美利坚:游戏制作教父 第472节

  韦德尝试着调整了一下炮塔位置,果不其然,右侧的预览画面中,那架飞船发射的子弹轨迹立马变产生了变化。

  这可就牛逼大发了!

  好吧,其实这飞船设计也不是啥新技术了。

  在上次的《Stars!》项目里,林立新就已经把它的底子给搞定了,也早就已经应用到了《Stars!》中。

  只不过这款游戏实在是太吃电波了,哪怕是完全免费,愿意花精力在上面的玩家其实也并不算特别多。

  更何况在《Stars!》里虽然能自己设计飞船,但那玩意儿只会影响最终飞船的参数,视觉效果上完全是矢量图,基本看不出什么端倪。

  搬到了《危险节奏》上面,林立新干脆便直接将它完善了,做成了这个实打实的客制化飞船玩法。

  当然,设计归设计,它仍然是具有【编辑点】的限制。

  其实就是RPG里的车卡玩法,引擎强一点,分配给武器的点数就会少一些。

  引擎弱一些,就能有更多的点数给其他地方使用。

  说到底还是那套东西。

  是选择高机动性的超级飞天大蛆?还是虽然跑不动,但火力凶悍的超级重舰?

  挺有意思的一个增加策略深度的设计。

  韦德默默点了点头。

  暂且先将飞船编辑器关掉。

  毕竟自己还没玩过呢,连原版的飞船都还没有试过,哪怕是让他设计,也有点无从下手。

  不过……

  临退出前,韦德看着旁边的预览画面。

  “我刚才就纳闷了,这子弹是怎么一回事??”

  飞船发射子弹简直就像是泼水一样,以扇形的形式发射出数道密集的弹链。

  可让韦德比较纳闷的是,为啥这些子弹这么不连贯?

  它们一股一股的,时密时疏。

  强烈的时候甚至整个子弹都像一颗大灯泡似的。

  而弱的时候,自己不仔细看都看不到。

  它们似乎在有规律地变化强度。

  “嗯?”

  韦德将注意力集中在脚下。

  忽然发现这些子弹的变化似乎跟音乐有关系。

  有了这个猜想,他赶忙全神贯注地听着背景的《Painkiller》。

  果不其然,这子弹居然是跟音乐完全匹配的。

  音乐越强,越是到了高潮部分,飞船的火力就会越猛。

  “WHAT?还有这种设计?”

  韦德的声音带着几分不确定,尝试着将音乐调成一首相对温和一些的曲子。

  果然,原本还像个毁天灭地的歼星炮一样的子弹,一下子便萎了下来,成了四挺滋水枪。

  “嘶……这倒是有意思了。”

  韦德眼神一亮。

  这岂不是说,只要他选择的音乐足够嗨足够炸,那他的火力也会跟着超级加倍,让他打个爽?

  想明白这一点,韦德便也不再犹豫,切换回刚才的《Painkiller》开始游戏。

  才一开始,就是标志性的高速密集鼓点。

  接近200BPM的鼓点疯狂轰击着低音炮。

  韦德面露喜色。

  因为一切都跟自己猜测的一样,在这激烈的声音之下,他这飞船的火力也在跟着不断波动。

  这才刚开始就这么强了,等到高潮部分,那不得毁天灭地?

  他娘的,真是想想都过瘾。

  可……

  当主旋律响起的瞬间,韦德的脸色便立马变了。

  坏菜了!

  伴随着那密集的节拍,整个屏幕周围一圈都在疯狂地生成一些紫色的光圈。

  随后,成群结队的敌人穿越而至。

  密集的太空舰队,瞬间将他团团包围。

? 第481章 内置不如我现场唱

  他妈的干!

  上了大当了!

  韦德操作着战机将新的一批敌人清理掉,叫苦不迭。

  诚然,在如此饱满的大能量高频下,他战机的火力堪称恐怖,简直是指谁谁死的程度。

  但相对应的,厚实的双吉他,直接让这首曲子被疯狂的高频完全占领。

  几乎每时每刻都会有大量的小型敌机和快速突击机,以及恶心到家的自爆机疯狂刷新。

  刷新就算了,偏偏还一刷就是一整条,一大片!

  本就不宽敞的地图,几乎是无时不刻都在被成群的战舰填满。

  爽吗?

  那倒是的确很爽。

  但是这爽的未免也太密集了点,一点儿喘息的功夫都不给留。

  一波才刚刚清理完,甚至还没来得及清干净,第二批就已经浩浩荡荡地推了上来。

  若不是游戏毫不吝啬强化道具的掉落,那这会儿他指定是已经放弃了。

  但设计师就好像是已经提前预见到了会有疯子选择这种狂暴的曲子似的,早就做好了充足的准备。

  凶猛的火力之下,任何一点微不足道的升级,都会让他的火力发生质变。

  一来二去之下,这游戏居然是形成了一种巧妙的平衡。

  选择舒缓温和的曲子,虽然火力严重下降,但敌人密度和数量也被大幅削弱了,玩家一样不会面对更高的压力。

  而选择的乐曲越嗨,敌人就会越多,掉落的强化物就会越多,自己的火力同样也会更猛。

  也就是说……

  越嗨越好!

  当副歌开始的瞬间,游戏就像是也已经察觉到了似的,一大团巨大的星门在地图上展开。

  超大型的精英敌舰跃迁而至,一场注定毫无悬念的大战一触即发。

  满屏的激光、流弹、导弹……

  搭配那闪瞎眼的特制高亮荧光粉显示器和毫不克制的光污染灯组,整个场面完全就已经是失控的状态。

  星空背景、随着音乐节奏不断爆发闪烁光团的战机、漫山遍野的敌人和子弹……

  说实话,韦德早就已经放弃辨别现在的情况了。

  只要能辨认出自己的位置就够了,剩下的就是无脑转着圈开火。

  凡是自己瞄向的地方,敌人都会如雪花般消逝。

  这游戏的难度设计非常的诡异,它像是完全没有考虑过‘是不是要给玩家一点挑战性’这种问题。

  打从设计之初,似乎就摆明了是奔着让玩家发泄一下来的。

  韦德现在也已经完全看清这一点了。

  现在要做的就是……抛开大脑,抛开思考,拥抱音乐。

  还就这个战斗爽!

  韦德算是看明白了。

  这不是一个传统意义上的飞行射击游戏。

  他根本不需要考虑什么资源管理,或是什么走位的问题。

  它不是《铁板阵》,不是《1942》,不是韦德所熟悉的任何一类‘飞行射击游戏’。

  听说这台机器用了《皇牌空战》级别的硬件时,他本以为自己会见到一台次世代的3D飞行射击游戏。

  没想到GAMENOVA居然把硬件机能用在了这浩如烟海的子弹上。

  这是一个……这是一个割草游戏!

  制作人没有为它准备太高的难度,因为这压根就是一个音乐播放器。

  玩家要做的就是在听歌的同时靠潜意识随手割草打个无双。

  “他妈的,原来这是个高级版的点唱机!”

  投币、听歌、爽。

  这流程……咋这么熟悉呢?

  草了,这不就是一台点唱机嘛!

  冲刺!

  加速冲刺!

  火力全开!

  事实证明,自己选择《Painkiller》根本就不是什么错误的决定,反倒是再正确不过。

  这是一首充满力量,从头开始就是绝对高潮的力量金属。

  感受着脚下终于是缓缓停下的低频共振,和被低音炮轰的仍在嗡嗡作响的胸膛,韦德长出一口气,目光灼灼地看着屏幕。

  坦白讲,韦德很清楚自己的性子。

  自己真的不是一个多么热爱音乐的人。

  他会来玩这台机器,完全是奔着新街机的名头来的。

  与其让他去玩《摇滚史密斯》或是《啪嗒砰》,他更愿意把时间用在《暗黑破坏神》上。

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