美利坚:游戏制作教父 第279节

  这种机制的确是不多见。

  还记得在《魂斗罗》上的时候,虽然也有两个角色,但没有办法进行什么选择。

  1P和2P的角色都是固定下来的。

  嗯……

  倒不如说就算是选了也没什么意义。

  因为《魂斗罗》里两个角色的差异也就是裤衩子颜色不同罢了。

  在8位机那样的机能上,想做出差异化的确是不容易。

  不过眼下这一款明显就要不同了。

  街机级别的画面分辨率,让不同角色之间的差异清晰可见。

  根据预览的动图不难看出,虽说是像素化的马赛克,但辨识度极强,一眼就能跟他们的立绘对上号。

  “等等,不只是外观差异?”

  樱井政博忽然注意到不同角色的属性居然还有着微妙的不同。

  当然,这并不是机能的差异,而是资源管理层面的不同。

  马尔科和塔马两个男角色初始拥有10枚手榴弹,而菲奥和英里两个女角色只有5枚。

  不过作为补偿,两位女角色的最大弹药量要更高一些。

  换句话说,从角色选择这一环,游戏就已经事实上正式开始了。

  是选择更多的手榴弹换取更强的爆发性,还是选择更高的备弹量,让特殊武器能用的更久一点?

  “毕竟是试玩,就选默认的角色好了。”

  樱井政博犹豫片刻,便立刻选中马尔科作为首发。

  反正排队的人也不多,等会儿挨个都试一遍就好了。

  ‘Marco!’

  还是同样的旁白声音,高声喊出了他的名字。

  ‘Mission ONE,Start!’

  不得不说,有配音跟没配音,的确是完全不同的游玩感受。

  到目前为止,2D横版射击游戏的标杆仍然都还是那位传奇的《魂斗罗》。

  不过在那部作品里,可绝对用不上这种级别的音频效果。

  硬要说它对游戏体验有多么大的影响,那倒是也不至于。

  但质感上的的确确是天差地别的。

  马尔科乘着降落伞从天而降。

  这一幕……既视感实在是太强了点。

  “看出来是GAMENOVA自家的产品了……”

  《魂斗罗》里不就是这样,开局主角二人从直升机上跃下,开始执行任务。

  也算是个非常经典的硬汉开局了。

  新意上的确是差了点。

  只不过……

  “这画面?!这么强??”

  樱井政博看着握着枪的主角和流动的水、远处的天空,一时间都忘记了操作。

  街机级别?

  特么的谁家街机能做到这个水平??

  自己也算是玩遍了天下游戏的老玩家,可樱井政博很确定,自己这辈子从未见过这种水平的画面。

  硬要说的话,或许《Quake》和《生化危机》也同样牛逼。

  但它们仨牛逼的点各自都不一样。

  《Quake》擅长的是极致的写实拟真,第一人称真3D,想怎么动就怎么动。

  《生化危机》则是靠着氛围塑造和精美的画面纹理,做出了好莱坞级别的恐怖片质感。

  但《合金弹头》只是一个2D游戏。

  按理来说,按照现在的普遍认知来说,2D游戏在鄙视链上就是天生比3D差上一截的。

  要不然大家也不会想破了脑袋去逆向GAMENOVA的3D魔法了。

  更不会花大价钱去买NovaEngine开发引擎的授权。

  可《合金弹头》就像是GAMENOVA看腻了现在这种意义不明的3D化浪潮似的,突然跳出来给了他们一记响亮的耳光。

  就像是在说:“哥们,2D玩明白了吗就做3D?”

  霓虹是动画大国。

  1988年是什么时候?

  今年3月,有一部叫做《机动战士高达:逆袭的夏亚》的动画上映;

  4月,宫崎骏老爷子自编自导的《龙猫》上映;

  7月,《阿基拉》首映……

  这一年是毫无疑问的霓虹动画产业的奇迹之年,也是优秀作品井喷的一年。

  对动画的理解,霓虹在这方面的确有傲的资本。

  《合金弹头》就像是为了迎合这个市场趋势而生的作品似的。

  风格强烈、幽默搞笑、像素化……

  在此基础之上,它还非常快。

  贼快!

  樱井政博按下方向键让角色正式动起来,本就因为震惊而张大的嘴巴咧得更大了。

  每一个移动都设计了专门的序列帧动画。

  并且帧数还不是一般的高。

  通常来讲,一个动作手绘的帧数越多,连贯性也会越强。

  而GAMENOVA显然深谙这一点,将每个动作模块都调整到了最合适的程度。

  这种快并不是单纯的加速处理。

  也不是因为游戏帧数高带来的‘流畅感’。

  而是一种节奏上的快!

第325章 要脑子干啥?我就是要爽!

  快!

  这就是樱井政博在真正上手游玩后最强烈的那一个感触。

  在如今这个游戏百花齐放的时代,横版射击游戏早就屡见不鲜了。

  想在这上面做出点花来,那可真是比登天还要难。

  然而GAMENOVA就是在这样的条件下,随手就拿出了一个突破了极限的答卷。

  “操作跟手,动作连贯流畅,帧数稳定偏高……这……这真的是88年的作品??”

  如果不是自己的每一个操作输入都被游戏及时响应了,樱井政博真的要以为自己现在还在看一段新的过场动画。

  实在是太丝滑连贯了。

  更不用提画面分辨率的大提升。

  在这个8位时代的末尾,GAMENOVA那种由16位显卡带来的更多色彩和更好的分辨率在霓虹还未完全普及。

  对现在的玩家们来说,《合金弹头》的分辨率绝对是惊为天人的Top级别。

  这不是马赛克,而是真正的像素艺术!

  这种画面上的差距,只要是稍微懂点行的人就能肉眼明显分辨出来。

  就拿《魂斗罗》来说,它就明显是在设计之初就是以那种仅提取特征的思路去设计的。

  而《合金弹头》明显不是如此。

  它是先为所有需要的动画、载具、人物、子弹等设计了完整的立绘,再特意将其转绘成了这种像素风格。

  如果要为2D游戏的画面发展去定义几个阶段,樱井政博对此有一个自己的独特见解。

  第一个阶段,是带着镣铐跳舞。

  在有限的机能下,尽可能地做到自己能做到的极限。

  第二个阶段,则是打碎镣铐。

  顾名思义,靠着突飞猛进的硬件水平,彻底解放自我将自己想要的东西尽情释放。

  而在这个构成中,如今的樱井政博在看到《合金弹头》后,这才意识到或许在这看似完美之后,还存在着一个全新的境界。

  主动戴上镣铐。

  不对,是把镣铐变成了choker,让它成了游戏中的小情趣。

  像素风!

  明明没有高清纹理那样清晰,却有着强烈的画面张力。

  这种张力与靠着ATHENA处理器实现的超高速游戏节奏相得益彰,发生了奇妙的化学反应,产生了一加一大于一百万的效果。

  ‘突突突突……’

  樱井政博按下开火键,马尔科手中的手枪疯狂地喷吐着火舌,将密集的子弹倾泻出去。

  随着子弹飞出,枪口还会播放出火光的动画以及拟真的后坐力效果。

  甚至还能看到有弹壳向后抛出。

  正所谓外行看热闹,内行看门道。

  如果是其他人看到这一幕,或许注意力自然而然地就会被这细节满满的开火动画给吸引住了。

  然而樱井政博毕竟是自己在FC上做过游戏的人,他的注意力……全部放在了那些飞出去的子弹上。

  “这怎么可能??”

  那些子弹连贯而密集,并且以自己的眼睛几乎反应不过来的速度飞快移动着。

  这在过去根本就是不可能的事。

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