最近不管是六本木还是NovaComic的霓虹办公点,似乎都在被无形的力量挤兑。
商业资源的减少已经到了他能明显察觉到的程度。
最显著的情况大概就是林立新之前交代的以宝可梦IP为原型的动画制作的事情难以推进。
不管是集英社还是其他公司,都对这件事持消极态度。
“林先生,本社最近的《二次运球》在霓虹的销量不太理想。”
虽说成绩还看得过去,但相对于FC上棒球游戏的销量,的确是差了不少。
“嗯……这倒还真是个问题。”
林立新低吟一声。
北美市场的玩家口味和东亚市场是有很大出入的。
不见得所有的作品都能在两头都卖得火热。
就像《火焰纹章》和《塞尔达传说》这种,就明显是更适合亚洲市场环境。
“时间上来不及……”
林立新心中盘算,如果想要为霓虹方面专门开发一款针对性的大型作品,时间上有些抹不开。
他们这里虽然有几个RPG合作厂商,但都是典型的欧美CRPG,跟JRPG完全是两回事。
DQ的成功源于它脱胎于DND却完全简化了的规则,简单易上手的玩法搭配鸟山明大师的美术贡献……
“《DQ》的大爆是必然,现在有了任天堂的主动推广,成绩只会比原来更早更快地爆发。”
“嗯?”
林立新忽然心中一动。
即便他真的能再拉出一款顶级的JRPG出来,也做不到压制DQ的销量,最多也就是跟对方分流。
但是……他们似乎没有必要纠结在RPG上。
只需要一部能让霓虹的主流玩家群体普遍愿意接受的游戏就足够了。
要知道初代DQ这么牛逼的一部作品,最终的销量也只有150万套出头而已,连前50估计都没有挤进去。
这也是一部像《模拟城市》那样的典型的叫好不叫座的游戏。
跟超马动辄几千万套肯定是没有可比性。
“我明白了,我正好想到了一个好点子……”
“新作吗?!”
小智一惊,随即便是大喜过望。
“没错,我想到了一个特别适合霓虹地区的主题。”
“什么?”
“铁道……以及霓虹民间传说。”
“欸?”田尻智愣了愣,这俩元素虽说的确是霓虹特色,但实在是那也不挨着哪。
林立新回忆着那部堪称是对霓虹玩家特攻的作品,缓缓开口:
“我管它叫做:《桃太郎电铁》。”
“??”
说起《桃太郎电铁》,在霓虹以外的玩家对它的印象或许实在算不上深。
但基于二代桃铁规则诞生的后继者,那可就大有来头了。
有家名叫大宇资讯的湾岛公司,就基于桃铁和《Monopoly(强手棋)》,在89年末发布了一款名叫《大富翁》的作品。
这玩意儿可就牛逼了。
至少在林立新的记忆中,大富翁4绝对是一代甚至是跨越了好几代玩家的经典之作。
“总之……就是类似强手棋的玩法对吧?”
听完林立新粗略的描述,田尻智理解了些许。
“算是吧,只不过针对电子游戏这个媒介做出了些改进,对了,帮我去搜集一下资料。”
“什么资料?”
“霓虹的铁道网络地图。”
……
林立新跟山姆对坐在桌前,望着那盘《Monopoly》桌游。
“大富翁……的确是个简单又直接的玩法。”
山姆清点了一下自己手上的代币,果断选择买下一格地皮。
对山姆来说,大富翁并不是什么新鲜玩意儿了。
早在30年代,帕克兄弟公司就已经发售了这款桌游。
时至今日,大富翁在北美市场早就已经是人尽皆知的畅销桌游。
但将它移植成电子游戏,在这之前只有少数的DOS平台的尝试者,且结果都不算理想。
林立新看着包装盒上帕克兄弟的标识,还真回忆起了一点对这个公司的记忆。
孩之宝旗下著名的玩具枪品牌NERF,就是帕克兄弟创立的。
在95年前后诞生的‘孩之宝互动游戏’,也就是孩之宝自己的电子游戏公司,便是基于帕克兄弟以及其他几家被孩之宝收购的产业组成的。
林立新本打算直接找到Monopoly的版权商将这个商标权拿下,没想到这件事儿意外地棘手。
对于《桃太郎电铁》的开发,林立新自然不会让它只在霓虹发布。
而在北美地区,自然就要适应本土的人文环境更换题材。
于是他自然而然地想到了这款经典桌游。
没了Monopoly的名字,天生他们就在声量上会吃不少亏。
这也是林立新一直执着于抢夺定义权的原因。
就像是《火焰纹章》一样。
虽然KOEI的战祺发行得比他们要早得多,但因为没有打出知名度,这就让林立新抓到了一个机会。
现在提起战棋游戏的概念,玩家自然而然地就会想到《火焰纹章》这个GAMENOVA出品的神作。
这是利在千秋的优势。
如果他们解决不了这个问题,就算美版大富翁卖得再好,那也都还是在给孩之宝做嫁衣。
“咱们需要一个足够响亮的新名字……”
Monopoly一词,本意实际上代表的是‘垄断’,它的诞生实际上是设计师Lizie为了讽刺资本主义而取的。
而大富翁的游戏最终却采用了垄断作为玩法的核心规则,还垄断了这类玩法的版权。
只能说这本身就已经是黑色幽默了。
林立新的脑海中快速闪过一个个大富翁的不同译名。
“大富翁、强手棋、地产大亨……大亨?”
他眼前一亮,找到了一个完美的替代方案。
“就叫《Tycoon(大亨)》吧!”
第138章 最不公平的就是随机
归根结底,大富翁并不是什么复杂的东西。
即便是加入了事件、卡牌、交通工具甚至是神仙等一众新机制,也改变不了它在机制上朴实的现实。
这就让它的开发意外的简单。
尤其是现在GAMENOVA还添了两个新人。
半个月的时间,游戏的Demo就已经成功落地了。
只差GameFreak方面将美术素材赶制完成。
可面对这个功能已经完全实现了的Demo,众人却犯难了。
简单来讲,它不好玩。
这是林立新、山姆以及威尔和席德在四人联机中测试了十数局后得出的结论。
“这些机制都很有意思,尤其是卡牌的设计,简直是神来之笔。”
山姆率先开口,在他的体感中,卡牌的存在让这款游戏从纯粹的运气比拼变成了更加有深度的策略。
要购买什么卡,在什么时候使用,都是格外有趣的新元素。
这些内容结合在一起,让它爆发出了桌游版难以企及的游戏性。
“股票和通胀也很完美,这都是桌游Monopoly做不到的。”
“计算机取代传统Monopoly繁琐的计算,可以让它的数字膨胀到一个夸张的程度,还不会影响流畅的游玩节奏……”
威尔和席德的注意力更多的是在数值和逻辑之上。
几个人滔滔不绝地讲着,如数家珍地将这款游戏的一切优点都罗列了出来。
但那个核心问题仍旧没有解决。
它不好玩。
可是为什么呢?
明明一切元素都有趣的要命,不管是看上去还是玩起来,体验都不错。
但只要一将目光放在完整的一局的体验来考量,这个体验就会一落千丈。
各种让人想要抓狂的情况层出不穷,爽的玩家爽不起来,情况不好的玩家还在一直被压着打。
这就导致明明赢了,却玩得不尽兴。
而输了的人,体验也会非常垃圾。
当然,说它不好玩似乎有些极端了。
如果以现在的质量将它发布,有GAMENOVA的声量支持,它会成为一个毫无疑问的爆款。
但在几人看来,这绝对算不上完美,也不该是GAMENOVA的水准。
林立新皱眉看着屏幕上旋转着的骰子,心中有了一个答案。
“是随机的问题。”
这是一个笼罩在电子游戏头顶上的一朵永恒的乌云。
一个纯粹的数学问题,不被软件和硬件的技术进步所影响。