西湖电子厂附近的某个废弃仓库里,顾骜在马风的引领下,根杨自豪、鲁运达一起鼓捣试玩了一下样机。
名义上是黑白、实则略泛黄绿色泽的显示器上,一个简单的嘴形圆球,在摇杆上下左右的控制下,灵敏地将一个个只有33十字像素点表示的豆子吃掉。
还有一些长着两只牛角、尽量抽象成维京头盔的怪物,从各条道路拼命围堵吃豆的大嘴。
如果操纵嘴的玩家最后可以确保在被怪物追上前,踏遍迷宫地图上每一个位置、把所有豆点都吃完,就能顺利进入下一关。否则就等着再丢50日元吧。
另外,打到后续关卡时,随着敌人的增多、难度的加大,迷宫的豆子路径上,偶尔也会刷出“高能豆”。
一旦吃豆嘴吃下高能豆后,全身都会变大和闪烁,类似于后来超级玛丽中的“无敌状态”,这时就能反杀小怪兽而不是一味逃跑。
这种设计为单纯的吃豆加入了更多策略和变化元素,到后期管卡可以名正言顺设计得更难、不用无敌状态反杀几个敌人就注定过不了。
如此一来,玩家死了之后才会更加心服口服,不再责怪游戏设计方,而是增加其惋惜情绪,觉得“要是当时开无敌的时机更好,说不定就赢了”。
街机要想火,说到底就是要尽量增加玩家输掉后惋惜的程度、而尽量降低玩家放弃治疗的比例。
就好像吃鸡这种游戏,被打死了后玩家只会马上忿忿不平地开下一局,觉得自己死得很可惜、是运气不好被老阴哔制裁了。而不会像传统打枪游戏那样想砸键盘、觉得自己是技不如人,放弃。
任何大火的游戏,核心就是降低硬实力挫败感、提升“要是如何如何就能赢”的惋惜错觉。
顾骜这种深谙后世娱乐产品心理学的家伙,做出来的东西当然比历史同期南梦宫的原始版本要更诱人,简直就是一个“多巴**实验室”,把热血玩家当成小白鼠玩弄。
同时,因为顾骜版的“吃豆人”,在设计之初就加入了记忆电池和分数排行榜,所以顾骜顺势就鼓捣出了“投币续命”的设计,让玩家可以在后面的管卡选择10秒内再接一个币、从目前进度继续往下打。
这一圈钱的毒招本来要到80年代后期的街机上才会出现,而历史同期街机连记录电池和写入式寄存器都没装,自然不可能这么高。
最后无非是把排行榜分成两个:无续命分数排行榜,和有续命总分榜。同时那个有续命的榜单上要同时显示分数和续命次数,并且将续命上限设为5次。
也就是说你丢了300日元后,再死的话就直接强制从头再来,想续都不给续。
这又是一种心理战,可以营造出稀缺性,让玩家觉得续钱就是赚到,买得越多赚得越多。花了更少的钱、却看到了更高更难的关卡。
殊不知你直接在高难度关卡重生一次,你就能死得更快,让街机厅老板省去让你重玩低难度关卡的时间。
至于“炸弹人”这个游戏的设计优化,顾骜也没什么好多提的,大致上的审视考虑都跟“吃豆人”差不多。
唯一的变化,是在“炸弹人”里设置了双打模式,算是吧这款游戏打造成了第一款可以对战竞技的街机游戏。
以80年代最初的机体性能,想做格斗类对打游戏是不可能的,画面表现效果太差了。历史上“街头霸王”之所以要到87年才出现、snk的“侍魂”更是要90前后,就是被画面表现力所限。
而这就注定了8088的cpu是绝对带不动的,至少要到1985年英特尔80386级别cpu的街机才行。
(1982年英特尔还推出了80286,当时英特尔平均是3年推出一个代差的cpu,然后中间隔1年半推出一个改进版(就理解成苹果手机推出个加s、扩容一倍的版本)。比如8086和80286就隔3年,但中间有个8088。286后一年半也有80287,然后再过一年半才到386,严格执行“摩尔定律”。)
如果是用目前的机器做对射类的游戏,画面虽然勉强撑得住,但玩法上就太粗糙了,没什么策略性和操作空间,同样火不了。
这时候,炸弹人就可以在画面表现力和竞技性间找到完美的平衡——这玩意儿的竞技模式,跟后世21世纪初玩家在qq游戏大厅里玩qq糖是差不多的,对战模式只要允许一次布好几颗炸弹,完全可以用计策把敌人困住炸死。
同时,这些设定又不会增加机器的性能实现难度,完全只是算法层面优化一下就能实现的。
……
“顾哥,你真是干什么都厉害,又被你炸死了。”
马风第五次被顾骜的炸弹人炸死后,服气地丢下摇杆,认赌服输。
虽然显示器与裸露主板之间还拖着长长的手焊电线,也依然不能阻挡竞技效果的魅力。
马风是已经畅玩过三款街机游戏、也玩过太东电器“太空侵略者”的,如今属于圈内见多识广的老鸟。
虽然因为工作和学业繁忙,他并不沉迷游戏、经济水平不够,但眼光绝对够老辣。
能让他扼腕叹息的游戏,注定是能吸引到其他更没见过世面的人的。
顾骜微笑着转身问身后的杨自豪、鲁运达:“你们俩呢,试的过程中自己有好好玩过么?”
“都玩过了,年三十晚上都在玩呢。”杨自豪不好意思地说。
也幸亏如今国内没有游戏机,所以家长也不知道他们在搞啥,只当是浙大高材生的高科技科研任务。他们在家里鼓捣的时候,家长还给他们做宵夜,供养得明明白白。
最后测试了技术稳定性和游戏体验后,顾骜便拍板把这个东西丢到韩婷的汉乐电子去代工。
“风子,寒假最后几天,陪我去一趟特区,咱把代工厂的谈判搞定了。”
“这事儿为什么要我出头?那个韩总不是你原先的老师、跟你关系非常好么?”马风倒是有些奇怪。
他跟韩婷之间也是有过工作合作的,不过那都是去年四季度时候的事情了,当时韩婷是顾骜布局在曰本那边的棋子。
后来韩婷被调到特区的汉乐电子厂之后,马风就没跟韩婷打过交道了。
对于马风的疑惑,顾骜便语重心长的敲打:“风子,你可长点心吧,如今我还算是汉乐电子的大股东,以我的名义直接出面和韩婷谈代加工费用,那不是左手倒右手么?要是韩婷索取的代工费偏低了怎么办?
将来会不会被中信信托的持股方说成是‘关联交易’、占中资部分的便宜?咱又不可能公事公办用招投标的方式,再找两家电子厂来陪汉乐围标、自证清白。这种漏洞留多了迟早给人拉清单的机会。”
马风听得一愣一愣的,以他如今的阅历完全理解不了这种险恶。
80年在国内,谁听说过招投标和其他确保交易决策公开透明的手段呢。
而这个道理后世几乎小学生都能听懂:
因为汉乐电子被中信注资了60,顾骜只占40。
在前几款街机时,因为品牌和知识产权还完全在汉乐手上,这个矛盾并不凸显。
而顾骜自己另起炉灶后搞的新游戏“炸弹人”、“吃豆人”,如果假设总成本500美元、最终销售价1000美元。
这时代工费给100美元,顾骜最终所得就是10004+400=440美元,中信所得是10006=60美元。
代工费涨到200美元,顾骜所得就下跌到380美元,中信所得涨到120美元。
所以顾骜一定要避免落下“自己又当运动员又当裁判”的口实。
后世互联网公司的vie结构,就是典型的把运营方利润压低到0,然后所有营收毛利都作为“技术服务费”付给研发公司。
这里面一旦运营方有国资,是很容易“犯错误”的。(当然早期互联网公司并没有国资,vie架构在签署的时候也是得到所有股东一致承诺的)