美利坚:游戏制作教父 第159节

  他根本什么按键都还没有按,主角却已经开始不断地向前跑动了。

  刚才他还以为这是街机游戏中常见的玩法实机录像,通常会在玩家投币之前循环播放,用于向玩家展示它的内容。

  但眼前这个显然不是。

  因为每当他按下上键,角色都会灵活地跃起又落下。

  按下下键则是会滑铲。

  不多时,一截野蛮生长的已经横在了路上的老树古根出现在了视野尽头。

  直到这个时候他才猛然醒悟为什么他们要采用这种纵向设计。

  这让他的视野远了不少,可以更早地预见到前方的障碍物。

  几乎是下意识地,他当即拍下上键,角色果不其然地便随着跃起将它躲了过去。

  ……

  一分钟后。

  斯皮尔伯格操作着角色灵活地一个滑铲,堪堪从一截跨在桥上的树干下方的空隙滑过。

  同时刚好将路径上的金币搜集到了手。

  玩法比他想象的要简单得多。

  倒不如说有些太简单了。

  它的操作还真就只有上下左右四个键。

  除了躲避障碍和尽可能多的收集金币以外,游戏并没有什么别的目的。

  这种级别内容深度,甚至比起GAMENOVA早期的《1942》和《Tetris》来都远远不足。

  这是个极其浅显的没有任何内涵的游戏。

  但非常诡异的,斯皮尔伯格发现自己好像停不下来。

  不是脑子停不下来,是手停不下来。

  分明他已经完全理解了这个游戏,但不知怎的每当前方出现新的障碍,他的手都会全自动地操作,根本不受自己控制。

  简单明快的循环,打造了一个最纯粹的乐趣设计。

  越玩越停不下来,越玩反而越控制不住自己的手。

  这还真是诡异。

  不过他的操作也不是永远都那么合适。

  不知是林立新的刻意设计还是他真的有些倒霉。

  前方忽然出现了一组由多套障碍构成的绝命杀阵。

  必须要精确地快速抉择滑铲还是跳跃来分别攻克几个无限逼近在一起的障碍。

  一旦某个动作的中间因为后摇来不及进行下一步动作,便会直接撞到障碍。

  还在走神想事情的斯皮尔伯格当然没有反应过来。

  在堪堪越过第一截树根后,因为跳跃的实在太晚了一点,留给他的极度短暂的反应时间根本来不及再跳起一次。

  ‘砰’

  ‘嗷-啊!’

  这一摔,想象中的GameOver结算画面并未出现。

  反倒是画面猛地一震,音响中立刻传出几声尖锐的狒狒叫唤,脚步声也跟着又近了一些。

  就好像那些可怕的追兵在看到他失误之后都跟着兴奋起来了一般。

  这样突然的变故惊得他当场一个哆嗦,再也不敢走神,专心在了游戏上。

  ……

  “你们说……斯蒂文他什么时候才会出来?”

  休息室里,卢卡斯端起咖啡杯喝了一口,看向不远处摆着的那台街机。

  自打斯皮尔伯格进去到现在,约莫着也得有半个多小时了。

  这家伙到底有完没完?

  说好的不信任电子游戏呢?

  说好的绝对不认可呢?

  批判性的玩一下需要半个小时吗?

  林立新一摊手,咧嘴一笑。

  移动端快餐时代的游戏对现在的街机环境来说根本就是降维打击。

  一个设计师们费尽心思设计成瘾性循环的时代的产品,不管是在设计理念还是细节处的考量上其实都远超它表面上看起来那么简单。

  越简单的东西越复杂。

  一个无限循环的、带有动态难度调节、没有让玩家停下来的节点的作品,从本质上来讲,它已经完美构成了一套闭合的成瘾架构。

  这也就是为什么斯皮尔伯格无法控制住自己的手,总是会不断地继续玩下去。

第198章 把数据存在云上

  那台名叫《夺宝奇兵:神庙逃亡》的原型机,最终被斯皮尔伯格叫了趟车专程拉去了自己那里。

  至于授权的问题,早在见面那天就已经跟卢卡斯谈妥了。

  不过留给林立新的事儿却是还没办完。

  如果真的以现在的情况拿出去卖,虽然必然能够斩获不俗的成绩,但既然做都做了,林立新还是打算借这个机会试验一些过去没用过的新技术。

  ……

  GAMENOVA本部。

  杰拉德听完林立新的叙述,皱眉沉思起来。

  “用IC卡来存储玩家的数据,以加入局外成长等延长游戏寿命的更多玩法……”

  这的确是个极其大胆的想法。

  在街机上的存档一直都是个难题。

  在过去的时候他们采用的是‘密码存档’那套折中的技术。

  不过放在现在这个需求面前,显然密码存档是不行的。

  因为它不够安全,容量也过于小了。

  按照林立新的意思,他想要的应该是类似电话卡那种东西。

  能够表述一个玩家的身份信息等基本的内容。

  “嗯……恐怕没有那么容易。”

  简单在脑中过了一遍可行性后,杰拉德摇了摇头,对此抱悲观态度,

  “IC卡的生产技术还不成熟,一张带有微处理器的IC卡预估成本就已经近20美元了。”

  光是这一点,就已经足以摧毁先前所设想的那种游玩环境了。

  这还只是成本价。

  加上运输等其他费用,一张IC卡的售价估计都能顶到近50美元。

  已经基本跟一款主机游戏差不多了。

  这不是闹呢吗?

  要知道现在的街机游戏普遍价格都还是仍在25美分/局上下,即便是那些超级大作,也就是1美元一次的价格。

  而这还只是这里面最不算问题的问题。

  真正让IC卡没有实战意义的,是它的容量。

  “欧洲那边目前在用的卡片大概只有16个字节,如果我们专门定制一版,容量也不会超过1KB。”

  这个容量让IC卡存储存档的想法彻底没有了任何实战价值。

  “如果你真的想要用卡,我倒是有个更好的点子。”

  杰拉德忽然话锋一转。

  虽然现阶段采用IC卡还不太有可行性,但有一样东西恰好能当它的完美平替。

  说罢,杰拉德起身来到杂物间翻找了一番。

  不多时,他便从盒子里摸出了一张卡片。

  卡片的一面被一根宽黑条横贯。

  比起昂贵的集成电路芯片卡片,这种不太可靠但是更加廉价好用的卡片更适合现在的市场环境。

  “磁条卡?”

  林立新一愣,伸手接过这张卡片在手里翻看了一下。

  的确,比起IC卡来说,这玩意儿的成本可以说是白菜价了。

  不管是读写设备还是制卡成本都远低于IC卡。

  而且磁条卡的容量其实超乎想象的大。

  至少在现在这个电路微型化还在摸索中的时代,磁条的容量已经很惊人了。

  三个磁道各自都可以分别存储数十个字符。

  这种数据量如果是用于一个简单的街机游戏的数据存储,不论怎么看都已经完全足够了。

  但林立新却摇了摇头,将卡片重新塞回杰拉德手里。

  “不行的,杰拉德,这套卡片必须要用IC卡,而且是带有微处理器的IC卡。”

  比起磁条卡,IC卡虽然昂贵了不少,但它也有一个最大的优势是磁条卡无论如何都比不上的。

  安全!

  信息被存储在芯片中,不容易像磁条那样一不小心就被钥匙之类的东西划伤导致数据丢失。

  不仅仅是数据保存上的安全,就连数据的读取也高度安全。

  磁条卡的磁条本质上只是一截明文存储的条带。

  如果被有心人发现,可以不费吹灰之力地拷贝走里面的内容。

  而IC卡就不同了。

  它可以靠着内置的微处理器对数据进行加密。

  想要读取到卡片内的数据,必须要经过读卡器的合法认证、卡片的非对称加密验证、数据解密三步才行。

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