听完潘达的想法后,白广不由得皱紧了眉头。
按照目前的市场环境,要是真按照潘达的规划来的话,说不定又是一个爆款。
但是...在这个目前都是魂类游戏的大环境,再制作相同类型的魂类游戏,却是也有很大的扑街几率。
一是因为,失去新鲜感的玩家,很容易对这种类型的游戏产生审美疲劳。
二是因为,魂类的游戏如此火热,各大厂商竞争激烈,游戏质量要是比其他魂类游戏差的话,很容易就被其他游戏替代。
所以,综合这两点来看。
魂类游戏可以做,但是得进行“亿”点点的调整。
迎着潘达期待的目光,白广给出肯定的答案。
“就按照你这个想法来。”
“不过...游戏难度和游戏玩法上,还要进行一点点的调整......”
听到星辰科技“策划之神”,都如此赞同自己的观点。
潘达激动掏出自己的笔记本,一脸期待的说道:
“老白,你尽管说,我全都记下来!”
对于魂类游戏,白广虽然玩的不多,但是也大体知道这类游戏的核心卖点。
魂类游戏之所以能让玩家欲罢不能,其核心便是...通过提高游戏难度,来提升玩家战胜BOSS的那股成就感。
这点倒是和“植物大战丧尸”有些类似。
其中最重要的一点,便是“可战胜”。
玩家们可以通过不断的重复存档挑战,来摸清各个怪物的攻击机制。
然后通过熟练的操作,来战胜怪物,获得巨大的成就感。
简单来说就是:【受挫】→【学习】→【收获】
这样一个大体流程。
只要自己把这些优点全都砍掉,将这个流程打断,让玩家毫无成就感。
相信这款国风魂类游戏,一定能在残酷的竞争中...“身死道消”!
想到这,白广缓缓的说道:
“首先是游戏的难度。”
“目前市面上的魂类游戏难度虽然比较大,但还是远远不够。”
“我建议将所有存档点砍除,让玩家从头到尾只有一条命。”
“死亡就从头复活,让玩家拥有最真实的游戏体验!”
水性笔将纸张晕出一个惊叹号的圆点。
潘达听见白广的这番言论后,张大了嘴巴,直接当场石化。
没有存档点???
从头到尾一条命???
玩家有个毛线体验感啊!
潘达将自己带入到玩家的视角,一想到自己辛辛苦苦的游戏进度,因为一个失误阵亡而回到起点,然后需要从头再打......
想到这个场景,血压直接飙升!
这哪个玩家能忍受的了?
怕不是当场就把策划的祖坟给骂冒烟了!
等等,这次的策划好像就是他自己......
想到这,潘达当场就要哭出来了。
这还没完,白广在说完这条后,继续往下规划着。
“然后,我想要提高一下玩家和怪物之间的互动性。”
听到这里,潘达泪目,总算是有个靠谱的提议了!
“老白,快说说,怎么个互动法?”
右手摸着下巴,白广若有所思的说道:
“让每个怪物的攻击方式都不固定。”
“就比如说,最基础的小怪,不要老是只会一个简单的劈砍。”
“那样攻击的太单调了,玩家很快便会腻烦的。”
“我建议,让每一个小兵都有独特的连招,两个以上的小兵...还可以使用叠加技!”
“不同种类的小兵的叠加技,也应该不同!”
“而BOSS级别的怪物,应该拥有十段爆发,玩家每打掉十分之一的血条,便会随机触发一个爆发状态。”
“不同的爆发状态,按照随机的顺序,拥有随机的状态叠加!”
“这样,玩家每次面对怪物的时候,都有一种...全新的交互体验!”
第234章 敏锐的市场直觉
听见白广这番“互动性”。
潘达整个人直接傻掉了。
最基础的怪物,都拥有不同的连招?
不同基础的怪物在一起,还拥有不同的叠加技?
关键是,每个BOSS不但拥有十段爆发,效果还是随机的?
而且BOSS的爆发效果不但可以叠加,甚至还是随机叠加技???
十种状态,随机排列组合叠加在一起......
这样的BOSS,根本就摸不透他的攻击规律!
而且,别说是BOSS了,就是最基础的怪物,潘达都感觉够普通玩家喝一壶的了。
这个“互动性”未免也太...“上头”了吧!
想到这,潘达试探着问道:
“老白,要是连最基础的怪物,都设计连招和组合技的话,需要花费的人力物力成本,都得翻上好几倍。”
“而且,这么高的难度...玩家的反馈....尚未可知。”
“这样做,是不是有点太冒险了?”
虽然潘达说的很隐晦,但是表达的意思很明显。
这么设计,不但成本暴增,甚至还让玩家没有体验感。
完全就是南辕北辙!
白广要的就是这个效果,连“植物大战丧尸”难度都能接受的潘达,对自己的提议如此否定。
他顿时放宽了心,稳了!
按照这个改动来,肯定血亏!
想到这,白广劝说道:
“老潘啊,现在的魂系游戏市场竞争激烈,同质化严重。”
“你要是不拼一把,搞一些差异化出来。”
“玩家又怎么会注意到你这款游戏呢?”
听见白广的这一番解释,潘达虽然觉得很有道理,但是总感觉哪里...不太对劲......
是哪里呢?
没有给潘达过多的思考时间,白广直接打断了潘达的思路。
“对了,老沈把程序部的人员带走后,咱们这边需要尽快招聘一些程序员。”
“而且,这次的工作任务比以往都要繁重,无论是质量还是数量都要拉满。”
“你尽管放开了招,公司所有的费用,优先供应你这边!”
右手拍了拍潘达的肩膀,白广准备好好鼓舞一下潘达。
毕竟自己提的要求,确实有点离谱,要是自己不把潘达的观念纠正过来,指不定又给游戏添加什么盈利手段。
“尽情的放开你的实力吧!”
“我的策划加上你的绘画实力,就是这款游戏的亏损...咳咳...盈利保障!”
“相信这次的国风魂系游戏,一定能亏损...咳咳咳...一定能再创辉煌!”
连续咳嗽了两声,白广便赶紧告辞离开了。
他怕自己再待下去,直接把真正的亏损意图,全吐露出来了。
看着白广离去的背影。
潘达静止了一瞬,这才反应过来刚刚哪里不对劲。
难度还是一点都没改啊!!!
人家游戏的正向差异化,都是做出一些吸引玩家的独特游戏内容。
而白广的这个游戏差异化呢?
怎么看都像是...劝退玩家的负面差异化......
好消息:有差异化!
坏消息:有差异化......
虽然在潘达的视野里,这个差异化还不如不加。
但是想想白广以往那战无不胜的战绩,潘达还是选择了相信白广。
无数次的事实都证明,凡是质疑白广决定的,最终都被打脸了。
而且,仔细回想一下,白广的改动确实有一定道理。
如果玩家只有一条生命的话,稍有不慎,便会直接从头开始。
巨大的试错成本,让玩家注意力和专注度提到最高。
这样能让玩家拥有一个更好的代入感。
就是...这个难度他还是有些不理解。
叹了口气,潘达悠悠的想到,要是沈立强还在公司和他讨论一下就好了。