他本以为这项目应该是林立新打算验证一下他们修行成果,让他们自己解决呢。
现在看来……
搞不好《暗黑破坏神》项目的重要程度远超他们的想象。
“当然,不过GAMENOVA在忙其他的事,抽不开身,这次项目只有我,够用不?”
“……”
这特么,还有什么不够用的?
跟林立新比,谁来了估计也就只能算个零头吧?
有一种很纯粹的数值美。
“对了,我们其实已经提前尝试着搞了一个小Demo出来,您要不要看看?”
“喔?那当然。”
麦克将林立新带到一台开发机前。
几个月的时间,他们自然不会真的就闲在那里单纯搓剧情。
能顺手把脑海中想象的东西付诸现实,那自然要尽可能试一试。
经过了这么久的外包历练,他们早已今时不同往日!
就像是两年后的草帽海贼团那样!早已经全员蜕变。
“让我瞧瞧你们做的怎么样……”
十分钟后,
“唔姆唔姆,有点意思……好,全部推倒重来吧。”
第442章 走,咱去拉斯维加斯进修
“……”
沉淀半生,归来仍是少年。
整个暴雪工作室都陷入了一片难堪的沉默之中。
本以为磨练到现在,大家都已经成长成了能独当一面的人才。
然而结局却再一次啪啪打脸。
到底还是一句轻飘飘的推倒重来。
跟《命令与征服》那一次没有什么差别。
作为‘老大哥’的麦克·莫怀米静静地站在林立新跟前,拳头不自觉地握紧。
察觉到周围气氛的变化,林立新这才注意到自己好像没说清楚。
“喔,不要担心,这个RPG的底子是很不错的,你们可以留着等未来的一个项目用,那个到时候再说。”
林立新看着屏幕上的内容,思忖片刻。
坦白说,这段时间的外包工作绝对是卓有成效的。
比起当初三人组那种刚从大学出来的初出茅庐的毛头小子状态,现在的三人组明显要成熟稳重的多。
在项目的熟练度上能很明显地察觉出来。
这是一种很纯粹的经验差距。
很多功能的实现都从以前的一拍脑门变成了很多更成熟的方案。
架构的成熟度上也非常不错。
不管从哪个方面来说,这个RPG游戏的Demo都很不错。
但问题是……这东西跟暗黑没什么关系。
它的画面风格明亮艳丽,轮廓清晰,识别度高。
他们甚至都已经准备好了两个初始角色。
一个能用剑劈砍敌人的战士和一个会释放火球的法师。
地图是临时搭的,但完成度不错,已经可以供玩家简单探索了。
至于战斗系统……有点RTS的影子,看起来应该是西木工作室的两兄弟主导的。
这东西……与其说是暗黑的Demo,倒是让林立新觉得它更像是一部在未来将血洗全世界的真神。
“不用完全废弃,这个项目你们好好归档,继续迭代,日后说不定会用到。”
“不过用在现在这个项目上就不太合适了,我可没说我要做的是RPG……至少不全是。”
林立新顿了顿,看向麦克问道:
“这倒是也不怪你们,我的确忘了说它的项目基调了,你们知道《Rogue》吗?”
“《Rogue》?”
麦克眼睛微微睁大,旋即不假思索地点了点头,
“当然知道!”
《Rogue》,1980年就已经诞生了的PC游戏,活跃于各个高校的计算机圈子里。
凭借它极其上头的设计和免费传播的开源思想,一直到现在,《Rogue》都还是圈子里扬名的作品。
只不过这种影响力极其有限。
PC游戏的市场实在是太小了,比起街机和游戏主机来说,它更像是极客圈子里的小众文化。
不过暴雪三人众恰好就是这个所谓的‘高校极客圈子’中的一员。
“咱们这个项目,如果究其设计底层,比起RPG来说应该更偏向于Rogue,或者说是……Roguelike。”
“你的意思是……”
麦克嘴巴微微张大,似乎是理解了林立新的意思。
如果说《Rogue》里有什么设计是革命性的,那莫过于程序化的随机内容了。
在传统RPG游戏里,设计了多少关,那就有多少关。
想要玩到更多的内容,那就需要更多的容量,花费更多的时间去做关卡设计。
而《Rogue》决定对这个规律说不。
它选择了一条前无古人,后却有数之不尽的无数来者的道路。
程序化生成,也就是随机生成。
在《Rogue》里,每一局的地图都是随机生成的,每一局的道具也都不尽相同。
加上永久死亡和资源管理的玩法,这让《Rogue》拥有着其他游戏拍马都赶不上的重开度。
也造就了一个可怕的游戏类型——Roguelike,俗称肉鸽。
独立游戏的大本营,草根独立开发者们杀出重围的法宝。
如果林立新想要的,是一款基于《Rogue》的Roguelike,那这款游戏应该是……
“随机生成的关卡副本?”
“没错,确切的说是‘地牢’。”
“那战斗呢?”
一旁的西木两兄弟追问道。
比起机制上的设计,战斗这一点他们更加在意。
毕竟现在这个Demo的战斗系统就是他们负责的。
如果真的严格按照《Rogue》去设计,那就要做个极其复杂的类CRPG的回合制战斗系统。
整个暴雪都必须立刻发动起来从零开始造轮子。
“战斗?那还用说嘛,自然是即时战斗咯。”
林立新哈哈一笑,
“记住,咱们只是参考《Rogue》,我们要做的是‘Roguelite’,而不是‘Roguelike’。”
肉鸽是一个伟大的开创者,但这并不代表它就是完美的。
它哪哪都好,但是却有一个非常致命的问题……
它不好玩……
这不是扯犊子吗?
过于反人类的设计,让它终究都只能是一个流传在极客圈子里的小众爱好,而难以成为一款真正的大众娱乐产品。
首先最大的毛病自然是没有画面。
整个游戏画面受限于那个时候的PC机能,完全由ASCII字符组成。
光是这一点就足以直接劝退那些奔着放松一下而来的普通人了。
这也是早期PC游戏的一个通病。
尽管游戏性才是决定电子游戏素质的最直接决定性因素。
但画面却能决定它是否吸量,是否能够让玩家对它产生兴趣。
有多少人都是因为《Minecraft》早年间那一眼马赛克的劣质像素贴图而打消了入坑的想法,从而与这部传奇作品失之交臂?
一直到1.14之后,伟大的Mojang艺术总监JasperBoerstra横空出世,这才正式启动了对MC纹理包的重绘。
柔和、柔化后的材质,的的确确让MC的入坑门槛降低了许多。
原本需要大量的建筑学知识才能玩得转的建筑,有了去皮云杉、樱花木、三废石、方解石、凝灰岩等各种新装饰方块的加入后,也让萌新有了轻松上手的门槛。
画面决定不了一款游戏的好坏,但它的确是不可或缺的东西。
《暗黑破坏神》所解决的第一大问题,就是把这些该死的字符变成了真正能看得见的游戏画面。
而Rogue第二个更为致命的毛病,其实GAMENOVA早就已经尝试过了。
永久死亡。
一旦玩家在《Rogue》中死亡,那角色便会被直接清空,不管你前面运营的有多好,不管你花了几十个小时在上面,在这一刻都会化为泡影。
这套系统被用到了《火焰纹章》里。
不过因为《火焰纹章》SL存读档的设计以及几乎每一关都会出现的大量新角色加入,永久死亡在《火纹》里倒是没有那么严重的负反馈。
让玩家长期处于高压状态倒是不见得一定是件坏事。
至少对于某些设计来说,这很关键。
但想让它走进大众玩家的视野,这套系统还是得改改。
《暗黑破坏神》让死亡变得不那么危险。