当然图片打了一个马赛克,旁边也配了一行字:我也是爱的战士!
“这个梗还没有过去呢?”陈旭有些无语,又有一些好笑。
“当然没有,《逃生》玩家里面谁要是不知道这个梗,那简直是愧对自己被吓的经历啊!”阮宁雪笑嘻嘻的说道。
“说的没错!”杨忻附和。
“谁让陈总你当初的解释那么绝呢!”阮宁雪翻出了之前陈旭发的那条官博。
点赞数都已经超过50万了,留言也高达7万多。
“玩家总是误解我啊!”说归说,但陈旭脸上还是笑呵呵的表情,同时脑海里面闪过一个想法。
“嗯,我决定了!我得要证明一下自己‘爱的战士’的标签,下款游戏就决定选一款相当友爱的游戏吧。”陈旭面带微笑的道。
阮宁雪一脸惊讶:“陈总,这么快就有新项目了么?什么类型的啊!?”
“相当友爱的游戏?陈总你不会又来《逃生》的这一套说辞吧?”杨忻表示怀疑。
“别急,我先琢磨两天等确定好游戏的内容再给你们说,不过体量不会很大,正好今年春节跟情人节是一起过的,到时候给玩家们献上一款十分应景的游戏。”陈旭笑着道。
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第六十一章 《胡闹厨房》
跟电影有什么贺岁档、暑期档不同,游戏这一行不一样。
主要也是因为电影的话,观众需要走进电影院。
而游戏的话,不管是PC游戏还是VR游戏,只要玩家有设备就行了。
唯一要注意的就是VR游戏,毕竟成本高。
且目前VR游戏体验良好的,如游戏仓这种设备,基本上个人用户还是比较少的。
更多还是一些体验店,差不多就跟网吧类似。
所以游戏这一块跟所谓电影档期完全不同。
不过虽说如此,但这也是跟电影行业相比没那么疯狂。
实际上竞争也不少。
还是有许多游戏厂商跟设计师注重这一段时间的。
毕竟抛开老师、还有没进社会的学生这些职业,对于普通的玩家来说,这可以说是仅次于国庆最大的假期了。
同时过年期间,可以说大多数人的钱包都会比平常鼓一点。
那自然而然是被游戏厂商看中,其竞争也比较激烈了。
各大游戏平台的优惠折扣,一些网络多人在线游戏的活动,还有一些厂商跟设计师的新作,甚至其中也不乏VR大作。
对陈旭来说的话,接下来的这两个月开发大型游戏肯定是来不及了。
但也不可能什么事情都不做。
尽管开发完《逃生》后,团队内部没有什么项目。
可实际上各个部门的工作也一点都不少。
平台方面不用说了,各种跟进还有对外面信息的收集,包括平台玩家用户的一个反馈。
虽然人数少但相应的数据该有还是有的。
《逃生》虽然开发完毕,但不代表就没工作了。
开发完毕之后,根据《逃生》开发中的一些经验,各种动作参数等等,团队也都是进行官方游戏引擎的一个调整测试。
虽然相比前世官方游戏引擎工具,可以说大大提高生产力,可这玩意也不是万能的。
就如同用橡皮泥捏人一样,有的捏出来美的冒泡,有的丑的一逼。
所以接下来陈旭也是开发一款过渡式的项目,一方面是让团队总结消化,另一方面也是时间不太够。
况且从目前网上玩家们的评价来看,好像是对他有什么误解啊。
加上今年的除夕比往年晚不少,而且还有一个特别的节日‘情人节’正好位于春节期间。
根据目前娱乐圈里面的电影排片来看,集合了不少的爱情电影。
但游戏这一块的话倒是没有一款。
就让他来弥补这一个空缺就好了。
要给那些春节期间的情侣们一个大大的惊喜啊!
“情侣游戏,顺便正好可以通过玩家优惠策略,推广一下自家的星云游戏平台,一举多得啊!”
跟杨忻还有阮宁雪两个人聊了一个会,回到办公室之后靠在椅子上的陈旭,看着之前自己标出的几个关键词心里也是有了一个主意。
正好,他这里也是有一款不错的培养情侣和睦关系的游戏,可以拿来作为这一次的过渡作品,甚至说不定还能够收割不少玩家的情绪点呢。
打开电脑,陈旭新建了一个文件夹,然后从旁边抽屉里抽了一张画纸与一根铅笔,进行简单的素描。
很快画纸上面出现简单的角色设计。
卡通式的角色,洋葱国王、小鳄鱼厨师、狗狗厨师、还有大胡子厨师,以及一个带着铃铛叫做凯文的狗狗。
简单的勾勒出里面一些主要的角色后,陈旭开始进行撰写新游戏的设计概念稿。
《煮糊了》又或者叫做《胡闹厨房》,这就是接下来陈旭准备开发的一款休闲模拟游戏。
对陈旭跟星云游戏的团队来说,《胡闹厨房》的开发难度并不大。
比起《逃生》需要的资源少的多。
不过显然资源什么的肯定要重新做的。
毕竟《胡闹厨房》的美术风格,跟之前陈旭做过的几款游戏都是不一样的。
这是一款卡通式的游戏。
同时也是合作类游戏里面的佼佼者。
算是这一类游戏里面的典型代表之一了。
可爱萌萌的美术风格,让游戏的受众非常之广,从美术风格来说,不管喜不喜欢,但多半是讨厌不起来。
并且本身这款游戏的诞生也相当具有独立游戏的特质。
因为这款游戏的开发人数只有两个,并且在游戏即将发售的时候,两个人的钱只能够吃一顿13英镑的午餐。
可是在发售之后,游戏在短时间内却狂卖了近200万份。
并且斩获了当年TGA最佳多人游戏的提名。
让其成为了一个独特的系列。
至于平行世界中的话,相关的合作游戏倒是有一些,可却基本上没啥太大的特点。
确定了选择的游戏类型,剩下来就是哪一作了。
《胡闹厨房1》作为系列的开篇,让其大获成功,算是确定了游戏的美术跟玩法风格。
但缺陷还是有不少的,无法网络联机,地图较少还有操作上的一些问题。
《胡闹厨房2》则就是非常成功的作品,在原有的基础上修复了诸多问题,并且保留了本身独特的玩法。
至于《胡闹厨房:全都好吃》的话,除了画面外并没有太大的革新,只是增加了一些比较适当的新手引导跟辅助,可以说就是一个集合版,内容还是1跟2的内容。
稍微考虑了一下,很快陈旭也是决定了。
以《胡闹厨房2》为主,沿用其基本设定与玩法,还有相关的美术风格。
在进行一些UI跟画面视觉效果上的调整。
同时在地图方面,加入一些比较优秀的地图。
至于剧情的话,这块真的不是很关键。
毕竟《胡闹厨房》系列的剧情,实际上就是个背景板。
就如同前世老任家的游戏一样,不管是马里奥还是塞尔达,反正都是救公主打大魔王。
这一类非剧情驱动的游戏,关卡才是其主要的核心。
不过现在的话,还是先将整个游戏的框架给做出来。
同时相较于前世的《胡闹厨房》,在游戏的内容上面,陈旭也准备进行一些新的改变。
差不多也算是进行平台功能的测试。
《传说之下》《逃生》《去月球》,这三款游戏登陆上了他们自家的星云游戏平台。
但其中还有一个功能没有应用的到。
那就是平台中的创意工坊。
主要也是这三款游戏的特点注定跟其不搭杠。
而《胡闹厨房》的话,则是一个很好的实验例子。
因为本身这就是一款关卡驱动的游戏。
如果能够配合创意工坊的特点,从游戏内容的角度上来说,完全可以做到比前世更出色。
就是这中间还需要好好的整理一下规划。
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第六十二章 一些改动
《胡闹厨房》的整体规划,其实还是相对于比较简单的。
剧情这个没什么,简单的过场CG动画,跟《去月球》还有《传说之下》不同,这不是一个剧情式游戏。
地图与关卡,这一块就是《胡闹厨房》的重中之重了。
配合上游戏中切菜、洗盘子、煮饭烧菜的设定,关卡设计的好坏直接关系到游戏里面玩家的体验。
同时在游戏里面,还有各种不同的场景,每一幕的主题场景不同,所用到的模型、贴图等等也各不相同。
最后《胡闹厨房》比较具有特色的就是玩法的设定了。
玩家切菜、地图的场景互动、还有洗刷盘子、煮菜。
其中的数值决定了游戏的难度,还有实际体验。
不过这一块对陈旭来说并不是太大的问题。
通过系统的抽奖,这段时间里他也抽中了不少数值方面的技能书。
如果是要进行一些大型,以数据为主的游戏,例如MOBA还有RTS这种,或许还有一点吃力。
可对《胡闹厨房》来说,完全是轻轻松松,更别说还有记忆胶囊进行辅助了。
这几个方面做好之后,剩下来的音乐、UI等等,对于这款游戏来说都不是太重要了。
此外,陈旭针对于《胡闹厨房》的改动,主要在于游戏的内容扩展上面。
前世的《胡闹厨房》基本上不存在什么MOD。
因为如果玩家来做的话,工作量太大。