美利坚:游戏制作教父 第240节

  本·戈奇犹豫半晌,再度抬起头打量一番整个大厅,尤其是头顶那盏漂亮的大号水晶吊灯。

  他想了想,这才开口道:

  “或许咱们可以尽可能压缩贴图的质量?嗯……还可以想办法压缩一下面数。”

  他走到正面的那座楼梯前,指了指脚下的台阶,

  “就像这里,咱们可以把台阶直接简化成一道斜面,然后通过法线贴图之类的方法想办法模拟出那种错落感。”

  本·戈奇的想法非常简单,但角度很巧妙。

  满血版做不到,那就做丐版就是了。

  只需要一张视差贴图,就能让原本面数突破天际的楼梯顿时简化成一个简单几何体。

  只要处理的足够巧妙,事实上对玩家游玩体验的影响并不会太严重。

  “这倒是个有趣的点子。”

  林立新点点头。

  这招还真就能用,作为一个更低画质的选项,降低画质以换取更流畅的体验。

  “不过我也有一个主意,说不定能让咱们尽可能保留场景的细节。”

  林立新摩挲着下巴,思考着这个方案究竟要不要采用。

  这绝对是个不完美的方案,甚至可以说是缺点颇多的方案。

  也是早期的《生化危机》最让人诟病的一点。

  但如果自己想要在NX这样一台机能更加有限的设备上搞出真正3D游戏……有的时候就必须要割舍一些东西。

  “咱们不做第一人称3D了。”

  林立新叹了口气,终究还是将它提了出来,

  “放弃跟随视角,采用固定机位的相机。”

  就像是花钱花在刀刃上一样,对机能的分配更需要精准的刀法。

  看到两人陷入思考,林立新干脆直接跟他们解释清楚。

  “预渲染背景,这也是我特意买下这座洋馆的目的。”

  “咱们在开发阶段就将整个细节完善的精美地图搭建好,包含完整的模型、纹理、光影、阴影和反射。”

  “但咱不把它就这么直接塞进游戏……”

  林立新看到他们的眼神都亮了起来,明白他们已经理解自己的意思了。

  “就像是拍电影那样,我们不直接使用完整的模型,而是为玩家呈现已经渲染完了的画面,咱们把这个场景从特定角度截取下来,完整渲染出静态的图片文件。”

  这套技术的核心理念,便是将原本难以渲染的复杂环境变成……一张图片。

  或者说是一张背景图。

  对玩家来说,只要视角没有发生变化,那这个房间就会始终保持它在设计之初的那种完美的立体感,甚至还能尽可能地保持各种画面细节。

  但对游戏中的角色和怪物来说,其实它们在空间上来说是飘在空中的,只是背后有一张静态的背景图而已。

  通过深度图,让游戏能够实时检查角色的z值,并判断哪部分会显示在前面,还是被遮挡住。

  卡马克呼吸都急促了起来。

  这种做法的好处是显而易见的,甚至都不需要做什么预演。

  原本想要将这个场景尽可能高精度地做进游戏,或许需要至少几百万个多边形才行。

  这种级别的空间复杂度对NX来说就是天文数字。

  别说NX了,哪怕是让工业光魔特供版的渲染机来跑,那也要花费大量的时间才能渲染出一帧。

  而在采用这套方案后,抛开人物和怪物的模型不谈,整个场景的多边形数量是……0!

  因为那只是一张照片。

  不需要进行任何空间渲染计算、光影计算、阴影反射……

  解放出来的所有3D性能,可以被一股脑地用在角色和怪物的模型上。

  甚至……这种设计还会巧妙地契合林立新想做的‘恐怖游戏’。

  恐惧源于火力不足。

  也来自于未知。

  固定视角会带来大量的视角盲区,同时还会有很强烈的电影感。

  就像是一位恐怖片导演精心准备的把戏。

第293章 哥们,去修一下保险丝

  既然确定了采用的方案,那接下来的工作便要顺利许多。

  这一整天,卡马克都在跟着特雷沃在宅子里逛。

  目的很简单,就是把林立新想要设计的路线先给完整地逛个明白。

  想要把这些东西怼进游戏,并没有那么容易。

  即便是采用图片的方式,他们也仍然需要先完整地将整个洋馆建模出来才行。

  而面对这种需求,他们一同带过来的几台常规开发机就显得性能不足了。

  为此,次日晌午,刚刚结束了摄制工作的小岛便带着新一批设备也赶来了丹佛。

  这批设备是Micro-Nova那边特别定制的尖儿货,甚至比起之前给卢卡斯的那一批都还要更猛。

  ……

  卡马克跟着山姆一起跑去调试设备了。

  大厅里就剩下林立新和小岛两人。

  作为一名‘游戏导演’,小岛很清楚林立新特意将自己叫来是为了什么。

  “固定机位?”

  林立新简单将昨天定下的新渲染方案跟他讲述了一遍。

  小岛便立马搞清楚了情况。

  这种活儿其实他没少干。

  别看过去的游戏都是2D的,但涉及到过场动画之类的地方,镜头安排其实都是他负责的。

  “我明白了,让游戏更加电影化,强化代入感和沉浸感没错吧?”

  小岛摆弄着手中的一台松下的VHS录像机,打量一番大厅里的陈设。

  不多时,他便表情一喜,快步来到正面的楼梯前,将相机架好,仰视向缓台的方向。

  随后又来到侧翼的走廊,同样挑选了一个合适的机位。

  看样子他已经开始物色合适的位置了。

  “林,想象一下,当玩家来到这个小房间时,咱们给他一个怼脸的特写视角……啧啧。”

  小岛是个十足的摄影爱好者。

  早在从事游戏行业之前,甚至是在小的时候,他就已经开始琢磨那些自制的小短片了。

  现在来到了自己的舒适圈,他显得格外的兴奋。

  林立新比量了一下他选择的机位,笑笑。

  “的确是个很瘆人的角度。”

  这就是3D化的好处了,很多镜头语言的表达都是2D环境下做不到的。

  随着3D技术的逐渐进步,小岛在团队中的重要性也会越来越高。

  对‘电影化叙事’这方面,他的确是个世不二出的奇才。

  ……

  工作间内。

  林立新与卡马克围在一台渲染机前。

  屏幕上是一张纹理贴图,不久前他们对照着现实环境一比一复刻出来的。

  这是墙面的墙纸,包含底部的饰板纹理在一起。

  只要将它糊在一个平面上,就可以在计算机中模拟出现实中的房间墙面。

  只不过受限于机能和分辨率的问题,在真正投入使用之前他们还得把这个贴图降采样几次。

  “换个压缩算法吧,你看这部分都糊了,光盘的容量还够,这部分不必要做的这么极端……”

  林立新指了指上面一处已经模糊成一团的花纹,跟卡马克嘱咐一声。

  一旁,山姆越看眉头越皱。

  半晌,才终究是按捺不住心中的好奇,来到两人跟前。

  “有件事我很好奇哈……这么糊的画面……真的能吓到人吗?”

  刚刚画出来的时候还好说,现在经过几次处理,已经很难看出原本的那些细节了。

  尽管山姆理解这是为了性能所作出的不得已的妥协。

  可若是连这些静态的部分都只能做到这种程度……

  那僵尸怎么办?

  “谁会被一坨马赛克吓到啊?”

  闻言,林立新看向他,吐出一个名字来:

  “《神庙逃亡》。”

  “还记得咱们之前做的这款街机游戏吗?它的画面同样并不算精良。”

  “但在紧张氛围的营造上,直到现在也无人能出其右。”

  虽然这只是他们当初做技术验证时随手捣鼓出来的街机作品,但在‘恐怖’这一点上,其实是有很多可以拿回来参考的地方的。

  “视觉冲击只是恐惧感的一个组成部分,但在此之外,心理恐怖和氛围营造同样也是占比极高的重中之重。”

  这也是他们需要一位游戏导演的重要原因之一。

  氛围营造,需要画面、场景设计风格、音乐、镜头等多方面的综合配合,缺一不可。

  “举例来说……”

  林立新伸出一根手指头,两只眼睛直勾勾地盯着山姆,跟他对视在一起。

  正当山姆等待着林立新发表什么高论时,一只血肉模糊、看起来还流着汤的腐烂手掌忽然拍在他的肩膀上。

  “嗷!”

首节 上一节 240/757下一节 尾节 目录