怪物来了 第910节

  将这一整套复杂的逻辑链条清晰地构建出来,才能有效地“映照”出去。

  思维模式转变,带来的是颠覆性。

  许多资深指挥官在初期尝试时感到极度不适,他们还不习惯这种细致化的战术构思,还觉得过度消耗自己的精力。

  甚至感觉自己从一个发号施令的“将军”,变成了一个需要手把手教队员走位的保姆。

  但许多顶级公会都已经开始学习,认为初期的阵痛是通往更高指挥艺术的必经之路。

  只要适应了这种精细化指挥思维,将其与脑超频结合,他们便能将构想中的精妙战术,在电光火石间于战场上完美复现。

  只要跨过指挥逻辑的重塑困境,迎来的将是颠覆传统作战体系的崭新未来。

  所以,他们都对映照命魂抱有强烈期待。

  这个规则的出现,也让玩家知晓了地念恶霸的指挥模式到底有多强。

  玩家阵营的指挥模式,已经有过多次迭代。

  从频道激情喊话,到精炼指挥语言,缩减指令表达,再到插件里的特定战术符号表达,以及现在的映照命魂……指挥能力的提升上,它们始终都在追赶恶霸。

  跨越一座山,解决一个难题,却发现恶霸永远在更高的一层。

  而第二个特殊命魂,是玩家“浇花圣手大园丁”在幻音之墟场景收容的三代命魂:扩散。

  扩散命魂刚登场,便被论坛玩家投票选入版本T1级。

  特性效果是,将任何施加的效果,转化为一片区域的影响,彻底改变了力量的释放形态。

  这与散矢有着本质上的不同。

  以许多玩家都会镶嵌的墨焰举例。

  过去若想将墨焰变为群体攻击,只能通过“散矢”将火球切割分裂,本源火球的杀伤力不受影响,切割出来的火球保留本源一定量的伤害,换取更大范围的打击。

  二者结合就可以生成:流星火雨。

  但这本质上是以切割的方式,扩大伤害范围,而不是真正意义上的范围覆盖。

  拥有“扩散”命魂后,只需正常释放一枚墨焰火球,并在命中点或指定位置激活扩散特性,墨焰接下来便会以此中心,激荡起一圈扩散火环,瞬间将打击点化为一片持续燃烧的火海。

  这与“弹道分裂”的表现效果完全不同。

  覆盖的范围更广,指定范围内不存在任何间隙。

  精神力消耗上也比散矢更低。

  扩散辐射的伤害数值上,是以中心为原点,向外依次递减。

  具体受到玩家的精神力强度和命魂强度影响。

  扩散命魂达到150级以上,基本可以保证扩散的伤害不受衰减影响。

  但扩散的强度如果只是适配法系,还不至于被投票至T1级行列。

  特性效果同样能作用于功能性命魂,乃至非命魂特性。

  例如,增益扩散。

  一个原本只能施加于单体友军的血燃,也可以在扩散的影响下,以受术者为中心,为周围所有队友都覆盖上一层血燃效果。

  一个单体的回春治愈术,可以化作滋润一片区域的生命之雨。

  束缚命魂之前需要通过散矢切割,控制多个目标,这次可以用目标为中心,扩散束缚一片目标。

  扩散命魂的登场,也让辅助的战略价值飙升。

  本就强力的“回春”命魂,也在扩散命魂的助力下,强度也跟着飙升。

  这也是新命魂登场时,时常出现的现象。

  许多原本被视为“下水道”的鸡肋命魂,极有可能因为另一个在机制上完美契合的新命魂出现,瞬间“鸡犬升天”,强度拔高数个档次。

  最经典的案例便是六代“无限”命魂,通过投掷骰子判定增益或减益。

  幼儿团镶嵌的这个命魂,时常是大部分成员减益,少数增益。

  自从有了“强运”命魂,无限命魂的强度就有了质的飞跃。

  抽中增益的概率显著提升。

  类似的案例还有很多,一个新命魂入库,甚至可能带来一个玩法流派的革新。

  但散矢命魂的地位,并没有因为“扩散”登场,而受到任何影响。

  两者在不同的环境下,反倒是构成了互补。

  扩散的特性是范围覆盖,应对密集阵型,需要快速实现群体控场或团队增益时,效果表现最强。

  例如,当我方承伤团集群冲锋时,一个“扩散”加持的群体血燃,能瞬间创造出巨大的战术优势。

  扩散的局限性在于无差别作用。

  在敌我双方犬牙交错的混战中心,一个“扩散”出去的束缚效果,在困住敌人的同时,也会让队友被定身,造成误伤,或是增益类同步强化敌我。

  混战中,散矢才是真神。

  可以精准选择目标,配上鹰首妖,能够做到精确制导。

  论坛攻略党玩家给出的总结是:

  扩散是范围重塑器,擅长打“面”,以范围规模取胜,适用清晰的敌我分布或是需要无差别覆盖的场景。

  散矢是精准群伤(群体增益),擅长打“点”,是复杂混战时定点打击增幅的不二之选。

  这二者,辅助和法系都需要。

  一位顶级玩家,需要根据战场上的瞬息万变,灵活地在范围覆盖与精准打击之间切换。

  镶嵌优先级上,散矢大于扩散。

  因为不误伤队友的优先级,高于一切。

  表现效果上,扩散大于散矢。

  让法系、辅助的战争表现得到显著强化。

  ……

  查看完最新收容的命魂数据信息。

  祁胜的视线转向更新内容。

  近期正在制作的更新内容有:百万规模级的战阵,以及威压系统的后续更新。

  眼下玩家对这两个系统的态度,天差地别。

  战阵体系十分火热,可以视为当前版本的答案。

  从固定小队,到上万人的大公会,几乎所有玩家团体都在研究战阵属性的搭配。

  战阵也能实实在在地让团队战斗力飙升,以集众之力,越级挑战强敌。

  集体利益面前,提升战阵等级成了所有团体型玩家的共识,资源毫不犹豫地往战阵搭配上倾斜。

  是仅次于星脉(锻体、命魂)和符文共鸣武器的强化模式。

  反观威压系统,就有点惨了。

  起步门槛较高,光是入门,就够一个普通玩家倾家荡产。

  砸锅卖铁换来的,还只是对自身的强化,在动辄大规模的对外战役里,这点个人优势很难溅起什么水花。

  所以,除了少数追求极致单兵能力的顶尖孤狼,或者被大公会当成门面培养的个别高手,基本没人愿意碰威压。

  论坛上提到威压,也多半是调侃:大佬的玩具,平民看看就好。

  但祁胜心里清楚,威压体系的价值远未被发掘。

  它就像一把需要极高门槛才能解锁的战力表示模式,看似鸡肋,只是因为玩家们面临的挑战还不够极端。

  当未来巅峰级战争,各方势力神仙打架,各种顶尖规则激烈碰撞时,才会展现出“威压系统”真正的战略价值。

  包括在逆潮军团里,只有顶尖军团长才有潜力掌握“势”。

  逆潮训练营里的教官,只能给学员一个模糊的方向,因为连它们自己都不懂到底什么是威压。

  事实上,威压的生成和个体实力强弱没有本质上的关系。

  它是一种内在“特质”的极致外显。

  玩家了解的势力中,除了逆潮军团的浮屠军团长,还有一个将自身“势”演化成规则效力的战士。

  它就是痛苦兄弟的老师:苦行。

  这个偏执的战士,在承受极致痛苦中,学会了将“痛苦”这种概念,变成一种可以干涉现实的“伪规则效力”释放出去,直接影响外界目标的意识与肉体。

  但苦行在这方面的修炼也只是走了小半途,未彻底形成独属于自己的完整规则前,便提前殒命。

  他留下的,只是一个未完成的规则雏形,也就是伪规则。

  后续苦行的威压领域,被制作成了特殊命魂“痛苦之触”,由痛苦兄弟继承。

  苦行的出现,很早揭示了威压的尽头是:规则。

  让每个玩家拥有独属于自己的规则,这也是祁胜未来构想的目标。

  所以,威压系统的更新,接下来还会继续。

  这方面的研发投入是个无底洞,还得从玩家身上抽取税收,不断补充。

  最近开支较大,这一轮招募了两亿玩家,消耗了2000亿库存祭力。

  再加上各方面的更新开支,手里的祭力已经不多了。

  葬火之地的战役带来了483.48亿祭力,但他到手的只有38.79亿,这部分是直接击杀收益中提取的30%。

  剩下的收益,都还在玩家手里。

  等玩家通过献祭、交易行流转,等方式,才会逐步缴税到他手里。

  这让他有了再从玩家手里薅一波,补充库存的想法。

  抽奖活动他刚开服那会尝试过一次,继续搞抽奖活动其实没什么意义。

  这些年玩家阵营的内容已经很完善了,什么类型的商品都能从内部找到。

  药剂、时装(武装载具)、武器(符文共鸣武器)……如果让玩家花祭力,抽祭力,毫无特色。

  以小博大,这本质上和命运赌城没什么区别。

  想到麾下四神,各个都还是最虚弱的状态,他有考虑为四神各开一个充值祭力的渠道。

  让玩家选择四神之一作为“信仰之神”,提供祭力(献祭)消耗,换取四神的强化赐福。

  例如,九阴的净化之力在巅峰状态下,可以达到万法不侵的境地。

  可以赐福给个别玩家,让玩家也达到类似的状态。

  这种巅峰赐福可以设为时效性。

  等同于四神借了一部分力量给玩家,玩家使用后归还给四神。

  未来还可以搞一套“四神献祭抽卡”玩法,缺祭力时就上线。

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