想想都很励志啊。
……
再伟大的理想也需要一个肉身载体。
被顾骜寄予厚望的“可存档游戏”构思落到实处,第一个样板案例,就是一款叫《三国演义》的游戏。
之所以叫《三国演义》,也是为了跟曰本光荣公司刚刚弄的《三国志》以示区别——在游戏机上,实现‘可存档游戏’,顾骜的天鲲学习机确实是地球上第一款,任天堂如今还没发展这个功能呢。
但是在电脑平台上,80年代中前期的电脑游戏,就有带存档功能的了,有些是存在5英寸软盘上的。曰本光荣公司的《三国志》,两年前就出来了。
当然倒不是说曰本人用了《三国志》顾骜就用不了了。
《三国志》是公版ip,没有谁可以独占。哪怕光荣公司先开发了同名游戏,也不会允许他们注册同名纯文字商标的,最多给它个图形商标或者联合商标。
“你们玩过了么?对这款游戏评价怎么样?”顾骜打开游戏之后,觉得音乐画风并没有让他熟悉和欣慰的感觉,但也知道这是必然的。
毕竟他总不能哼一段电子音,告诉公司下属的第一方游戏开发团队,配乐要怎么做吧。
只要有点中国风,审美的事情还是尊重设计师吧。
顾骜前世听惯了光荣的音乐,不代表光荣的就一定是好的。
“我们觉得,系统非常完美。但是……要学习的元素太多了,游戏上手很困难,我根本不知道在玩什么。”总裁舒尔霍夫第一个承认。
对于一个美国人来说,逼着他理解“为什么诸葛亮智力值有100,吕布武力值有100,关羽张飞99、马超赵云98、应该优先挖角哪些牛逼武将”这种事情,实在是太困难了。
而且在他们看来,这种历史题材的游戏一点都不公平嘛——怎么看玩曹操袁绍这种诸侯开局,都比玩其他君主容易啊。
事实上,天鲲这边的第一代《三国演义》,已经算是不平衡因素很少了——
武将只有智力/武力两个属性,而不是跟后来那样还要有统帅、政治、魅力一大堆。
游戏里的中国地图也只是简单划分为东汉的十三州部,每个州一块,而且每块带来的金钱和兵源潜力也是一样的。曹操袁绍之类的大领主开局的时候也就占两三块,其他只占了一块的小诸侯完全是有一战的可能性的。
这也是86年机体性能限制,不能做得更复杂了。
要是按照光荣公司后世三国志系列发展复杂后,那种强大诸侯和弱小诸侯实力差距几十倍的剧本,相信美国玩家肯定直接就崩溃了吧。
虽然顾骜不是很喜欢听到这样的意见,但他也不得不承认,舒尔霍夫说的都是对的,这些都是影响游戏推广的不利策划因素。
不能因为顾骜自己有一定点民族注意的文化推广私心,就违心地违背客观规律,觉得这玩意儿真会火。
就算火,充其量也就在曰本或者未来的棒子市场火一把。
曰本人还是很喜欢三国文化和玩三国游戏的,后世销量比中国市场大了几十倍(中国玩的人多,但都是盗板)。
有顾骜的平台底子在,逆袭光荣公司,或者干脆把光荣公司拉成做第三方合作游戏的工作室,那都是很有可能的。
而只要光荣系列三国志不登陆任天堂的平台,那么这两年任天堂在曰本国内市场对天鲲形成的局部优势,也能重新化解掉几成。
“那你觉得要是移植一个布列塔尼亚狮心王、法兰克铁锤查理、日耳曼尼亚红胡子巴巴罗萨的剧本,把人物和初始条件改得平衡一些,会有欧美市场的玩家玩么?”顾骜礼贤下士地问。
舒尔霍夫中肯地评判:“如果不用记那么多参数和历史背景,应该会好一点吧。长远来说,没有前途,短期之内,作为一种让人耳目一新的新品类,可以略微打开局面。”
其他在场的研发负责人和高管也是基本上这个态度。
相对来说中国人觉得更容易接受一点。
史育朱这种略微懂点文科杂学的人玩得最好,那些连三国小说都没看过的理科生就苦手了。
86年,国家距离那些不看古书的年代,也才十年而已,何况也没有三国演义的电视剧,不喜欢看古文的人,那是真没有基础。大多数人只知道几个有名的三国武将和典故段落,都是靠口口相传的评书。
可以说后世国内年轻人对那段历史和演艺的基础,相当程度上是曰本人培养起来的。光荣公司跟央视的电视剧功劳五五开吧。
当然如今有顾骜了,肯定要把这个大旗扛过来,光荣公司的功劳,就由顾骜来完成吧。
严格来说这也是积阴德的事情,宣扬了传统文化,也提升了国民的文化自信——80年代的时候,那些60后、70初,好多真是穷怕了,加上之前的摧残,觉得传统历史什么的都是封建落后。
让国民看一看“全球头号游戏机品牌,在初次制作可存档游戏时,都选择中国古代历史题材”,无疑会给很多人打一针强心剂。
而且这种游戏只要做出一个系列,题材移植是很容易的。
原本的历史上,光荣公司可没好干每出一代《信长野望》,就把引擎、系统设定、美工素材等等资源,统统移植过来做一代《三国志》。
早期光荣甚至还做过一代基于信野和三国的《苍狼白鹿》,讲成吉思汗的。结果无非是因为成吉思汗题材无论在曰本还是中国都彻底扑街几乎没销量,光荣才收住了手。
光荣要考虑的是曰本人的历史爱好范围,所以中国史只能涉猎三国时期。
但顾骜要考虑的就不是曰本市场了,他完全可以考虑迎合国内市场。就算国内盗版猖獗,那他大不了降低开发成本好了。国内的脚本、文案、美工的人工本来就比曰本人便宜至少好几十倍。
实在不行顾骜用做mod和地图编辑器的心态来开发,就投一点点资源,那总不会亏本吧。然后就可以来个春秋战国、楚汉争霸、隋唐英雄、五代十国、宋辽金夏、元末大乱……
每个朝代做一个mod,低价当资料片卖好了。
第623章 研发本土化大潮
拍《红楼梦》也好,做《三国演义》的策略游戏也好,都是顾骜民族文化产业的一部分。
不过他也知道,要把“可存档游戏”发扬光大,光靠最初第一波的热情支撑是不够的。哪怕因此鼓舞起国民咬牙消费的信念,如果没法国际化,这张牌始终打不长久。
顾骜不禁思考:在80年代后期,乃至90年代初,历史上究竟是靠哪些品类把这个行业撑起来的?
美式rpg,更多是有动作元素的。哪怕可以杀怪练级存档,也都是90年代后期,windows98往后的时代,以及21世纪,才牛逼起来。
别以为只有刺客信条看门狗、巫师狂猎gta这代美式角色剧情游戏,才有动作元素。人家90年代的“波斯王子”也是这样的,可以视作刺客信条看门狗巫师的风格远祖。
而这些东西,至少在目前还比较原始的天鲲学习机上、乃至是未来对标世嘉md的16位游戏机上,显然是撑不住的。
怎么也得到ps时代,才能有流畅的“动作元素+练级+存档”美式游戏。
所以,在86~92这个艰难的时段,要想把游戏机的存档功能优势发扬光大,还得指望日式回合制rpg,以及那些策略类游戏。
曰本人的三国题材《吞食天地》系列,《火焰纹章》系列,都是88年世嘉md游戏机出现以前,就已经在8位机原始平台上撑起来的。
16位机出现后的最初几年,还有《梦幻模拟战》、《大航海时代》、《大战略》、《机器人大战》等等爆款。
虽然后世回合制的策略游戏普遍被抛弃了,因为流畅度和打击爽感不行。但回合制对游戏机性能要求的低下,注定了它们在特殊过渡年代是要流行好多年的。