相较于战地风云,彩六设计虽然更为精妙,操作空间和战斗思路的细致程度也更高。
但毋庸置疑的是,它绝对没有战地风云那些大场面更能刺激玩家和观众们的肾上腺素。
而且观看过彩六比赛的玩家们应该都知道——
彩六的比赛直播,是真的不好看。
非常不好看。
因为多层立体化的地图设计,导致了它在战术意图的表现上,远没有CS这种传统射击游戏来的直观。
再加上职业选手对于地图的理解和攻防思路,和普通玩家们的想法是很难契合的。
最关键的是,彩六还是所有FPS游戏中,TTK(击杀时间)最短的游戏之一。
任何枪械,一枪头就必定瞬秒的设定下,导致它的所有击杀,几乎都是发生在电光火石之间的。
而以上种种情况融合起来,就不免导致彩六的第三方解说视角无比混乱,且难以预判。
往往解说和OB甚至还没跟上镜头,击杀就已经发生了。
最终导致的结果,就是“难看”。
玩游戏的都看的云里雾里,不玩游戏的就更是满头包了。
或许这样说有点极端。
但
在顾晟看来,彩六或许是世界上唯一一款“亲身游玩”“第一视角直播”和“观看比赛”体验完完全全不同的游戏。
自己玩:牛逼!好玩!又有活又刺激!
看直播:好枪!好雷!看主播学技术!
看比赛:什么逼玩意儿,狗都不看!啐!
所以,这东西是绝对不适合放在展会上,作为主打进行展览的。
况且!
“受限于游戏的性质,”
顾晟接着说:
“R6的物理破坏相对来说较为克制,所呈现出来的引擎效果,是绝对不如战地风云的。”
毕竟R6更偏竞技性,而战地则更偏娱乐性。
他总不能为了展现引擎的物理破坏效果,直接把彩六魔改成建筑可被全破坏。
那防守方还打个屁,根本平衡不了。
而除此之外!
其实还有一个问题,他们当时解决不了。
甚至遗留到了现在——
“增强全景立体声效果。”
说到这,顾晟凝神认真道:“我们的引擎,达不到R6所要求的增强全景立体声效果。”
要知道!
作为一款竞技FPS游戏,“脚步”和“音效”,是两个无比重要,甚至足以决定对局胜负的关键信息。
通过“脚步”,你可以清晰地判断出敌人的方位。
通过“音效”,你可以洞悉敌人的行动和枪械使用情况。
就拿CS来举例。
假设你是一个在沙二地图中,蹲守在A大大坑位的警。
那么在顺利的情况下,你甚至可以在完全不露头的情况下,判断出A大来人了,一把大狙在A门里,一把P90从门口拉出来了,在占据蓝箱位后,向你的位置丢了一颗火。
并迅速向队友汇报信息——我操A大一万个人!打A打A!回防!
这一切,你都没有看到,却能百分之百清晰地判断出来。
凭借的,就是声音信息捕捉。
但是现在,问题来了——
无论是顾晟前世中的CS,还是这个世界中的火线穿梭。
它们对于“全景立体声”的要求,并不强。
由于地图大多都为纯平面设计,高低差很小,加之地图构造简单,所以玩家们并不需要费多大功夫,就能通过脚步和音效清晰地判断出敌人在什么方位,用的是什么武器,甚至是几个人。
可彩六不同。
作为一款地图设计完全集中在复杂建筑物内的CQB游戏。
玩家们往往面对的,是来自于四面八方房间的声音。
不仅同层的房间方位需要认真辨别,动辄三层甚至四层的地图设计下,玩家还需要辨认来自头上和脚下的声音信息。
而且,相较于跑、跳、投掷、开镜等才会发出声音的主流FPS游戏。
R6的声音来源更广!更杂!
蹲伏、卧倒、布置技能、投掷道具……甚至是“转身”这种最最基础的动作,在极为安静的情况下,都会因为衣服布料的摩擦而发出
沙沙声。
超量的声音来源,再加上极为立体的地图设计。
如果不能实现全景立体声的清晰呈现。
那么对于游玩的玩家来说,就是一场彻彻底底的灾难。
甚至。
黄金之风要做的,还不只是实现诸多厂商们都不甚在意的“全景立体声”!
他们还得更进一步!
将“全景立体声”升级为“增强全景立体声”!
如此一来,玩家们才能在游戏中被赋予超越现实世界的敏锐听觉,通过细微的声音,判断出敌人究竟是在自己头上的哪个方位,在哪个房间,布置的究竟是爆破贴片还是霰射炸药,是准备爆破hatch还是准备掀地板打垂直。
如果这个做不好。
玩家们的游戏体验,就会大打折扣。
甚至陷入“哪儿啊?哪儿啊?我草这个怎么开了?他怎么从那来了?我被谁打死了?啊?”的糟糕游戏体验。
“但问题是……”
说到这,顾晟摊手,耸了耸肩,显得有些无奈:
“由于在我们之前,没有任何一个厂商做过,甚至尝试做过这种类型的游戏,”
“或许这么说有点绝对,但据我们的调研来看,”
“如今市面上的竞技类射击游戏,全都采用了传统地图设计,”
“没人做CQB这种类型的FPS……”
说到此处。
陆边也在电话中适时补充道:
“而这,也就导致了我们毫无经验可以借鉴,”
“虽然可以从头开始,但对于我们来说,时间太漫长了,甚至可能未来的三五年,忧郁蓝调都要投入到这项技术的实现上,”
“这个效率对我们来说……是很难接受的。”
说罢!
套间之中,一片沉默。
顾晟凝眉沉思,陆边也在电话那头沉吟。
至于沈妙妙……
你们为了我这碟醋才包的这顿饺子???
啊???
沈妙妙都傻了!
很显然,刚刚两人的你一言我一语,已经把如今的困境表述得非常明了了!
以他们现在的技术,是达不到这款代号为【R6】的作品的要求的!
而从头开始研究,仅为了这一款游戏去耽误忧郁蓝调三五年的研发时间,他们又耽搁不起!
所以就冲我来的呗?!
沈妙妙脸上的表情复杂又微妙。
她甚至怀疑老顾是不是已经知道了自己中午时分和极光游戏首席总监马赫尔的谈话内容了!
我这刚把事情谈妥!
沈妙妙看向顾晟。
还准备给你一个“小惊喜”,送你个本董事长新鲜揽收的“小课题”呢!
还没等我开口,你就已经把答案拍我面前了?
啊这……
沈妙妙有点肝儿颤。
怎么突然感觉,这笔看起来稳亏的买卖,有点动摇了呢?
先前她还一直认为“声音”在游戏中所占的重要程度不大,属于是能响就行呢!
结果听老顾他们一讲!
满不是那么回事儿啊!
在竞技游戏中,声
音是决定成败的最关键要素!
甚至从某种程度上来说,它比视觉还要重要!
那你要这么说来的话……
沈妙妙心里犯起了嘀咕:
我要是现在把极光自研引擎的合作技术给你,你怕不是又得给我来个狠的?