干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第260节

“嘶……这也太变态了吧?”

众人放下手里的资料,抬头震惊的看着陈羽,目光变得格外复杂。

为什么老板总能想出这么‘受虐’的游戏题材,他该不会是……

陈羽:“……”

无视了众人饱含深意但不太礼貌的眼神,陈羽轻咳一声,问道:“开发上有什么问题吗?可以提出来。”

话音刚落,新入职的一名技术大咖就举起了手。“陈总,我有一点小问题……”

他仔细看过开发文档。

他推了推眼镜,认真地说道:

“这款《I Wanna》是2D平台像素跳跃游戏,严格来说,只需要内置了2D物理引擎的插件就能做……用起源引擎做这玩意,属于是杀鸡用牛刀了,唯一的难点,在于手感调试难度很大。“

“项目初始化代码,关闭抗锯齿,使用‘Nearest Neighbour’纹理过滤,这部分倒是不难,但这个陷阱机制……”

陈羽点头解释道:

“这款游戏的灵魂在于各种出其不意的陷阱,最常见的有4种,消失平台,尖刺陷阱,苹果陷阱和隐形方块,就拿尖刺陷阱来说,你首先要新建一个碰撞事件,if(other==obj_kid){……”

陈羽直接现场写代码演示。

给底下的程序佬看得一愣一愣的。

“接着添加一个‘步事件’,//步事件if(distance_to_object(obj_kid)<50){……先让visible=true;,然后定义‘靠近时显示’……”

“关卡设计采用渐进式难度,前几关让玩家放松警惕,后面逐渐引入复杂机制……”

把玩家骗进来杀……不知为何,众人脑海中突然飘出这句话。

“音效就用8-bit或chiptune风格的音乐就行,主要是要有节奏感……”

“最重要的是!”

陈羽加重了些语气:

“我们要在游戏里内置一款功能完善的‘自定义关卡编辑器’,直接连通我们的创意工坊”

“要让玩家可以随意使用GMS2插件编辑mod,添加自定义瓦片集和对象库,另外,还要有关卡分享和排行榜功能……”

“陈总!我明白了!”众人齐齐点头。

……

当然。

想要把创意工坊彻底推广出去,面向全球玩家,光靠一部小游戏肯定是不够的。

所以,陈羽还准备了另一款‘杀手锏’!

《Wallpaper Engine壁纸引擎》!

什么叫绝杀!

什么叫顶级!!

《Wallpaper》!江湖人称‘小红车’!在前世累计斩获了3200万份销量!全平台95万名玩家打出97%好评率,是游戏圈历史上评价最高、最畅销的非游戏软件!

没有之一!

陈羽还记得,前世它的日均在线玩家常年稳定在8-12万人,放眼全球游戏在线榜单也能排进前十,尤其是每逢半夜,在线人数总是会离奇上涨,冲到15万+……

“嘶……”

“壁…壁纸软件?”

看到投影幕布上出现的新标题,在场众人一头雾水。

这玩意不都是用户自己去浏览器随便下载一张高清图片,右键保存为桌面壁纸就行了么?

为什么还要专门开发一款软件?

有什么区别呢?

对此,陈羽耐心讲解道:

“我们就是要把桌面壁纸从静态图片,升级为可编程、可交互的多媒体艺术平台!”

“这是一次重大的行业变革!”

陈羽开口第一句话,就让整个会议室安静了下来。

壁纸这玩意儿……能有什么变革?

随后就听陈羽继续说道:

“其实现在市面上已经有一些软件厂商在做动态壁纸,但我观察过,这些壁纸软件都有一个致命的缺点,严重占用系统资源,导致游戏和其他程序卡顿,体验非常糟糕!”

“所以!”

陈羽斩钉截铁地说道:

“我希望打造一款,能实现复杂实时渲染效果,同时又不影响游戏性能的桌面工具!”

……

“陈总,我明白了。”

一名技术负责人恍然大悟:

“按照您的意思,我们的核心开发理念,就是要把‘不影响用户正常使用电脑’作为最高优先级,所有功能都围绕性能优化展开对吧?”

“没错。”陈羽点点头:

“除此之外,在具体的开发上,你们可以借鉴一下游戏模组社区的经验,就是《植物大战僵尸》的那套UGC驱动……”

“核心就一点,推广创意工坊,让用户创作和分享内容,形成自循环的生态!”

陈羽滔滔不绝地讲述着。

底下的一众核心负责人齐刷刷埋头记录,这时,有人又举手道:“那羽哥……设计这块呢?整体式还是分部式?”

陈羽认真回答道:

“准确来说,应该是插件式架构,要支持多种壁纸类型和扩展功能,底层框架采用模块化设计,具体分为以下几点:混合渲染架构、GPU共享纹理机制、沙箱化执行和音频响应系统……”

陈羽逐个拆解,讲得非常细致。

Wallpaper,并不是简单的视频播放器,而是一个轻量级实时渲染引擎!

其渲染管线采用的是自动选择模式,根据用户的使用场景,自动分配渲染通道,避免资源抢占和显示异常。

另外。

所有第三方壁纸都在沙箱环境中执行,无法访问注册表、文件系统根目录和网络,除非用户自己去授权,以此最大限度保证用户的隐私和系统安全。

至于音频响应系统。

则是指实时捕捉系统音频的频段,并将其转化为可视化波形,这样就可以在桌面上显示出炫酷的动态节拍效果。

算是一个绝妙的小巧思。

“羽哥,优化这块呢?”又有人问道。

“嗯,优化策略是Wallpaper最核心的竞争力,这块主要分四点,分别是智能暂停机制、帧率熔断保护、显存优化和多线程调用……”

闻言,其他人连忙低头记笔记。

这细节,真得学啊……

周明一边飞快地记录,一边和身边的同事对视一眼,都从对方的眼里看到了惊惊叹。

在三七集团任职的时候,上面的领导们一个个吃的脑满肠肥,提需求全靠拍脑袋,梦到啥说啥,根本不管底下人的死活。

可现在呢?

特么的,老板亲自手把手教你开发!

这是什么神仙公司!

周明这群人哪见过这种阵仗!

而且看游艺老员工们习以为常的表情,显然这已经是公司的常态了。

游艺这家公司,真的跟其他所有游戏厂商都不一样!

‘呼……’

周明深吸一口气,低头再看笔记。

陈羽的拆解非常详细。

他感觉自己连技术小会都不用开了,直接就能拿着这份文档去敲代码。

所谓的智能暂停机制,说的是当检测到全屏应用(如游戏),或最大化窗口的时候。

Wallpaper就会自动暂停壁纸渲染,释放全部系统资源,最大化保障玩家的游戏体验!

这一点,很重要!

玩家最讨厌的就是打游戏打到关键时刻,突然右下角给他弹出一个广告了!

各大软件厂商也慢慢意识到了这点,渐渐形成了一个默契的潜规则……只要检测到玩家在全屏打游戏,一律停止任何弹窗,不然你铁定被红温的用户卸载+举报一条龙!

嘶。

陈总连这种细枝末节都想到了,足可见他对这款软件的重视程度啊!

至于帧率熔断保护,是指3秒低于15FPS时,引擎自动停止渲染,这主要是为了防止系统卡死。

如果说上面这些都是常规设计。

那‘显存优化’和‘多线程调用’就厉害了!

前者采用了一种叫做DXT5的纹理压缩技术,可以把显存占用降低75%!

此外,它还能根据系统负载自动降低帧率,释放未使用的纹理资源!

后者则是让渲染、解码、输入处理等任务分别在独立的线程上运行,避免单线程卡瓶颈……也就是那种‘一个线程干活,七个线程看戏’的沙雕情况。

随后,陈羽又详细拆解了其他功能。

比如支持的壁纸种类。

有MP4、AVI等主流视频壁纸、有2D分层的场景壁纸、还有支持FBX或OBJ模型的3D可交互壁纸、甚至还有能运行独立程序的应用壁纸……

牛逼!……众人在心里默默感叹。

陈羽的创意简直让他们大开眼界!

在Wallpaper里,玩家可以把电影片段、游戏CG直接做成桌面壁纸,还可以自己手动编辑3D角色,可以添加时钟、天气等实用工具……甚至能直接在壁纸上玩小游戏!!

还有一些特殊功能……

比如支持鼠标响应,点击触发事件……

再比如快捷触发特定动画或功能……

当然!

要说最震撼人心的!

首节 上一节 260/445下一节 尾节 目录