如果卖出了一亿台,那就能赚十个亿!
这个数字若是放在未来的互联网上,那可能还不够看,毕竟不少人都觉得,年入百万的家伙只能在魔都苟且偷生,年入千万的家伙也只能算是魔都小康,只有年入上亿的家伙才配寻找全职太太。
可现在,是二十世纪的七十年代末八十年代初啊!
这个年代的十亿现金?
就算是用一百的美刀来算,也能砸死一堆巨头了!
而伊森的认怂也让伊芙琳勾起了嘴角,“这你就得感谢史蒂夫了。”
“What?”伊森没明白。
“史蒂夫·乔布斯和史蒂夫·沃兹尼亚克。”伊芙琳直接解释:“如果不是因为他们的机器卖的太好,导致很多公司都想成为苹果的供应商,从而在报价上做出让利,我们也不会发现,那些供应商愿意主动降价。”
伊森觉得自家主机的制造成本波动的有些太厉害,但伊芙琳却觉得很正常,因为在她搓主机时,很多材料都不是以命运游戏的名义采购的,而是直接问隔壁的库比蒂诺的苹果‘要的’。
当两个史蒂夫挥舞着苹果二代和外接磁盘在市场上横冲直撞,当劳伦斯·洛克菲勒说到做到,帮苹果去拿教育采购时,想要在庞大市场里分得一杯羹的半导体供应商们便主动上门,期望获得苹果的订单。
这种行为放在以前可能有些不可思议,毕竟计算机的制作离不开各个芯片制造商们,在这个行业里,属于上游位置的他们才是真正的猎食者,但当苹果在计算机市场里大赚特赚后,跟着苹果赚钱的那些供应商自然就成为了同行的眼中钉,肉中刺。其他的供应商也想赚钱,而苹果能让他们赚钱,当这一事实出现后,竞价抢单,那也就出现了。
所有人都希望,苹果使用自家的产品。
更多的人都期待,苹果能依托自家产品研发新的机器。
所以,当伊芙琳发现,命运游戏在原料上的采购竟然比苹果要贵时,她便直接打电话让史蒂夫·乔布斯帮自己买货,而小乔同学也很上道,伊芙琳要啥他就买啥,同时还帮着保密,让材料供应商先把货物送到苹果,接着在由他们自己把货物拉到帕罗奥图。
在这一来一去间,他们的主机成本也就下降了接近百分之二十。
至于命运游戏为什么拿不到这个价?
那还是和电子街机对材料的需求量并没有个人计算机大有关。
“如果我们对外宣布大批量采购,那我们的进货价应该会比苹果的还要低,如果我们和苹果宣布联合采购,那拿到的价格肯定是行业最低。”
伊芙琳说:“但我不能对外公开家用主机的研发计划对吧?所以我就只能先让史蒂夫给我买一批,剩下的……生产时再说吧。”
这个事实让伊森点起了头。
在工业生产中,以海量的采购压低产品成本,本就是一个正常的商业手段。伊森一时间没有想到,那也只是因为上辈子做的不是这个行业罢了。
现在,被伊芙琳提及后,他也就不在惊讶了。
“所以,这也是我们的主机能和苹果的产品相互连通的原因?”
伊森觉得,自己好像明白了,为啥他们家的主机能插苹果的东西了。
伊芙琳也没隐瞒,道:“当然。”
“当我们两家的用料都基本相仿时,对着苹果二阉割,那就是我设计主机的思路,沃兹在设计计算机时是在做加法,我是在做减法。”
“如果不是这样,我怎么可能能在一年里即做完主机又做完游戏?”
“我又不是上帝!”
“而且,这么做也很方便对吧。”
“我们本来就是在苹果二上设计的游戏,在这种情况下,做个简陋版的苹果二家用机能让游戏在运行时避免掉很多问题。”
伊森服了。
他是真没想到姐姐在过去的一年里干的是这种事情。
不过,转念一想,他又觉得正常。
毕竟,姐姐只有一个人,让她既做主机又做游戏,那真是太难为她了。
“他们知道吗?”伊森问。
“我没和他们两个说,但他们两个应该能猜到。”
伊芙琳说:“因为在做主机时,我问过沃兹怎么削减一些苹果有用但主机无用的功能,他直接就给我出了一个方案。”
“而在我让他们帮我买材料时,乔布斯还表示,新游戏做好了一定要告诉他,因为他觉得,当我们在一个项目上憋了这么久后,新拿出来的东西一定会震撼世界,而他想要做第一个见证人。”
“那就行。”伊森点头。
既然两个当事人都已经知道这些事情了,那抄了也就抄了,况且,伊森也不觉得这两个人会反对,毕竟去年他们在销售苹果二时,那可是免费用的《贪吃蛇》,伊森都已经把游戏版权甩给他们营销了,那他的产品借鉴一下苹果二的设计这应该也合情合理吧?
就算有问题,双方搞个专利互通的授权也就完了。
没办法,谁让做游戏的他掌控了制作游戏的生产工具呢?
这就是行业串联的优势!
嘿嘿~
而在解决完主机的事情后,伊森便又把目光重新投向了那个装有《魂斗罗》的五又四分之一的磁盘上。
“这款游戏真的要128KB?”他还是有些怀疑。
又或者说,他不愿意相信。
伊芙琳也知道伊森难以接受这个事实,于是她便站起身,来到了书房的办公桌后,从抽屉里掏出一叠拇指长度的文件。
如此行为让伊森凑过去瞧,而当他把视线投到纸张上后,那《魂斗罗》的制作思路便呈现在了他的面前。
抚摸着那一边制作游戏一遍写的思路手稿,伊芙琳问:“伊森,你还记得6502的索引范围有多大吗?就是那个八位中央处理器的上限?”
“二百五十六吧。”伊森记得,“你之前和我说过。”
“在做《吃豆人》时。”
“是的,二百五十六。”伊芙琳点了下头,说:“而整个游戏的所有图像素材,就只能绑定在这个里面,又或者说,我还是和之前一样,用的是0-255的索引,当然,实际做的时候我并没有用到这么多素材。”
“不过这个数字好算,我就用这个举例。”
“由于这些像素片的大小都是8×8的,每一个像素片都能用四种颜色进行糅合,所以,索引她的代码基本上都是2bit的写入,在这种情况下,一个像素片的大小其实就是8×8×2bit,16byte。”
“当我们拥有256个素材时,我们的整个素材库就是256×16byte,等于4096byte,也就是4KB的大小。”
“而当一个素材库就要4KB时……”
“一个游戏128KB,这怎么样都不过分吧?”
“毕竟,我们的分辨率是256×240。”
在伊芙琳的讲解下,伊森终于明白这个游戏为什么能这么大了。
他们机器的分辨率是256×240的,当游戏铺满整个屏幕时,需要的像素片就有(256÷8)×(240÷8),也就是32×30,960个。
由于这些东西是从素材库里索引的,一个是1byte,所以一屏幕的画面就有32×30×1byte,也就是960byte。
因此,地图长度越长,所需要的索引总量也就越多,像伊芙琳在第一关就做了大概十五个全屏,总大小便是15×960byte,大概14KB的样子,而整个游戏有七关,平均十个全屏,光地图就有67KB。
当然了,如果这么做,那这款游戏伊芙琳甚至能做到200多KB去,为了压缩地图大小,她甚至已经优化一波了,把所有的对象进行了抽象画的标注,就比如说攻击人的地堡、门、异形卵,Boss,这些东西独立标注,然后在关卡数据中仅仅保存这些特殊对象的出现位置,一个对象的大小是2byte。
再加上大批量的保留背景、敌人、以及其他的字符信息,就比如说弹药的随机位置,七个关卡的地图被她压缩到45KB左右。
而在这种情况下,128KB是怎么用出来的呢?
很简单,各种各样的音效,夸张到了极点的剧情。
这些东西占用了接近30KB的储存。
如此事实听得伊森头秃不已。
而当他一边翻着制作书,一边听着姐姐的念叨时,突然间,他忽然像是盲僧一般发现了一个华点,“伊芙琳,你等等。”他打断了姐姐的话语。
“你是说……这游戏之所以会这么大,那是因为我写的东西有些多?”
他有些难以置信。
“是的。”
伊芙琳倒是认真的点起了头。
“……”
如此事实让伊森有些无语。
好家伙!
合着什么事情都赖我呗!
但下一秒,他又摇起了头,觉得不对劲。
游戏这么大是因为剧情多?
那简单!
直接把这些东西砍了不就完了吗!
草!
事情这么简单吗?
不对!
我特码真是个天才!
注:①文中所写的成本压制采用的是任天堂现实中里的方式,关于山内溥在没有廉价芯片的情况下强用理光廉价芯片的事情我之前备注过了,这里不赘述了。②当年的存储芯片很贵的,根据我查到的不完全资料,一个32KB的ROM在八十年代初能卖二十多美刀,当然了,这是英特尔的价格,其它几家例如东芝、通用、本子电气会便宜一点,但也要十几刀,宫本茂是真的被逼出来的。而文中所写的128KB《魂斗罗》在1978年要做卡带的话也能强行上市,因为当年英特尔就已经推出了64KB的ROM,产品代号是2364,但刚上市时他们卖75美金一块,这玩意只有街机用得起,个人是买不起成本150美金一个的游戏卡带的。据说这也是山内溥搞磁盘外设,和飞利浦合作的原因,像索尼卖光碟那真的是赚翻了。
【勘误】:上一章有关《吃豆人》的备注出了一点点的问题,我说6502有设计缺陷,然后《吃豆人》的通关玩家利用了这个设计缺陷,这个消息我写错了。6502的确有设计缺陷,但通过《吃豆人》拿到最高分的比利·米切尔是否利用了他,他本人和南梦宫都没表示。这是外界玩家和媒体的质疑,他们说米切尔用了叫‘幻影读取’的BUG通关了游戏,就是用无意义指令堵死CPU。
第220章 时代的局限性
电子游戏拥有剧情这种事情,在未来已经十分的常见了,又或者说,一款游戏若是没有剧情,那就像是鸟儿没有翅膀,猴子不在偷桃,小约翰不再讲述通辽一样,一眼望去,哪哪都不对劲。
但在当下这个年代里,舍弃剧情,那才是常态。
这不是工程师们的技术还不达标,无法撰写出受人喜欢的游戏剧情;也不是软硬件的制造商们过于拉胯,无法让设计师将完整的游戏故事呈现在玩家面前,纯粹就是因为储存芯片这种‘新’生事物实在太贵!
当普罗大众的消费能力跟不上技术的发展时,阉割、阉割再阉割,那就是设计师们唯一能做的事情,这是设计师们的无奈,也是时代的局限性。
既然这是一个绕不过去的坎儿,那伊森……
就只能接受。
然而,等他把自己的想法说出来后,伊芙琳脸上的愁容不仅没有散去,反而苦笑的摇起了头,叹了口气,说:“砍掉剧情这种事情我思考过了,我甚至都已经做过了,但这个思路并不可行。”
女孩翻动身前的手稿,捏起属于剧情的那一叠,说:“在砍掉剧情后,这个游戏的大小依旧有64KB,做成卡带完全没有问题,但光是采购内存芯片的成本就要八十美元。当一款游戏的制作成本都这么高时,它的售价要订到多少?一百五十美元?一百二十美元?还是一百美元?”
“就算我们不在这些游戏上赚钱,民众也还是买不起!”
“砍掉剧情后的64KB依旧太大了,我们必须再次压缩游戏的内容!只有做到40KB,这个卡带的成本才是可控的!”
“当游戏的大小为40KB时,以储存厂商所给的零售价来算,这款游戏的卡带制造成本将是二十美金,在这种情况下,当它随着家用主机一同发售后,我们才能继续获得利润空间,因为我们之前预留给游戏的生产成本是二十一美金。”
“《贪吃蛇》用1KB的储存就能解决,《扫雷》在没有随机地图的情况下只吃掉了4KB的储存,这些储存的技术已经非常成熟了,如果我们和苹果联合采购的话价格甚至会低到常人难以想象。他们能给《异形》游戏留出至少十八美金的生产空间,如果我们用英特尔的储存,那我们每台机器的预期收益应该是八美元左右,如果我们不用英特尔的储存,那么我们应该还能压掉百分之二十的成本,保证十美元的利润。”
“也就是说,40KB那就是这款游戏的极限大小,但凡它再大一点,那我们能做的,就只能是眼睁睁的看着它赔钱!”
伊芙琳的语气十分的严肃。
这个事实也让伊森沉吟了起来。
虽然在未来,赔钱卖机器乃是电子游戏行业里的共识,但真正能烧钱卖机器的,那都是财大气粗的。就比如说微软,在他们烧钱搞XBox时,他们手中已经握有办公套件和操作系统两头现金奶牛了;与他们打主机之战的索尼也是一样,在推广PS之前,他们就已经在电子消费品领域里大赚特赚了。
可就算是这样,他们也十分的肉痛,而伊森嘛……
说实话,伊森敢烧,但命运游戏的赚钱速度赶不上现在这种烧钱速度。