干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第25节

就看哪边先成功了。

技术组组长穿着格子衬衫,头发稀疏。

“纪总,我们的人半小时前已经开始解包,但,遇到了一点问题,他们这次采用的引擎有点古怪,技术难度较大。”

纪远看着他,“怎么说?”

技术组长言简意赅,“他们的引擎,似乎内置了一个反解包的程序,比市面上那些主流引擎,要先进一点。”

“糙!你就说能不能干?”

纪远一听又怒了,困难,困难,天天有困难,能干就干,不能干就滚蛋,我再招人,你给人家挪挪地儿!

“等等……你刚才是说……”

“这款引擎比市面上的先进?”

纪远忽然捕捉到关键词。

“是,是的……”

纪远顿时来了心思,对于技术组的话,他还是相信的,既然他们说先进,那就差不到哪去,如果能拿到这款引擎的技术转让……

“去,把市场部叫回来!”

“去,把小刘叫回来!”

“有没有搞错?让隔壁公司看见,还以为我们喝不起奶茶,还有这大闸蟹,就这么一点够谁吃啊,再来一盘,一人一盘,公司买单!”

新品节的六天时间过去了。

这些天,公司全体员工心情舒畅,天天跟着陈羽下馆子,每个人的脸上都洋溢着喜色,一扫往常的阴霾。

翻身农奴把歌唱!

这六天以来,《类固醇健美大赛》的火爆程度,大大超出了众人的预料。

有多火爆呢。

自打新品节当晚开始。

有关游艺这款抽象游戏的讨论,就在以NGA为首的各大社群论坛快速蔓延,这在新品节一众低靡游戏中显得格外突出。

常言道,月明星稀。

好与不好,都是对比出来的,在皎洁月光下,群星都黯淡失色,而现在的游戏艺术……

更像是一轮冉冉升起的太阳!

那群想蹭新品节热度,但又没从其他游戏上找到话题度的营销号们,不约而同的盯上了游艺……之所以不是首选,是因为特么的盯上游艺的太多了,流量不够分。

其他领域。

不仅各路游戏主播沉迷其中。

连带着无数玩家也像是发现新大陆一样,成宿成宿的玩,一遍一遍的重开……对于当今这个模板公式化的贫瘠游戏市场来说,任何一丝创新都显得弥足珍贵,更遑论肉鸽+卡牌构筑+抽象健美这种连续组合拳!

论坛直接掀起一股风潮。

游艺的新版块,快速发展壮大,热度持续高位,成千上万的玩家激烈讨论,展开对这款游戏的深入研究。

随手点进一个帖子。

都能看到玩家的热评,有人展示卡组搭配,有人分享开局怎么卡BUG获得初始优势,有人研究各种轮椅流和法流派,还有人‘从夯到拉’评测角色强度……

甚至还有人为爱发电,做了一份份字数长达几千字的攻略,手把手教你怎么搭配各种流派的卡组,保证了新人的入坑体验。

《类固醇究竟为什么好玩?带你深入解剖游戏机制!》

《销量第一!我不允许还有人没玩过这款游戏,附究极攻略》

《……》

类固醇是独一份!

要知道对于一款独立买断制游戏来说,首发就是巅峰,后续热度必然会急速下滑。

但由于论坛和社群不断研究出新的流派、搭配出新的卡组,这也让本就在玩家群体中口碑爆火的《类固醇》,一跃成为了整个平台,乃至整个新品节最大的一匹黑马!

游民星空等社群领导开会时。

看着论坛人数增长,热度走高……一个个都暗自点头,再次坚定了模仿NGA的决心!

NGA摸着游艺过河,他们摸着NGA过河。

随着热度、口碑双双爆火,原本应该增势放缓、甚至快速下跌的销量,也始终维持在一个稳定的曲线,虽然没有刚上线时那么恐怖,但胜在细水长流。

这其中,最让陈羽费解的。

是还有许多友商在刷单!

没错,刷单!

陈羽不知道的是,那些三线小厂为了狗多引擎的授权资格,主动示好,狂刷好感度。

《类固醇》的成功,除了游艺对游戏超前的理解,更是离不开狗多引擎的贡献,这绝对是一款炙手可热的旗舰引擎!

虽然大概率游艺也不会给引擎授权。

毕竟这是人家的翻身命脉。

但万一呢?

现在不给,以后人家开发出更新更好的引擎,前代总该拿出来卖卖授权了吧?

提前刷刷存在感,到时候也能比其他友商抢先一步……万一游艺小心眼,谁刷了他看不见,谁没刷他一清二楚怎么办?

我不需要跑得比游艺快。

我只要跑得比友商快就行了啊。

反正就卖十五块,千把份还是刷得起的。

刷完了,也好去拜拜码头。

……

直到这一天!

距离新品节正式结束一周!

新品节圆满收官!

放了三天假、胡吃海塞的员工们,纷纷集中在办公室,在老板陈羽的工位前围成一个圈,屏息凝神,目不转睛。

首周销量数据终于出来了!

“羽哥,开!”

第26章 好评如潮!

“截止到目前……”

“我们公司的第一款游戏《类固醇》,首日销量14432份,首周销量49069份!总销售金额736032元!”

“扣除蒸汽平台的30%抽成,31822美元……”

“再扣除……”

“到手净利润392550元!!”

“《类固醇》首月销量,预计可以达到……九!万!四!千!份!!大家鼓掌!!”

噼里啪啦…噼里啪啦——!!

掌声响起。

游戏艺术虽然只有九个人,但此时却鼓掌鼓出了九十个人的气势!!

尤其是饱受摧残的小刘鼓掌格外卖力!

每个人的脸上都充斥着兴奋!

回顾刚开始立项的时候,大家想着第一款游戏就当试水,奔着不亏本就行去努力,结果,诶!火了!

上线一天时间!

《类固醇》就翻倍收回了成本!

短短一周过去!

更是以49069份的销量,一举打破了近些年新品节独立游戏首周销量记录!截止新品节圆满收官、榜单入口关闭之时,类固醇仍独占第一名。

稳如泰山!

首周49069份,售价十五块,销售额七十三万元,光是给蒸汽平台贡献的抽成,就达到了恐怖的31822美元、合计二十二万元!

要知道这也只是一周的销量!

蒸汽平台白赚三万刀乐,唯一提供的四级页面推荐,还是陈羽自个儿花钱买的……

除了手续费、蒸汽平台抽成外。

再就是退款和税金了。

退款方面……

纵观整个游戏市场,哪怕是那些巨头大厂的新作,也基本都会有5%~10%的退款,这部分统计了销售额,但却没有收益,所以一直以来都是被厂商当做水分算进成本里的。

然而!

5%~10%的退款率,那是人家大厂的,许多三线小厂、四线小作坊、五线独立制作人……

退款率能给你干到21%、甚至37%!

撅着腚辛辛苦苦好不容易卖出去467份,退款就有176份,厂商直接人都裂开了,为了降低退款率,很多厂商就要联系第三方,卖游戏的CDK,让玩家通过CDK激活游戏。

虽然CDK也能退款。

但需要玩家跟第三方代理商扯皮,以代理商的嘴脸和手段,玩家这辈子都别想退款,从而显著降低了退款率。

但问题是。

很多四线小作坊、五线独立制作人,是没有公司经营执照的,所以他们卖不了CDK。

这就是大厂退款率显著低于小厂的根本原因。

即便如此。

大厂的退款率也很高了,就连迅游这种手下一票代理商、玩家退个款难如登天的巨头,也有5%的退款率!

而游戏艺术呢?

只有1%!

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