干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第110节

另外,陈羽忽然想起来。

前世《胡闹厨房》好像就是情人节期间上架的,上线即同步登陆PC和各家主机平台,可以说,这款游戏就是为主机而生的!

事实也证明,这游戏一上线,直接成了主机平台的爆款!

毕竟键盘只有上下左右,最多再加上四个斜方向,一共八个方向,但手柄摇杆可以三百六十度无死角。

更别说无线手柄能随便瘫着玩,窝在沙发里,投屏到电视上,怎么舒服怎么来,玩久了手也不酸。

和《捡爱》、《去月球》这类几乎没有游戏性的纯剧情向游戏相比,《胡闹厨房》的精髓在于线下多人,越吵越闹,就越好玩,如果能再踹旁边那人一脚,就更好玩了!

……

十分钟后。

陈羽召集小伙伴们开会。

“……啊?”

听完陈羽说完新项目的完整构想,会议室里的一众员工先是集体愣了一下,却没人提出异议。

整个游艺从建立到现在,几乎都是陈羽的一言堂。

最开始的时候,大家心里也会对游戏的一些设定感到疑惑,比如类固醇的抽象猎奇,还有空洞骑士不加血条的反常规设计。

全是市面上从来没有过的东西,连个参考对标的竞品都没有,完全是摸着石头过河,压根不知道玩家买不买账。

连他们开发团队自己都没有信心的东西,怎么能让玩家接受呢?

但是。

事实证明。

浅了……

慧根浅了!

他们还是不够懂游戏,也不够懂玩家。

陈羽在游戏里给出的每一条设定,最后都被封神,甚至连带着,现在市面上已经开始出现一批友商争相模仿……

虽然只能照猫画虎,但确实带动了一大批游戏人去琢磨玩法的本质,也让国内一潭死水的游戏市场,出现了一点枯木逢春的新气象。

“所以…咱们是要搞个烹饪游戏?”

小哈皱着眉头,端着小本本,手腕上下比划了一下颠勺的动作。

“哈哈哈厨王争霸赛是吧?让玩家比赛做饭?听起来就下饭…不是,好玩!”

会议室里瞬间热闹起来,大家凑在一起对游戏方向展开讨论,只是心里还犯嘀咕,以往情人节游戏都是催泪感人的剧情向游戏,咱们做个烹饪游戏,玩家真的会买账吗?

陈羽看着大家,笑着开口:

“毕竟是情人节,总不能让玩家孤零零一个人抱着游戏哭吧?不如叫上对象,没对象的喊上兄弟舍友,凑在一起热热闹闹的……”

“一起体验一下烟火气,合伙做出一桌精致的菜,让光顾的客人大快朵颐,既能加深朋友之间的友谊,也能增进情侣之间的感情…”

“反正盖世小鸡主打的就是低价亲民路线,二三十块钱的小游戏,买不了吃亏,何乐而不为呢?”

唔——

听完陈羽这番话,众人连连点头。

这么一想,这确实是个不错的点子。

大家忍不住在脑子里脑补起画面,和自己最要好的朋友或是恋人,一起在厨房里忙碌,收获一个又一个好评。

这种并肩作战、共同完成目标的满足感,想想就非常强烈,如羽哥所说,确实能拉近彼此的距离,增进感情。

看着众人一脸信服的样子。

陈羽在心里默默叹了口气。

说是这么说。

但《胡闹厨房》可是人称‘友谊去质器’的,虽然他跟员工们描述的非常美好,又是体验烹饪,又是享受烟火气……

众人信以为真。

可他清楚自己做的究竟是个什么玩意啊!

什么海誓山盟,在柴米油盐面前都经不起考验,从某种角度上说,这是一款能逼得你手忙脚乱,甚至破防生气的游戏。

烹饪菜肴的烟火气?

到时候全是玩家拿着灭火器转圈儿喷!

看着顾客大快朵颐获得满足?

其实是看着一个接一个单子倒计时脑瓜子嗡嗡爆炸!

血压飙升,友情破裂!

等玩家玩完,只会直呼这真是一场酣畅淋漓的做菜啊呜呜呜呜。

咳咳。

陈羽清了清嗓子,照旧开始给众人拆解游戏的核心思路和整体架构。

众人在小本本上记录。

“游戏的背景设定在洋葱王国,咱们的主角要对抗苏醒的古代恶食魔,在胡闹厨房里,玩家需要协作烹饪,完成订单任务……”

第122章 求我办事,你甚至连个您字都不肯说!

会议室里,陈羽拉开椅子坐下,顺着背景设定继续往下拆解:

“咱们这款《胡闹厨房》,玩家可以选择14名厨师,可游玩的厨房场景覆盖餐厅、海盗船、移动餐车、鬼屋、冰原、火山口,甚至外太空,核心玩法循环很简单,就是切菜、烹饪、出餐、送餐……”

他顿了顿,继续道:

“游戏体量不大,本体一共六大关,每大关拆6个小关,再加8个隐藏的凯文关卡,总共44关。食谱方面,我们定13个大类,一共45道菜,每道菜的原材料控制在1到4种,不会给玩家造成太复杂的认知负担……”

话音落下。

他坐直身子,开始讲解核心架构:

“……核心玩法和挑战,主要围绕‘快节奏多人协同’展开,所有技术方案都要服务于让混乱的玩法可控,同时保留欢乐的多人体验……”

“在程序技术上……”

“游戏的核心难点,集中在高频物理交互和碰撞稳定性上……”

游戏的核心操作全程围绕物理交互展开,引擎的物理水平,直接决定了游戏的手感和体验。

这方面,狗多引擎就不太稳定。

而起源引擎,则刚刚好。

其中‘多刚体高频交互’最容易出现异常,具体表现在食材抛掷、物体堆叠、碰撞反弹、还有玩家之间的挤撞这些操作上。

因为游戏支持1至4人在线联机。

一旦处理不好,很容易出现穿模、物体丢失、碰撞判定错误这些致命问题。

作为开发团队,就必须提高食材抛掷的抛物线,以及掉落位置和反弹效果必须可预测,不然玩家明明想扔到对面餐台,结果却掉在地上,那种挫败感会严重破坏核心玩法。

换作别的游戏引擎。

很难做到这一点。

往往需要对引擎的物理判定逻辑进行定制化改造,甚至需要重置系统。

但对于起源引擎来说,则是信手拈来。

起源引擎的物理系统,自带‘渲染网格’和‘物理碰撞网格’,可以对锅具、食材这些交互物体,使用极简的碰撞体。

“……比如锅具,可以用32×32像素的方格碰撞盒,圆形食材就用圆形碰撞体……”

这套物理系统,可以在不影响手感的前提下,大幅度降低物理检测的计算量。

当物品被玩家持有,或者放在固定台面上时,刚体设定为KM状态,关闭物理模拟,只做位置跟随。

只有当物品被抛掷或掉落时,才开启实时物理系统,这样一来,可以减少90%以上的不必要物理计算。

另外,食材抛掷的抛物线,严格遵循物理方程h=v0t -(1/2)gt2,重力加速度g做全局统一配置,能确保玩家端的预测轨迹,和服务器结算的轨迹完全一致。

“羽哥,针对主机要怎么优化呢?”

几名程序员开口问道。

陈羽点点头,接着讲:

“盖世小鸡新一代是低配主机,我们要单独做渲染降级,降低阴影分辨率,关闭非必要的后处理效果,同时,精简粒子特效数量和复杂度……”

按陈羽的预估。

这套方案,哪怕是在盖世小鸡的低配置主机上,也能支持2K60帧的高清渲染。

会议室里渐渐静了下来。

众人一边听陈羽讲解架构,一边记录细则要点,这款游戏比他们想象中要复杂得多。

就拿食材和角色的状态来说,食材有生、切碎、煮熟、焦糊等多个状态,厨师角色有移动、拾取、切菜、烹饪、抛掷等多套动作……

排列组合,牵一发动全身。

好在起源引擎自带一套极其专业的【ScriptObject】资源管理系统,所有食材、食谱、厨具,甚至关卡里的每一项参数,都能对应独立的配置文件。

开发人员直接修改配置就能调整数值,不用动代码,从而拆分出23种独立的动画状态。

比如玩家靠近砧板时,系统只触发切菜状态的判定,操作完成后自动回到待机状态,从底层就避免了动画穿线和逻辑冲突。

“最后!”

“也是最重要的!”

“多人联机的状态同步!”

陈羽敲了敲桌子,作为一款欢乐派对游戏,玩法有瑕疵可以忍,画面不精美也能凑合,但要是卡顿,那就是纯纯找死了。

一旦涉及多人联机,开发难度直接×10,服务器加联机优化,联机的体验直接决定游戏的生死。

这在前世可是有过血淋淋案例的!

Peak从头到尾都在因为联机不稳定的问题,被玩家疯狂打差评……

《胡闹厨房》玩法高频,操作密集,单局中最多4名玩家同时进行移动、拾取、投掷、切菜、烹饪等操作。

场景内甚至多达几十个可交互物体,比如食材、锅具、盘子这些,还都有‘生熟碎’的独立状态……

全量同步的压力极大,还特别容易出现权限冲突,就比如两个人同时抢一个盘子的归属判定问题。

稍微有点延迟,就会破坏操作手感!

对此,陈羽的解决办法是精简增量同步,配合UDP传输。

不传输全场景信息,而是通过插值做平滑校正,在技术端,给玩家做操作锁,从底层彻底杜绝多玩家同时操作的误判冲突。

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