纯黑同样也对这些东西不是特别感兴趣,毕竟,他只是一名资深的游戏主播和大V,又不是厂商,游戏怎么做,关我屁事?
可让纯黑震惊的是,游艺这边的人群乍一看,竟然比旁边迅游的N1展区还要火爆……要知道N1可是全场唯一的主展厅!
N2的地段位于十字路口交汇处,位置优越不假,但往年N2的人流量,撑死也就是N1主会场的60~70%左右!
眼下这情况……
简直是倒反天罡!
你俩究竟谁是主会场?
心中的疑惑还没来得及说出来,下一秒,游艺展厅头顶的巨大LED荧幕一黑。
随着周围游客们一阵兴奋的轻呼声,纯黑才将飞出去的目光收了回来。
可这一收回来,就再也移不开了!
好美的构图,好精致的画面,好有意境的美术氛围……
很显然,眼前LED大屏中的画面,就是《黑神话》的实机演示内容之一。
纯黑不由得发出一声惊叹。
他作为A站的台柱子级博主。
你要说他到处收黑钱圈商单人品不行,那他还懒得搭理你,但你要说他本事不行,他就得坐下来跟你掰扯掰扯了!
以纯黑的眼光,能看到很多普通测评人看不到的细枝末节!
先说结论,《黑神话》这部游戏,不论是成品的效果、在对技术的运用、将技术与美术的融合、各级选项的分配策略等方面。
都做到了真正国际3A应有的水准!
从专业的角度来看——
游戏行业里有个叫‘绘制距离’的概念,说的是给一个物体制作多个不同精度的模型,远距离使用低精度,近距离使用高精度,以此来节约性能开支。
对于绝大多数厂商来说。
这种LOD问题,一直都是一个老大难问题,甚至成为了一个提升游戏观感的瓶颈。
就连那些一线大厂也不例外。
就拿隔壁迅游的《清初》举例。
《清初》采用的是迅游目前最先进的第三代自研引擎,号称是国内最强游戏引擎。
可纵使特效做的再好,地形、石块、房屋等重要模型,从低模到高模的突然转变,依旧会存在割裂和噪点。
这种割裂会瞬间打破玩家的沉浸感!
A1工作室显然也发现了这个问题。
所以他们采用的方法就是,提高绘制细节的距离,尽量在远处‘趁玩家不注意’时偷偷更换模型。
这已经是目前最先进的技术处理手段了,整个行业能在技术上做到这一点的,算上迅游,也不超过五家!
不过,显然这一问题已经被游艺起源3.0引擎的Nanite功能彻底终结!!
纯黑不知道起源3.0的存在,但他确实能看到《黑神话》中对这一技术的运用。
Nanite简单来说,就是一套非常高端的‘实时生成低精度模型’的生成器,它不是基于厂商预设,而是真正基于玩家的视角,随时根据镜头摄像机的距离生成最合适的低精度模型,相当于‘先射箭,后画靶’!
节约性能的同时。
保证对画面几乎没有任何影响!
纯黑看得清清楚楚!
就光是实机演示的前十秒,画面从苍狼岭前山过渡到‘牯护院’的瞬间,可以看到远处石块水洼的细节也十分丰富!
哪怕把绘制距离调到最低,都不会对远景画面造成任何损失,尤其是地形、石阶的建模,石块上的细密凹陷,都没有差别!
这是什么?
这特么是妥妥的炫技啊!
游艺不告诉你,也不写进任何宣传片和海报里,它就放在那,等着你发现!
如果说《清初》的画面质量是9.2分,饶是A1工作室使劲浑身解数,也难以再寸进丝毫……因为这几乎已经达到了Gamebryo3.0的上限!
那么,《黑神话》这块就是9.9分,甚至是满分!
这种细节看似不起眼,却是全面‘赋能’的存在,它会极大程度提升整个游戏的质感!
放眼望去,所有石笋、树木、房屋细节都有着丰富的影视级观感!
相较之下。
《清初》拿来镇场子的开篇画质,也最多只是高清水准,部分细节仍有豆腐质感。
如果说这玩意太过冷门,甚至就连很多专业测评人都讲不明白。
那么。
接下来才是画质的重头戏!
阴影与光照!
本届参展的99%的游戏,阴影都是一坨,即便没有直接省去,也最多就是做几张贴图放在那,没有任何实感。
依旧拿《清初》来说。
竹林遮蔽下的地面,就完全没有影子投射下来,只有效果开到‘超高’,才能看到影子,却仍是肉眼可见的模糊。
说白了,它仍旧脱离不了‘贴图’的本质,只是‘贴’的更隐晦,更完善一点而已。
但《黑神话》不同!
起源3.0内置了一套叫做Lumen的全局光照系统,它对画质的提升是实打实的,可以在硬件不支持加速渲染的情况下,提供超出一般效果的反射和间接照明效果!
也就是——
光线追踪+路径追踪!!
前者主要是自动适配那些低端设备,哪怕是三流的老旧设备,也能跑出《清初》顶配超高的画质表现!
而后者,则是为顶配设备准备的。
其他厂商的‘贴图’,说白了,就是游戏厂商预先做好一批阴影和效果图,等需要用到的时候再塞进去。
预制阴影说是……
而《黑神话》的阴影和光照,是局内动态生成的!是真实模拟计算出来的漫反射!
凡是有光线照射的地方,就会存在斜面反射和漫反射,就会存在一层明暗变化,这种明暗变化是贴图模拟不出来的,再加上环境光遮蔽,植物叶子间的阴影,哪怕玩家把画质降低,也能感受到影视级的体验!
再然后是光照!
‘……’纯黑的呼吸略微急促。
光照这块,《黑神话》采用了一种名叫‘路径追踪’的全新技术!
什么?
你问他怎么知道名字的?
因为游艺把‘路径追踪’写进了宣传海报里!作为重点宣传!
在纯黑看来,这四个字对游戏行业的颠覆,不亚于当初狗多引擎的横空出世!
这将会是一场全新的开发技术革命!
就拿林间拐角处的火盆举例。
火盆对周围环境的晕染效果非常惊人,这些效果就是路径追踪的漫反射效果!
能让火焰的粒子光线在周围多次反射,形成一种扩散的效果,在光照强的地方,可以带来更加强烈的明暗对比。
你甚至可以感受到高光射入你的眼睛中带来的炫目感!
这是一种降维打击!
在纯黑看来,哪怕抛开路径追踪不谈,即便是它的下位替代,光线追踪,只能漫反射1-2次,所形成的阴影效果,也比《清初》超高画质下的阴影质量都要好。
而且好的不是一星半点!
其中,让光线追踪大放异彩的部分在于水体,毕竟水面才是光线反射的最佳载体嘛,偏偏黑风山中有大量的水体。
没过膝盖的池塘、连成片的浅滩、路边的小水坑,都给了光线追踪很大的用武之地,完美呈现出了光线追踪反射和焦散的恐怖效果!
这可不是纯黑瞎说,全场游客们的惊呼声早就说明一切,群众的眼睛是雪亮的,凡事都经不住对比,一比,友商就露馅了。
“牛逼牛逼,吓死个人,我记得其他厂商处理这种高精尖的细节,都是直接用贴图糊弄了事,好点的,像迅游的《清初》,用的是屏幕空间贴图,已经是顶尖技术了”
“货比货得扔啊,跟游艺一比……”
“我看明白这个路径追踪了”
“兄弟,细说”
“按照官方资料和海报上的介绍来看,这两个应该是殊途同归,区别在于,光线追踪是光源照射到反射面上,然后引擎计算特定的偏角和折射,反射1-2次,而路径追踪理论上可以反射无数次,这个主要是看你的设备牛不牛逼”
“哇!”
“这玩意听起来就比贴图好一万倍!”
“那肯定,反射可以很好地反映出光线强度的变化,而且可以做出逼真的高亮景物切换,随着水体深入树林,水面逐渐变暗和背景融为一体,如果是在远处,水池就会变白,这是因为视角与水面的倾角变小,导致进入眼里的光线就变少了……贴图拿头碰?”
“我的天!太真实了”
“那些说游艺跌落神坛,故步自封的人呢?黑子出来说话!”
“游艺没有停止脚步,而是把所有新技术,新东西全都用上了,给玩家提供真正的顶级画面,而且这么牛逼的东西,宣传片居然一点都没说”
“相比之下,其他游戏就像是一个模子里倒出来的一样,我怀疑他们用的贴图都是抄的同一家网站?”
“除了画质,还有美术!”
“游艺他们在美术上的付出令人赞叹,整个黑风山充斥着东方意境,各种古寺,经幢、香道,幽静的山间小径蜿蜒向前,沿途还点缀着石牌坊和山墙面,还有檐口、佛塔、香炉……真不知道他们是怎么做出来的!”
“确实,画质逼真还可以说是引擎牛逼,但在商业引擎日趋成熟的今天,这种对艺术美学的追求,更是难能可贵”
“啊……”
“快看快看……开打了!”
“这犀牛怪也太大了,壮的吓人,这应该就是前期BOSS了吧?一定很难!”
“好像叫‘牯护院’?光我看出来的就有至少三招,这玩意不是BOSS我吃翔……”
“嘶……”
就在台下的玩家们还在对画质美术议论纷纷的时候,另一边,LED大屏的左边,已经出现了试玩者的操作视角。
第一名试玩者与‘牯护院’拼杀!
嗤——铮!
挥棍横扫,坚韧的柳木棍在林间冷光的照射下,散发迫人的威势。
就见天命人先是挥动手中柳木棍,呼呼作响,切风斩尘,一招一式都凌厉无比。
接着,又灵巧地做出闪身规避动作,小垫步轻快迅捷。