还是自己公司的人好用,说重做就二话不说的重做,说优化就立马拿回去优化,没有一个人梗着脖跟你辩解和抬杠。
但宋氏这边不一样。
很多员工都是宋国昌东拼西凑从各个大厂挖来的,有些完全是中层领导,除了瞎指挥屁都不会,他们大多数时候都认为,没有必要在这种细枝末节的东西上较真。
直到陈羽一个电话打给宋国昌。
说自己要回去了,可给宋国昌吓得一激灵,问清楚原委后,二话不说,当天就把那几个刺头给开了。
大家这才开始意识到事情的严重性。
这个陈总…虽然平日里平易近人,态度和善,对手下的员工们也都很好,可一旦落到具体项目上,态度就变得异常的小心眼。
他们很多人都是大厂出身。
哪怕在要求严格的大厂,有些细节都是没必要的,捎带着弄个差不多就能过了。
但在陈羽这里就是过不了!
差一点都不行。
直到这时他们才体会到,以前玩游艺的游戏时,那些让人赞不绝口的细节,背后到底藏着多少功夫。
难熬,真的难熬。
原本大家都以为,陈羽带来的狗多引擎2.0和各种先进工具,是来帮他们减负的。
可万万没想到。
技术升级带来的不是更轻松的工作,而是更高的标准和更严的要求!
每一处都要按照标准严格细化。
但是话又说回来了——
都说严师出高徒,虽然累,但这半个月学到的东西,比他们过去一年学到的都多。
难怪同行都把游艺称作游戏圈的‘黄埔军校’。
以前各大厂都拼命从游艺挖人,挖过去的人,哪怕只是个普通员工,都能独当一面扛起整个项目,个个都以严苛认真著称。
“陈总,您看我把疲劳值这个J5的曲线这么调一下行不行……?”
“嗯,可以,就照你这个做。”
“谢谢陈总!”
看着陈羽今天的脸色似乎比平时缓和了一点,三人组这才松了口气,笑嘻嘻地凑了过来。
“陈总,您看看现在这样,行吗?”
周易小心翼翼的把电脑放在陈羽手里,里面是一套内嵌的运动处理模块。
陈羽虽然人在格子间里,但四周却诡异的空出了一大圈工位。
起初大家还欢呼雀跃,说陈总平易近人,跟大家打成一片,但这半个月下来,他们就都不嘻嘻了。
他们现在恨不得陈羽立刻搬回那间两百平的总裁办公室去……每次陈羽眯着眼,表情复杂地盯着某个人的屏幕时。
他们都会后背一凉,汗毛倒竖。
有种上学时被班主任从后门窗户盯着的慌张感。
陈羽来了这边的半个月时间,可谓是让宋氏游戏的员工吃尽了苦头。
建模不合格,改。
数值不流畅,改。
程序代码不规范,改……
现在宋氏游戏的所有开发人员最害怕听到的,就是陈羽嘴里那个轻飘飘的‘改’字。
三人组立正站好,脸上带着讨好的笑容,紧张地看着陈羽审查他们的成果。
几秒钟后,陈羽缓缓抬起头。
就见他的脸色跟那张‘地铁老人看手机’一样,三人心里咯噔一下……
坏菜了……
第235章 新年特惠!我求求你们别领啊,有病毒!宣传片上线!
坏菜了……
……
办公室的空气稍稍凝固。
陈羽接过对方递过来的文件,翻开封面扫了两行,便‘啪’的一声干脆利落地合上了。
之前自己给他们定下的标准,不过是稍微松了松盯梢的力度,他们居然又偷偷松懈了。
“?”
陈羽缓缓打出一个问号。
“谢谢您的指导!我们马上重做!”
周易连忙立正,熟练地让人心疼。
剩下两人也齐齐打了个寒颤,顶着陈羽的凝视,只觉得头皮发麻,似乎看见了大恐怖。
三人灰溜溜地回到开发区。
挨个拍了拍手下员工们的肩膀:
“之前做的全部打回,再重新优化一遍,这个无自动跳跃的控制系统,还有Flow和疲劳系统,再好好打磨一遍,不能因为陈总不天天盯着,你们就这么草率。”
三人有些失望地看着手底下的员工。
在亲身经历过陈羽的指导之后,再看看自家制作的东西,确实很容易看出差别。
就比如这个‘无自动跳跃系统’。
SP这个项目的核心设计理念,就是‘绝对控制’,这也是它和市面上其他体育游戏最本质的区别。
所谓无自主跳跃,就是玩家必须亲手决定每一次起跳的时机、力度和落地的角度。
游戏不会自动帮助玩家越过障碍。
这种设计,能极大提升玩家的操作感和沉浸感。
而Flow系统,简单来说就是‘沉浸体验’曲线,游戏太难,玩家会陷入焦虑,太简单,又会觉得无聊……
而夹在两者中间的蓝色区域,就是玩家的最佳体验区间,代表玩家最大的忍耐极限。
游戏设计师要做的,就是通过调整玩法和数值,尽可能让玩家一直停留在这个区间里。
如果只是做到这些,他们还不至于一遍遍推翻重来,但问题是……
陈羽的标准,远不止于此。
众所周知,只要是游戏,就会有不同受众群体,因此就需要设置不同的Flow区间。
你必须在挑战难度和玩家能力之间找平衡,既要足够硬核,满足核心玩家的追求,又要门槛低,让菜鸟也能玩得下去。
两者中间重叠的区域越大。
游戏潜力就越大。
在陈羽来之前,包括他们在内的所有同行,没有一个人能把这件事讲得这么透彻,这么成体系,这不是技术上的差距。
而是一种思维方式的降维打击。
具体在本项目中……
主程周易和主策辛奇思,开始给大家传达陈羽的指导精神——
“同志们——”
“这块,还有这块,当玩家连续做出流畅连贯的动作时,Flow值设定增加,进入高Flow状态后,角色会获得速度和耐力加成,能做出更高难度的专业动作,形成正向循环……”
“但是!”
“一旦出现失误或者动作中断,Flow值就会下降,我们要通过玩法设计和数值调参,让硬核玩家的体验真正‘流动’起来!”
“还有疲劳值系统,必须严格卡好阈值,长时间奔跑和高强度动作会消耗角色的耐力,耐力不足,角色的反应速度和跳跃能力就会下降,忽视休息会导致严重疲劳,甚至无法完成基本动作……这就要求玩家在规划路线时,必须考虑休息点,从而增加游戏的策略性……”
主美李拜天这边,则重点强调了失败惩罚机制和地图设计。
为了照顾新手玩家。
《storror Parkour》采用的是‘真实但不残酷’的失败惩罚机制,也就是陈羽自创的‘布娃娃系统’。
当角色摔倒时,会进入完全物理驱动的布娃娃状态,产生各种自然、搞笑又完全不可预测的摔倒姿势。
也就是之前演示时,那种脸贴地,双手自然垂向两侧,屁股撅起来的搞笑姿势。
玩家可以随时按R键快速重试,不会因为一次失误而损失太多进度,陷入频繁跑图的枯燥循环中。
至于游戏地图的原型。
陈羽最终敲定了渝省。
这主要是因为其独一无二的城市风貌和场地特色,简直是为跑酷量身定做的。
从错落有致的老城住宅区,到鳞次栉比的现代化摩天大楼,再到遍地都是的大型建筑工地,能提供无限的跑酷可能性。
而且……
它还以8D魔幻地形闻名,主城海拔落差超过200米,导航杀手,夺命立交,甚至有八九层楼与地面齐平、楼顶跑地铁的迷惑现象。
在陈羽的强制要求下。
游戏里每一栋建筑和街道都要基于真实地点高度还原,力求给玩家最身临其境的体验。
整张地图总面积约50000平方米。
分为三个各具特色的区域。
首先是老城住宅区。
主要是由多层混凝土建筑组成,有大量的阳台,楼梯,电线杆,管道和走廊,还有许多狭窄的通道和隐蔽的角落,最适合练习基础动作和短距离路线规划。
其次是建筑工地。
这里充满了脚手架,起重机,建筑材料和未完工的烂尾楼,环境更加复杂和危险,还有更多充满生活气息的动态元素……比如吊塔下的冰红茶,烂尾楼里的八宝粥……
嗯,绝对是硬核玩家的最爱。
最后是摩天大楼区。
高耸入云的玻璃幕墙建筑提供了最刺激的高空跑酷体验,建筑之间的跨度更大,对跳跃精度和耐力管理的要求也更高。
“李哥,我知道了……”
员工们有些恹恹地点头。