干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第250节

为了避免版权纠纷,他肯定不能直接用凡人这个名字,所以得改一改。

“就叫【玄元道途-修仙mod】吧!”

他在mod名称一栏输入名字,然后开始飞快地撰写设计文档和技术方案……

原本需要两个月甚至更久的开发量,在狗多引擎的恐怖加持下,进展极为迅速。

鲁班这一干,就是整整两天半……

第220章 《凡人修仙传》!大型修仙世界整合mod!(一)

鲁班凭借十多年的游戏开发经验,很快就大致熟悉了‘狗多引擎’的基础功能。

事实证明。

一款好的游戏引擎。

绝不是追求极致的臃肿和繁琐,而是尽可能简单明了,最好让新手也能快速上手。

狗多引擎就是如此,它通过强大的可视化工具、智能的蓝图编制逻辑,你只需要通过连接不同功能的‘节点’就能拼凑出复杂玩法!

而且支持修改后实时预览!

纵观鲁班以往用过的那些工具,说是游戏引擎,其实只不过是盗版的三流插件,连工具都算不上……

再看看狗多引擎,采用的是组件化思维,就像搭乐高一样组合功能,逻辑清晰,灵活度非常高,极简的开发流程,配合简单易学的 GDScript,能让游戏开发‘开箱即用’!

什么叫‘开箱即用’?

拖拽!下拉!

DnD系统自动生成对应的GML代码!

还有庞大的资源商店和活跃的开发者社区,提供了大量模板,让你不用从零造轮子!

在实际操作中,新手也能快速掌握40%的基础功能,老手则是转代码深入底层……

鲁班越用越心惊!

他自认为算是个老手,但随着使用越来越深入,要学的东西也越来越多……

蓝图脚本、层级视图、资源管理脚本、静态编译、渲染管线、动态场景破坏、碎片模拟技术、光线追踪、路径追踪……

啥?啥?这都是啥?

鲁班整个人都麻了,望着眼前分模块分阶段的‘区域块’和‘预制件’,他忽然感觉。

嗯…当新兵蛋子也挺好的。

学40%就够用了。

呜呜呜我是废物……

……

“原来如此,可视化编辑器和渲染蓝图吗,嗯,我现在完全搞懂了。”鲁师傅摩挲着下巴点了点头。

“那现在……先选个框架吧!”

鲁班翻了一圈,创意工坊给《我的世界》提供的开发框架有三种——

第一种是Forge框架。

门槛中等,也是目前创意工坊最主流、使用人数最多的mod框架。

社区规模非常庞大,你有啥不会,在工坊社区吼一嗓子,马上就会有人出来教你。

它的特点是全面均衡,API丰富,兼容性很好,算是个六边形战士。

第二种是Fabric框架。

门槛偏低,适合小白新手,主打一个轻量快速,性能优秀,而且更新快,潜力巨大。

据说工坊里已经有人拿它开发出了一个叫做【机械动力】的mod,反响非常好!

最后就是Neo Forge框架。

严格意义上讲,它是在Forge框架上衍生出的分支,更垂直,更深度,门槛很高,只适合专业的技术大佬。

“我从事游戏开发二十年,我就是专业的技术大佬!所以我选……Forge框架!”

鲁班嘿嘿一笑。

呐呐!不是我不会用Neo Forge啊!而是Forge更有性价比!

它有更成熟的‘能力系统’,可以完美储存玩家的‘灵气’、‘境界’、‘灵根’等复杂数据!

而且生态也更完善,有大量现成的‘库’可以调用,比如‘物品属性拓展库’、‘粒子效果库’等等,另外,它的兼容性也最好。

Neo Forge虽然质量超级高。

但就是因为太高级了。

和很多低级mod不兼容,会有冲突。

试想一下,玩家订阅了你用Neo Forge制作的mod,结果其他mod都用不了?玩家不得骂娘啊!

至于为什么不选Fabric框架……

呃,怎么说呢。

Fabric虽然轻量,但太小白了,只适合新人拿来练手,上限太低,制作出的mod质量也很粗糙,平时做做武器、皮肤还行。

但对于需要深度修改游戏机制的大型RPG修仙mod来说,很多功能就需要自己从零实现了,开发效率太低。

“好!接下来正式开干!”

鲁班挽起袖子,兴致勃勃。

在正式开发mod之前,他给自己定下了三个原则,一是不能破坏原版体验。

所有修仙内容都是‘附加’,而不是‘替代’,玩家可以选择不碰修仙系统,也可以作为凡人,像原版一样生存。

修仙嘛,有修士,肯定也有凡人。

第二点,是渐进式解锁。

从凡人到化神,每个境界都对应一次游戏体验提升,这个后面再详说。

第三点是要平衡,平衡,还是特么的平衡!修仙不是无敌挂,高境界突破需要付出相应的代价,比如资源消耗、心魔劫……

……

随后,鲁班开始制作修仙mod的核心系统,第一步首先是‘灵气系统’!

没灵气,你修个锤子仙。

灵气是整个修仙mod最基础也最重要的系统,鲁班并没有把它做成一个数值条,而是设计了一套完整的‘天地灵气→人体经脉→丹田储存’体系!

在技术上是这么实现的——

“先用Forge框架的Capability系统,为每个玩家附加一个CultivationCapability,用来存储灵气值、灵气上限、经脉状态这些数据……”

“唔……还得重写PlayerTickEvent,每tick根据玩家所在位置的灵气浓度、灵根资质、修炼功法计算灵气吸收量……”

“灵气浓度的话……”

“有了!可以采用区块级别的存储,每个区块有独立的灵气值,会自然扩散和恢复。”

鲁班边敲代码,边念叨着。

他也不是神,以他一个人的技术力,肯定是比不过游艺整个开发团队的。

但好在!

他并不需要重新写一个《我的世界》,而是可以通过创意工坊的内置模块,直接对原版内容进行‘替换’!

就比如!

原版的恢复方式是什么?

吃食物!

鲁班就可以给它替换成‘吸收天地灵气’、‘服用丹药’和‘打坐’……套用同一套代码,但功能和表现形式完全不一样!

原版的消耗方式是移动、攻击和挖掘。

鲁班就给它替换成‘使用法术’、‘催动法宝’、‘突破境界’!

“还有上限……”

“原版的血量上限是固定20点,得改成随境界提升,最高可达千万甚至上亿点……”

“还得设定一个法力条……”

“嘿嘿,再偷个懒,也调用原版血量的代码,原版是持续掉血,我就修改成使用法术持续耗蓝,归零后无法使用任何修仙能力,陷入虚弱……”

……

接下来是境界系统。

这玩意都不需要翻书,鲁班早就倒背如流了,直接张嘴就来:

“凡人、炼气、筑基、结丹、元婴、化神……五个大境界,再分十个小境界!”

“化神之后,呃,暂时先不继续做更高境界,移山填海级别的神通,会严重破坏方块平衡,到时候可以考虑自动关联一个新存档,到时候……就命名成‘仙界’吧!”

“先搭建人界的框架……”

鲁班开动脑筋,很快,一个粗糙到只有他自己能看懂的技术文档就被整理了出来。

“嘶——妙啊!”

“唔……这里还需要调整一下……”

“每个境界对应一个Realm枚举类,包含该境界的灵气上限、寿元加成、属性加成、解锁能力等信息……”

“突破境界的时候,触发CultivationBreakthroughEvent指令,同步播放晋升动画和粒子效果……”

“寿元系统的话……”

“有了!可以通过修改玩家的MAX_HEALTH属性实现,寿元耗尽时,玩家会直接死亡,无法复活……”

“然后就是各境界的核心能力!”

“呃…各境界都有什么能力来着?”

鲁班皱眉回忆了一下,一边翻看小说,一边在技术文档里敲字。

凡人期就不用多说了,直接套用原版史蒂夫的数值和模版就行。

首先是炼气期!

《凡人》里修士进阶炼气期,会解锁基础法术,可以使用低阶法器,寿元+20年。

“懂!从无到有嘛!需要设置全新的UI和信息框,然后开启灵气系统……”

鲁班快速编写程序。

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