游戏制作:从治愈玩家开始 第305节

对面的记者听着陈旭的话,眼睛一眨一眨,直接被唬的一愣一愣。

第四百零五章 塞尔达天下第一

开放世界,这个由《荒野大镖客:救赎》诞生后被提出的理念。

包括网龙跟腾华那边的两款VR大作,以及近期也有一些抢着上线的开放世界游戏,虽然口碑毁誉参半有的好有的差,可大部分玩家跟业界都有了一个共同的认知。

那就是开放世界对于技术跟资金的要求是很大的。

星云游戏做开放世界,这个没毛病。

可switch上做?

带着满满脑袋的疑惑,结束采访记者跟陈旭告别,完全想不出会switch上的开放世界游戏会是什么情况。

很快游戏时空的一篇采访头条,吸引了很多关注switch玩家以及业界游戏设计师的目光。

《独家访谈:switch的发展与全新的独占游戏!》

不得不说,这个标题非常的吸引人眼球。

不过内容则是非常简单,主要就是陈旭在采访中提到的内容,甚至很多都是采用的原话。

瞬间不少玩家都表示裂开了。

‘啥情况!?switch有更多的第三方跟小游戏我不意外,但陈旭真的打算在switch做开放世界?’

‘不是吧?Switch的机能能支持开放世界么?就算是主机模式也扛不住吧,别到时候给我们整个480P分辨率的开放世界。’

‘话说会不会是像素版的开放世界?’

很快玩家们也都是在网上讨论了起来,不过这一次除了一些比较铁的星云游戏忠实粉丝外。

大多数都表示不太信。

因为目前很多玩家包括业界对于开放世界的认知,完全停留在《荒野大镖客:救赎》上。

现在看一看switch这可怜的机能,这像是能做开放世界的平台么!

…………

外界虽然是各种议论纷纷,但星云游戏内陈旭则是没有受到什么影响。

至于阮宁雪、孟佐跟秦毅等人,虽然跟外面的游戏设计师与玩家,同样有疑惑。

但出于对陈旭的相信,他们清楚既然说了这样的话,那陈旭肯定是有计划的,只不过他们也想不出在switch上能够怎么去做开放世界。

总不可能真的是像素办版《荒野大镖客:救赎》吧。

办公室里面,负责市场这边的张毅达汇报着switch最新的情况。

“第三方独立厂商的话,很多都有位switch同步开发游戏的意愿,其中也有不少愿意将游戏独占到switch平台上。”

目前switch上面的一个最重要的问题,就是游戏库了。

在switch还没有上线之前,基本上没有什么第三方游戏厂商愿意投入。

主要的原因,自然那就是不知道switch的一个前景究竟如何。

毕竟掌机怎么看怎么不靠谱啊。

但现在的话,switch全球销量突破400万,再加上各个游戏卖的都不错,而且还在持续增长。

这样的一个平台,跟传统PC与VR相比盘子算不上大,甚至可以说小。

可关键点在于竞争力也小,目前的平台上并没有太多的游戏啊!

甚至很多第三方游戏厂商,他们那边自己都是拼了命想要用最快的时间,将游戏移植到switch上面了。

当然移植归移植,还是得通过星云游戏这边的质量审查。

“可以提供一些技术跟资金方面的支持。”听着张毅达的话,陈旭点了点头。

随后又跟其确认了一下switch这一块的相关内容。

包括加入会员游戏库的小游戏,这一块星云游戏在海外跟国内都收购了不少的游戏工作室,则可以交给他们。

并且后续也可以为switch开发一些全新的独占游戏。

不过这也是次年的计划了,至少在下半年对于陈旭而言,主要的精力就是放在下一款switch上的独占游戏中。

而这款游戏的话,自然就是《塞尔达传说:旷野之息》了。

之前并没有选择这款游戏,而是让《超级马里奥:奥德赛》作为首发护航作。

也是有一些原因的。

第一个自然就是开发时间不怎么够,因为在体量上来说要大不少。

第二点那就是开发《塞尔达传说:旷野之息》的话,需要投入不少的资源,例如针对于塞尔达中物理引擎的适配,跟switch开发平台的适应。

在前世的话,如果说开放世界类游戏,一定要选择一个龙头老大的话。

在17年,可能所有人都会投票给美国大仲马的《三个火枪手》。

因为它就是那样的出色,它就是象征了开放类世界游戏的一个金字塔。

但在17年之后,一切就都变了。

虽然《三个火枪手》依旧高高在上,依旧是开放世界类游戏的金字塔。

可原本只有它一人高高在上的尖塔顶端。

又多出了一个存在,一个带着绿帽子拿着剑与盾的勇士,它就是《塞尔达传说:旷野之息》。

重新定义了开放世界类游戏的设计。

这是游戏业界给予《塞尔达传说:旷野之息》的评价。

在这款游戏出现后,很多玩家称呼这个世界上面有三种开放世界游戏。

塞尔达、三个火枪手跟其它开放世界。

作为一个拥有三十多年历史的IP游戏,塞尔达传说创造过无数的辉煌。

从2D时代定义了一个合格的ARPG到底该怎么做,他是第一个拥有保存进度和读取存档功能的游戏。

而到了3D时代的时之笛更是被誉为有史以来最伟大的游戏之一,因为他的相关设定影响了无数后来的游戏,操作、UI界面、还有玩法都是如此,这也是所谓万物起源塞尔达之类梗由来的原因了。

在后面的风之杖、梅祖拉的假面、缩小帽、黄昏公主、天空之剑等等,几乎每一作都有异常独特的地方。

更加梦幻如童话一样的风之杖、缩小帽;更为怪诞与黑暗的梅祖拉的假面;以及首个偏向写实美术拥有最美塞尔达的黄昏公主;还有配合着wii平台体感玩法的天空之剑。

但是各有特点,但却始终无法达到时之笛的一个高度。

在所有人都认为时之笛,就是这个系列巅峰的时候。

旷野之息应运而生,而它的诞生就如同之前的称赞一样。

重新定义了开放世界类的游戏。

‘塞尔达天下第一!’

对于这一款游戏的粉丝而言,他们粗暴的喊出了这一句口号。

而无论是这一作游戏的品质,还是整个系列的影响,都可谓当之无愧。

甚至旷野之息的出现,让一些玩家戏称买游戏,竟然还送一个switch简直太划算了。

这就是《塞尔达传说:旷野之息》的一个魅力。

对于陈旭来说,接下来为switch打造一款足够有代表的大作。

野炊显然是独一无二的选择。

另一点的话,那就是《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏,相较于塞尔达传说系列的故事剧情。

它的一个时间线是单独罗列出来的。

不属于系列中,原点线、败北线、胜利线中的任意一条。

这对于游戏的一个开发也十分有利。

第四百零六章 旷野之息的美术玩法设定

会议室里面看着团队的众人,陈旭将电脑上的画面连接上投影仪。

大荧幕上出现了已经提前撰写好的设计概念稿,以及上面的名字《塞尔达传说:旷野之息》。

不过最让众人表现的有一些意外的点,那就是下面的标注了,以及两张上色后的概念稿。

一个穿着蓝色外套,身背弓箭手里拿着剑盾的金发青年站在山巅眺望着远方。

关于林克的设定,陈旭采用的是旷野之息的设定。

首先就是林克不是左撇子,惯用手为右手,前世早期林克的设定他是一个左撇子,因为早期制作人宫本茂就是左撇子,但后来在支持体感‘黄昏公主’跟‘天空之剑’中改为了右手。

至于绿帽什么的则是丢到一旁了,毕竟这寓意不怎么好,而且在旷野之息里面林克的设定是一个护卫本身也没有帽子的说法,当然游戏里的绿帽还是作为可收集的物品,如果玩家想要的话也能够收集并戴上。

这个美术风格,动画的风格么?

还有玩法的点:解密。

所有人都是有一点懵。

开放世界跟解密有一点点的关系么?

看着众人懵逼的样子,陈旭笑了笑。

迷宫还有解密,实际上这就是塞尔达系列的核心之一了。

包括旷野之息也同样如此,通过解密各种各样的神庙,获得相应试炼凭证,集齐四个可以增加血量或者精力,这也算是塞尔达传说系列中的一个特色系统。

当然在某一作中制作人突发奇想,将这个试炼凭证变成从四个变成了五个,让无数玩家肝了个天昏地暗。

而在作为在switch上开发的开放世界游戏,如同《荒野大镖客:救赎》这样,运用多NPC还有繁多的现实细节,打造出一个能够让玩家沉浸的世界显然是不行的。

那《塞尔达传说:旷野之息》该怎么做?

那就是战斗、解密还有环境的互动。

在战斗机制上面,《塞尔达传说:旷野之息》可以说是丰富到让人感觉到可怕。

从最基础的盾反,闪躲进入到林克时间(慢动作子弹时间)。

游戏里面还有各种各样的高端动作技巧,使用自带的遥控炸弹进行炸弹盾反,通过持弓收弓凭空进入到闪避后出发的林克时间。

如何判断一个野炊玩家到底是高手玩家还是普通玩家,主要就是看他打怪到底是怎么打的。

只会上去砍砍砍的显然就是刚刚苏醒过来去救公主的海拉鲁林克。

已经会成熟的运用各种各样技巧,进入到林克时间甚至玩成金色闪光的,那肯定就是在去救公主前磨炼了五十年技巧的大师林克。

而既能够出神入化的使用林克时间,还能够利用环境以及林克特别的道具,例如遥控炸弹、时间锁定、制冰器、吸铁石玩出各种骚操作的玩家,那肯定是在海拉鲁游荡了一百多年,公主长什么样都忘记了的海拉鲁老流氓。

“在开发《塞尔达传说:旷野之息》前,大家需要做的有两个前置工作,第一块就是秦毅你们这边负责打造出一个独特的环境互动机制框架,水凝成冰、风涨火势、还有导电、气温天气对于环境的影响。”陈旭看着秦毅这边开口说道。

听着陈旭的话,还有简单罗列出的一些特点,秦毅等人都是一脸的错愣。

因为在陈旭的介绍中,他们已经能够清楚的探知这款游戏的一些特性。

如果说《荒野大镖客:救赎》是通过无数的细节来让玩家感觉到真实感的话。

那么《塞尔达传说:旷野之息》这款游戏按照陈旭的说法,那就是通过环境的互动让玩家感觉到真实。

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