几乎所有人都在左顾右盼,想要知道老板提出的问题究竟是什么?
只可惜,就算他们环顾四周,也无法从同伴的身上找到答案。
因为他们都觉得,《星球大战2:帝国反击战——逃出生天》,这款游戏那就是完美无缺的,无需改动的。
而在他们发现不了问题后,猜测便成为了回答的最好方式。
有人小心开口,问:“是游戏的流程短了吗?”
五张地图的设计最多也就十五分钟。
“No。”伊森摇头。
在得知这个年代的储存价格后,他不会说任何一个人短。
“那是游戏的设计和电影的剧情还是有着一定的出入吗?”
特里普·霍金斯其实并没有完全按照剧本来。
就比如说,第二关通道里的Boss,那就是他自创的。
可这——
也不是伊森想要说的。
“No。”他笑着摇头。
“那是因为游戏最后以失败结尾了吗?”
甭管何种艺术,以主角的失败作为结尾那就是依托答辩。
民众花了时间金钱后,想要看到的只有成功。
没办法,生活够苦了,结果花了钱还要遭罪?那不是脑子有屎吗!
“不,我想说的也不是这个。”
伊森摇了摇手,道:“如果我们只推出一款游戏,那我肯定无法接受这个失败的结尾,但当我们的另一款游戏讲述的就是卢克·天行者是如何拯救汉·索罗,并且两款游戏会同时发售时,单一游戏的失败是能够接受的,又或者说,这会激起玩家的探索欲。”
“玩了汉·索罗,看到末尾结局的玩家一定会想办法通关卢克·天行者的游戏,因为他们会迫切的想要操控卢克·天行者杀回来。”
“而玩了卢克·天行者的玩家则一定想要知道,汉·索罗那个狡猾到了极点的人是如何被抓住的,所以他们也会向前玩。”
“在这种情况下,单一游戏的失败那就是优秀的设定。”
这一评价让特里普·霍金斯松了一口气。
当老板都说他的想法优秀时,那他的设定就一定是优秀的。
毕竟,这个世界上没人比老板更懂游戏了。
而同时,他也更紧张了。
当身边同事的猜测全都不对后……
那这个方案又是哪里出了问题呢?
“老板,你要是在不解密,你可能就要帮我喊救护车了。”
特里普·霍金斯憋不住了。
打趣的话语惹得伊森笑眯了眼,“没那么夸张。”他说道:“我说的问题,其实和游戏的结局有着一定的关系。”
“既然你们都知道,玩家可能接受不了辛苦半生最终失败的结果,那你们难道不知道,玩家同样接受不了难度太高不断失败的事实吗?”
“我个人觉得,这款游戏设定的有些太难了。”
“就比如说Boss的血量,还比如说Boss的攻击。”
“第一关的Boss就做两个阶段?在Boss满血的情况下,杂兵会出五次,激光攻击的方式还不固定,有这个必要吗?”
“你们或许会以为,玩家觉得游戏好玩的根本是因为他们闯过了一个又一个的难关?但我想告诉你们,事实并不是这样。”
“你们是精英,史蒂文·斯皮尔伯格、史蒂夫·沃兹尼亚克,那都是精英,你们遇到困难可以坚持不懈,但这个世界上还有无数普通人。”
“绝大多数玩家的快乐源泉是自己努力过后通关了一款游戏!”
“而不是费尽心思才打了一个难关,后面的关卡犹如天堑!”
“在设计一款电子游戏时,我们的核心思路就是易于上手!”
“进阶要求才是难以精通!”
“让所有人都能通关!让所有玩家都能领略这个游戏的魅力!那才是设计师存在的最大意义!而之后,如何超越自我?如何挑战极限?”
“那都是玩家自己的事情!”
没错,在听到特里普·霍金斯介绍第一个Boss时,伊森便觉得这款游戏设计的可能有些偏难,而这,其实是不符合电子游戏的创作理念的。
这个论点如果放在未来,那可能会引起一堆人的驳斥。
因为魂系列卖的很好。
《只狼》的销量破了千万。
《老头环》甚至跑到了两千万。
但——
这个世界上有几款《只狼》?几款《老头环》?
卖的更多的,那都是易于上手难以精通的游戏。
就拿《双人成行》来说,当这款游戏最大的配置是一个能陪你一起玩的朋友时,它依旧卖到了一千万份。
这靠的不仅仅是游戏好玩,更是因为易于上手。
除非是真正的手残。
除非是真的对游戏不感兴趣。
不然你身旁的女友是一定能陪你玩到通关的。
作为面向大众的消费级娱乐商品,照顾大众感受那才是最关键的事情,如果一种操作只能用言语描述无法用双手实现,那——
不好意思,大众一定会用脚投票。
所以,在使用《星球大战》这种国民级的IP时……
让更多的人通关,那才是制作的核心。
至于说大众难度的游戏可能无法满足所有玩家的需求?
噢——
这个就是在瞎扯淡了。
只要游戏好玩,那玩家便可以想尽一切办法自行提高游戏的难度!
只要游戏的受众面够广,虚荣心这种东西就会让玩家自行添加规则!
就比如说,一命通关!
再比如说,通关竞速!
只要受众面够广,你就不用担心玩家无法追求自我!
当此事实被伊森尽数道出后——
现场众人的脸上全都浮现了明悟。
“老板,我明白了。”
抱着策划案的特里普·霍金斯承诺道:“我会在接下来的工作中削减各个关卡的难度的,至于第一关的激光——”
“我个人觉得,去掉或许更合适。”
特里普·霍金斯的语气里充满了不舍。
毕竟,亲手阉割自己的作品那就是人世间最大的残忍。而比这个更残忍的,则是自己的创意没有问题,但他不符合市场的要求。
伊森能够理解这一切,因为当初在砍《星空》时,姐姐也是同样表现。
而这其实是一个好的现象。
没有不舍,哪里来的喜欢呢?
没有喜欢,哪里来的热爱呢?
如果搞创作的人自己都没有热爱,那又凭啥让别人喜欢呢?
凭梁静茹给你的勇气吗?
注:①游戏我编的,现实中没有。②易上手难精通是大众游戏的制作准则,这个也不是我的理论,现实中的提出人是诺兰·布什内尔。
PS,关于上一章掌机用6502的问题,那是剧情描述的需要啊。现实中的Game Watch用的是四位的夏普处理器,但这个是有缺陷的,横井军平在设计时就知道四位处理器只能运行小游戏,但没有办法,他们没有八位处理器。而四位处理器拉胯到什么地步呢,卡西欧为了做游戏,直接就阉割了一些科学计算器的公式,这一行为导致他们的计算机遭受到了市场的质疑,最后没办法,只能放弃游戏计算器这条路。按照当年那些人的计划思路,最适合掌机的CPU是成本一美元左右的八位CPU,真的上不了八位后才上四位。这个我没有写错,一个产品的计划方案和最终成品本来就是有差距的。
第258章 激励计划
随着特里普·霍金斯的落座,第二个团队的登台演讲也正式开始。
伊森是早上十点走进的会议室,而等他出来时,已经是正午饭点了。
由于研发部的两个方案做的都很不错,伊森看了之后很开心,于是他便决定自掏腰包请众人去边上的圣何塞吃顿大餐。
在解决了口腹之欲,重回公司后,目送大伙钻进办公室的同时,他也朝着达米奥·迪安招了招手,示意他跟自己走。
“老板,他们的方案是不是做的不行?”
一进办公室,还没坐下呢,达米奥·迪安便迫不及待的关切询问。
这一行为把伊森弄的是一脸懵哔,“为什么这么说?”
“因为你喊我过来了啊。”达米奥·迪安这孩子很实诚。
“以前,你和我们聊游戏时,那都是直接指出设计上的缺陷的,但今天你却没有这么做,所以我猜测,他们做的两个方案你都不喜欢?”
揣摩圣意的行为让伊森有些哭笑不得。
没好气的锤了他一拳,伊森无奈道:“噢达米奥,你别在这儿给我做阅读理解。我之所以不说话,那是因为他们思路清晰,规划完整,讲述的项目没有什么地方需要修改,Okay?”
“真的?”这一结果让达米奥·迪安有些欣喜。
“我有必要骗你吗?”伊森翻了个白眼,示意这家伙赶紧坐下。
这番结果让达米奥·迪安乐呵呵的落座。
那傻笑模样让伊森收起了唠家常的心思,开门见山的说道:“我喊你过来,主要是想向你了解一件事情。在过去这段时间里,我们公司研发部的环境怎么样?又或者说,氛围怎么样?”
“呃,一切都好啊。”
这个问题让达米奥·迪安有些摸不着头脑,“我们的工作自由度极高,待遇也是业内最好,所以大家每天都是在开心中度过的。”
略显官方的话语让伊森撇了撇嘴,“这个不是我想听的内容。”他说:“我想了解的,是研发部对我布置工作的行为有什么样的看法。”
当伊森从那些家伙的身上感受到了对电子游戏的热爱后,他便觉得,这些人或许会有一些自己的想法。这个想法指的并不是什么跳槽,也不是对他这个老板有啥不满,而是想要讲述自己的创意,述说自己的灵感。
当他们能够在命题作文里发挥自我时,那他们肯定就会有自我绘画的意愿,可这种敞开心思的创作,伊森目前只让他们做过一次。
这不是伊森不想放权,也不是因为《飓风营救》和《极品飞车》销量不好,而是因为公司人手紧,业务重。
虽然这种事情正常人都能理解,但在伊森没有说明原因,只是连续不断的给研发组下发任务时,他的行为,或许会让那些人产生失落?