‘爽啊!这两锤子简直就是黑魂中的最后一刀处决!爽飞!’
‘我只能说这一下子值了,之前的压力和紧张全都值了’
‘老大牛逼!壮壮牛逼!恐鬼小队牛逼!’
‘终于找到这个游戏的真正玩法了’
‘真的好难啊……’
‘怪不得看大地图只有十二关,这特么能通关真就是四位一体了吧’
‘而且从A到E,难度只会越来越高’
‘我说特么的为什么A层有A1A2A3三关,而E层只有E1一关呢’
‘哪个小队要是能通E1,那可真就是四位一体了’
‘真·我们意念合一’
‘好玩好玩好玩,我靠这简直就是抖M小队最佳游戏’
‘……’
极致的声音营造!
极致的画面渲染!
前所未有的全新游戏体验!
史无前例的超高游戏难度!
高压之下蹑足潜踪的窒息紧张!
高举锤头蓄力一击的畅快宣泄!
毫无疑问,别致的设计风格和在体感舱中的惊艳表现力,让GTFO一经发布,就立刻霸占了各路独立游戏主播的直播间,更引起了诸多玩家们的青睐和尝试!
虽然此刻,同样是由黄金之风游戏公司所开发的竞技类FPS-CQB游戏《彩虹六号》,依旧稳稳坐在全球最热游戏的头把交椅之上。
但别忘了,世界玩家千千万,也不是每个人都喜欢多人竞技对战的。
而此刻!
这款《GTFO》便成为了他们与好友联机,共同攻克惊悚难关的最佳选择!
像是pew和jack,dream和他的小伙伴们,阿寅所领衔的恐鬼症小队,等等等等……
毕竟,这款游戏的正反馈是如此令人着迷!
那种和队员一起协作彷如游走在黑暗之中的冷血杀手,将一个又一个敏锐而又惊悚的怪物铲除的成就感,是如此之高!
尽管路途艰险,状况不断,失败一次接一次。
但和黑魂的反馈一样。
GTFO中,玩家们也会同样感觉到自己的技术越来越高,和队友间的配合越来越默契。
虽无数值增强,但却技术飞涨。
从协同干掉一只怪物,到静默协同干掉一对,再到分工明确二锤三,三锤五……
面对惊悚的怪物,玩家们愈发游刃有余。
而游戏也同样也不甘示弱,总是会随着玩家们的探索推进而增长难度!
从最初始的沉睡者,到之后时不时大范围发动探测的菊花头,再到足有两人多高的大壮沉睡者……甚至是只能通过灯影判断位置的隐形幽灵!
怪物的种类越来越多,越来越棘手!
同时玩家们所面对的情况,也不光只有暗杀!
“公司”派遣他们下来是寻找一种古遗物的。
而想要拿到这个古遗物,玩家们就需要不断通过散落在巨大区域中的终端机进行搜索,并打开一个个【自带警报】的大门,不断深入。
是的。
警报。
一旦警报响起,整个区域中的所有怪物都会被惊醒,进而朝着他们疯狂涌来!
至于玩家们所要做的,就是在大门启动的这段时间中,坚守阵地,并不断前往大门附近的各个扫描点完成扫描,从而关闭警报,开启防护大门!
惊悚!紧张!刺激!
从主播到玩家人人都忙着向更深处攻略!
而《GTFO》这“FPS黑魂”的名头,自然也并非浪得虚名!
就在游戏发售后的第一周过后!
由黄金之风,联合艺游和迅藤两大体感舱供应商,共同发布的一份数据统计,惊掉了整个游戏圈的下巴——
第503章 豪赌之末!至暗时刻!
【据统计,截止到昨日20:00,《GTFO》上线整7日】
【共计销售游戏套数407万9527套】
【玩家平均游戏时长212分钟】
【A1-A3通关率:50.5%】
【B1-B3通关率:20.66%】
【C1-C3通关率:9.08%】
【D1-D2通关率:1.95%】
单周!
全球总销超过四百万套!
要知道,GTFO是完全没有宣发预热环节的。
为了保证能够一击致命,在最短的时间中将幻梦干翻,此番GTFO从立项制作到游戏上线,几乎可以说是争分夺秒。
为的就是让《无尽暗潮》遭受彩六重创的时候,再给它补上一刀,让它彻底凉透。
拍板了就做做完了就发!
根本没有宣发环节!
毕竟,对于GTFO来说,有一个“对标《无尽暗潮》”的标签就已经足够了。
而在这种情况下!
毫无前期预热宣发的GTFO,却能够在首周斩获超四百万的销量!
这个销售数据,本身就足以堪称疯狂。
不过!
比销量更疯狂的,是它的游戏难度,和令人瞠目结舌的游戏通关率!
光是游戏的第一层,就已经刷掉了足足一半的玩家,仅有百分之五十的玩家通关!
而在接下来的三层之中,能够通关的玩家数量更是迅速衰减!
以至于到D层,能够过关的玩家十不存一,通关率仅有百分之一点九五!
一百名玩家里,能走过D层的还不到两人!
而且!
这还没完!
再往下看——
【E1层通关人数:202人】
没错!人数!
由于最后一层的通关玩家数实在是太少了,甚至还不足0.01%!
黄金之风索性更改了游戏通关计量单位,用具体的人数替代了百分数!
一款游戏!
全球超过四百万人购买游玩!
一个星期足足168个小时!
全球五大洲七大洋,二百三十三个国家和地区!
能够彻底通关的玩家人数,才勉强达到两百!
而这两百人中!
黄金之风的“土匪总裁团”作为开发者,还占据了四个!
纯自然通关的玩家,满打满算一共198个人!
要知道,通常来说,一款游戏的难度,往往是和它的销量成正比的。
游戏越难,负反馈越高,玩家耐性越低,销量越惨淡。
这一规律,即便是黄金之风这种善于在高难度游戏中,为玩家们提供高额正反馈的游戏公司,也难逃其外。
就比如说当初的只狼和今年中旬发布的黑暗之魂。
两者一个是“狼类游戏”的开山鼻祖,创立先河的里程碑。
一个是集“狼类游戏”大成和顶尖渲染工业水平加持下的超级3S。
论游戏质量,论玩法开创,即便是在诸多黄金之风自己的游戏中,也是铮铮
佼佼。
但事实上,这两款游戏的首周销量,却还是没超过大名鼎鼎的《生化危机7》,也没有超越合家欢的《双人成行》,更追不上足以堪称‘人手一份’的《我的世界》。
而究其原因。
是因为《狼》和《魂》不好玩吗?
答案当然是否定的。
没有人能够否认它们的游戏性,甚至爱它们的人爱到死去活来,七周目八周目也照样打得带劲,狼学家魂学家更是数不胜数。
说白了,就是因为“难度高”,或者说“普适性”较差。
超高的难度从一开始就劝退了不少技术较差的玩家,一次次的挫败感更是会让不少玩家产生“游戏不是应该带来快乐的吗?”这种灵魂疑问。
所以一直以来,这种游戏的市场和销量,相较于同等级的游戏来说,都是略逊一筹的。
就比如今年的《黑暗之魂》。
GDC全球宣发,Phoenix鼎力相助,当之无愧是截至目前的年度游戏之王。