反倒是停在原地不断鸣响。
戈登熟悉这个声音。
这是发动机在空转。
他疑惑地扫了一眼画面上的UI,这才恍然大悟。
自动挡合着是这个意思!
刚才在设定界面里他有注意到能调节档位设置。
他看到默认是Automate就干脆没管。
本以为既然是电子游戏,就应该是按下按键就能直接窜出去。
没想到游戏居然忠实地还原了自动挡的挂挡操作。
需要主动挂上档才能真正输出动力。
该死,有点带感怎么说?
游戏默认是车内视角。
乖乖,第一人称车内视角!
试问有几家厂商能做?
好吧,戈登的确没太见过世面,不知道街机厅里那些花里胡哨花样百出的竞速游戏。
但如此高精度的车内内饰,的确是全天下独一份的存在。
而车内的这些东西……可不仅仅是贴图而已。
‘嗡——’
一脚油轰到底,转速表因为空转直接一摆到头。
‘咔哒’
挂上1档,车子这才接通了动力,快速驶出起跑线。
只可惜戈登不熟悉GAMENOVA的游戏阵容,否则此刻的他一定已经掏出来‘精英方向盘套件’了。
作为一款竞速游戏,开发组当然特意为图玛斯特精英方向盘套件专门做了兼容性适配。
不同于键盘按键那样直来直去的触发式。
方向盘套件可以做到真正的线性输入。
方向盘扭多少,车子就转多少,一点儿不会多一点儿也不会少。
踏板、排挡杆都是一回事,同样支持完全线性的输入。
只可惜现在的工艺做不到后世那种磁轴,不然这绝对是个顺带推出磁轴机械键盘的好机会。
……
‘嗡——’
发动机的声音澎湃而有力。
随着戈登切换车内车尾视角,声场居然还会随之变化。
在车内视角的环境下,能清晰听得出胎噪和高速下的各种噪音。
嗯……
好吧,雪佛兰科尔维特ZR-1的确在隔音性这方面比不过欧洲那些豪华超跑。
但大V8在马力这方面,绝对不输任何人!
尤其是搭配上戈登这样一位真正的职业赛车手,还是梦想NASCAR的美国赛车手。
这台雪佛兰科尔维特ZR-1,简直就像是跟他一体同心合而为一了似的。
每一个弯道,每一个路肩,都吃的恰到好处。
尽管开局因为挂挡的问题落后了数秒的时间,但在他堪称完美的操作下,第一圈才刚过半,就已经被追了上来。
‘吱——’
戈登尝试着拉了一个大角度。
轮胎立马发出漂移才会有的那种奇特摩擦声。
视野前方,数台来自不同厂商的超跑已经出现。
戈登深吸一口气,极限过弯后直接将油干到底。
马自达RX-7、保时捷911、道奇蝰蛇……
一台又一台的车子被他不断超越。
但也就是这种时候,戈登开始有些别扭了。
不是游戏的问题,而是档位的原因。
特么的,赛车开自动挡,真要命啊!
赛车是一个非常依赖动力控制的项目。
车手对于出入弯道、直道等项目的动力选择,几乎就决定了成绩。
尤其是NASCAR这种量产车改装的玩法,更不会像F1那样不同厂商之间能拉出天堑般的性能差异。
更多的时候还是要靠车手来决定一切。
自个儿在后头追的时候倒是还好,问题没有这么明显。
到了现在大家几乎都集中在一起,对抗起来之后,对动力的精准控制就变得越来越重要。
好在这里是单人游戏,他可以在游戏途中暂停更改操作模式。
快速对着包装盒里的说明书熟悉了一番键位后,戈登果断将操作改成了手动挡。
‘咔咔’
降档,入弯,发动机反拖主动制动,让整台车以一种在自动挡看来完全匪夷所思的机动驶入弯道。
戈登不太清楚一款好的竞速游戏应该是什么样的。
他没有玩过那些千奇百怪的作品。
但如果要让他想象一款梦想中的竞速作品,那一定会是眼前这一款。
与通用汽车等厂商深度合作的数据在此刻爆发出了真正的魅力。
动态化的音效控制,随着他控制档位和离合,忠实地发出完全拟真的声响。
得益于显卡的加入,处理器的大量性能得以解放。
原本需要密集处理的任务和大量的数据传输工作彻底被转移到显卡本身。
取而代之的,处理器可以用来解算那些逻辑上的东西。
就比如发动机不同状态下的性能表现。
发动机反制,转速匹配,档位控制。
所有的一切看似夸张的操作,全部都能由处理器解决。
高频率的优势在这一刻体现得淋漓尽致。
显卡解决渲染难题,处理器处理逻辑,相互配合,相辅相成。
而不是互相拖累,成为对方的瓶颈。
又是一个弯道。
但戈登已经完全适应了这款游戏,操作愈发炉火纯青。
刹车、降档、补油。
操作一气呵成。
整个换挡过程几乎无感,没有任何明显的冲击,后轮稳如老狗,卡着一个看似极限但是其实一切尽在掌控之中的角度完美过弯。
总共6圈,这才第三圈,他就已经快要成功套圈了。
看着视野尽头愈发逼近的马自达,戈登的脑海中忽然闪过一段话。
“I FEEL THE NEED.”
他感受到了一种……一种渴望。
“THE NEED FOR SPEED!”
是他妈的对他妈的速度的渴望!
Let's Fucking GO!!!!
? 第509章 科乐美:好像哪里不太对
完全拟真的物理引擎是个伪命题。
林立新很清楚这一点。
也甭说是完全拟真了,哪怕是高度拟真,那需要的计算量也根本不是这个时代的半导体能搞定的。
贝塞斯达虽然并入了NE旗下,克里斯托弗也在带着大家一起搞物理引擎。
但《双重运球》时期那种篮球的运动抛物线轨迹和现在这种真3D环境下的赛车物理……
完全不是一个概念!
根本就不是一个维度的东西。
那要怎么在《极品飞车》中实现?
其实意外的简单。
在八九十年代这个硬件羸弱的时代,在游戏里塞入一个漂亮的物理引擎是做不到的。
但如果剪枝到极限,仅保留那些必要的内容,其他所有效果统统通过显卡或是处理器来骗呢?
现代的赛车游戏,往往会跟不要钱似的疯狂使用CPU算力。
四个轮胎独立的抓地力、悬挂的压缩系数、车身重心在机动时的转移、空气动力学、轮胎温度与性能表现、差速器……
i486能不能跑得动?
可以,但实时是绝对不可能的。
哪怕是有显卡的介入也同样不可能。
而赛车游戏需要的是稳定30帧甚至是60帧的高速流畅画面。
这个时候跟通用汽车他们深度合作的价值就体现出来了。
GAMENOVA手里有完整的工程数据。
把一切能预先计算的东西、能预先烘焙好的东西全部都处理完,集成到汽车本身的数据模型里。