说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼 第184节

  不愿意放弃零食币,又不能保证一分钟的班也不加。

  于是乎,如何在获得零食币的同时,又能加班,就成了泰坦陨落项目组的第一个问题。

  众人集思广益!

  有说把摄像头黑掉的,有说把摄像头拔了的,也人在电影中获得灵感想在摄像头前面贴照片的。

  最终!

  经过一系列激烈的讨论!

  大家一致同意了总监的好点子——

  把摄像头的角度往上掰一点。

  高端的黑客手段,往往以最朴素的方式呈现。

  就这样!

  困扰项目组最大的问题得以被解决。

  工作节奏重回正轨。

  投桃报李行动小组群再次启用。

  而沈妙妙的那辆保时捷,也再次频频出现在群里。

  项目很快进入正轨。

  众人对于工作态度的认真程度,也比之前PUBG项目有过之而无不及。

  而顾晟也再次从自己的办公室中搬出,整日泡在项目部中——

  “……哎,这就对了嘛,要的就是这种效果。”

  顾晟翘着二郎腿,叼着烟,看着美术组传过来的关卡场景建模效果图,连连点头。

  却见那效果图上,远山林立,山峰巍峨高耸入云。

  而在山峦之间,一组巨大信号塔矗立其中,斑驳的金属光泽,在夕阳的映衬之下散发出厚重而又冷峻的钢铁气息。

  信号塔之间,钢缆线路交错纵横。

  巨大的信号塔和山峦云雾相互映衬,交织出一副奇妙而又震撼的景象。

  【我的分析结果显示,投掷是唯一的办法】

  顾晟的脑海中,响起了BT那冰冷却又无比可靠的声音。

  等游戏做好了,我就亲身体验一下被你丢出去究竟是个什么感觉。

  想到这,顾晟不禁笑了笑,朝旁边的大江一挑大指:

  “不愧是我们的美术总监,精准,效率,牛逼。”

  “呃……”

  听到顾晟的夸赞,大江有些不好意思地咧咧嘴:

  “其实……这……也多亏了咱们姜师妹。”

  “哎——”

  顾晟忙做了一个stop的手势:

  “别咱们咱们的啊,人家可从来没管我叫过师哥,我也不是人家偶像,伱别拉上我当垫背的。”

  一说这话!

  大江的脸腾就红了!

  “啊不是……”

  可话还没说完!

  

  就见脚步声音传来,姜珊迈着轻快的步伐走了过来。

  先朝顾晟点头打了个招呼:“顾总监。”

  接着又柔声对大江说道:“那个……师兄,我这边有个不太懂的问题,你看你有时间吗……”

  顾晟鸡皮疙瘩都起来了!

  赶紧一蹬大江屁股底下的转椅。

  走你!

  “哎?哎哎?”

  大江一声惊呼,开着椅子骨碌碌飞走了。

  顾晟微笑摆手。

  躲我远点,你们师兄妹赶紧上一边儿起腻去吧。

  这边。

  才踹走了大江,陆边又来了。

  “老顾,不多耽误你时间,两个问题。”

  “讲。”

  “第一件事,【因果】这一关的设定真牛逼,我来吹一下。”

  “然后?”

  “第二件事,我跟开朗他妈的研究了两个钟头,也没想到怎么做才能做到无缝切换。”

  “……”

  顾晟知道,陆边所说的是游戏进入到中期时,主角拿到时空穿梭新装备那一关。

  在这个充满了创意的关卡中,主角将会掌握时间穿梭能力。

  通过同一场景中不同时间线的切换,规避战斗,并解谜通关。

  这一关设计的非常精巧,令人耳目一新。

  可众所周知!

  每一个游戏在切地图的时候,都会经历图形加载过程,这是不可避免的。

  而如此频繁的地图切换,势必会增加游戏画面渲染负荷,导致图形质量下降,甚至导致画面撕裂。

  陆边知道,这一关如果想要达成惊艳的效果,就必须要保证玩家在切换时间线之后的画面完美。

  “艺游x2的性能还没有那么牛逼,达不到抽帧级别的渲染速度,”

  陆边说道:

  “这么疯狂切地图,不可避免会造成图形加载不及时,我们能做到的最大程度,就是保证画面不撕裂,”

  “你有啥好办法没?”

  顾晟想了想:

  “切地图导致图形加载不及时,那我们不切地图不就行了?”

  “啊?”

  陆边直接呆了:

  “哥,你知道自己在说什么吗?”

  这关的主题就是在两个关卡地图之中反复横跳,你说我们不切地图?

  不切地图我们咋搞,难不成真让玩家时间穿梭啊?

  有那技术咱还做个锤子的游戏啊?

  见陆边没领会,顾晟抽出一支烟,塞进陆边嘴里,又给他点上:

  “想想我们是怎么对摄像头的?”

  摄像头?

  陆边不懂顾晟什么意思。

  为了避免加班被抓,他们就调高了摄像头视角啊?

  这样一来,摄像头就拍不到他们的人脸识别了。

  可这跟场景切……

  等会?!

  “卧槽!”

  陆边好像突然明白了顾晟的意思:

  “Z轴???”

  顾晟耸肩:“高端的优化方式,往往以最朴素的方式呈现。”

  “牛逼啊卧槽!牛逼!”陆边连声惊呼!

  他完全明白了顾晟的解决方案——

  正如顾晟所说,既然两个地图之间的切换需要渲染时间,那么

  

  ,我们就把原本的两张地图做到一起。

  将“过去”和“现在”两个场景分为上下层,共同放置于一张地图中,就像是一幢二层小楼一样。

  之后,再通过移动主视角的Z轴,呈现出时间切换的效果。

  如此一来,当玩家走进这幢二层小楼的时候,实际上一二层的场景就已经同步加载完成了。

  最后呈现出的效果就是,玩家一按时空穿梭手表。

  啪!

  我就给你扔二楼去,这个切换速度极快,肉眼根本不可能察觉。

  你再按手表。

  啪!

  我就再给你塞回一楼。

  这样,无论玩家再怎么切换,实际上都是在一张地图中上蹿下跳,根本不会出现图形加载延迟的情况,更不会出现画面撕裂。

  “牛逼牛逼牛逼……”

  陆边心悦诚服,脚一蹬地,骨碌碌——也像大江一样自动滚走了。

  可是,还不等陆边滚走半分钟。

  江云就又滚过来了:“顾总监,这个地方,我们是不是可以再稍加改动一下……”

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