美利坚:游戏制作教父 第518节

  不过既然是GAMENOVA来做,在资源上自然就没必要那么拮据。

  林立新还没说什么,卢卡斯便大手一挥,宣布全场摄影统一采用高规格的35mm胶片。

  8mm和16mm胶片是什么破烂儿,要用就用最好的!

  除了35mm胶片外,部分特殊镜头甚至在斯皮尔伯格的强烈要求下,换用了定制的70mm的超宽画幅胶片。

  简直就是一卷黄金!

  当然,还有比黄金更贵的Panavision摄影机。

  同一时期,卢卡斯影业在好莱坞的摄影棚也在同步搭建着拍摄环境。

  不少镜头仍然需要那种专业的黑箱环境进行拍摄。

  开发进度过半,在整个建模组的连番苦战以及林立新的技术支援下,绝大部分的静态画面都已经建模完成。

  接下来的工作便是等待渲染机慢慢将它们渲染完毕,再检查有没有需要调整一下重新渲染的部分。

  尽管这部分工作还没有完成,但其实已经可以提前开始下一步了。

  也就是动态的部分。

  到目前为止,尽管看起来整个项目的规模已经大得吓人了,可实际上完成的只有静态内容而已。

  毕竟凭借现在的机能和CD-ROM的容量,即便是强如GAMENOVA,也不可能把它们全部完整塞进去。

  游戏里所有的场景,都是这种预先渲染好的图片。

  其实就是《生化危机》时用过的预渲染技术。

  区别便是这次干脆连固定机位都没有了。

  完完全全就是一个固定的图片。

  没有主角、没有移动的方法。

  想要切换场景,只能通过点击来更换照片。

  如果可以的话,林立新其实也想做到后世重制版《Myst》那种真正的自由探索。

  只可惜硬件卡着脖子,能做到现在这个程度,已经是这个时代技术能达到的极限了。

  哪怕是把这些图片换成360度全景图,那也会导致容量暴增,让CD-ROM无法容纳。

  与其阉割掉后续的章节仅仅换来一个自由转头的效果,林立新还是选择了游戏性为王的道路。

  “唔……”

  林立新与卢卡斯、斯皮尔伯格三人聚在一间房车内。

  随着卢卡斯的点击,屏幕上的照片开始切换。

  开始时似乎是站在一个圆形拱顶大厅中央。

  随着他点击不同位置,可以移动到对应的区域。

  说是移动,其实就是换了张照片。

  得益于全新优化后的文件系统,整个切换过程起码是几乎无感。

  “意外的还不错?”

  林立新站在一旁,环抱双臂。

  看着屏幕上的画面变化,略带思索地点了点头。

  因为场景足够多足够碎的关系,虽然是画面切换,但连贯性居然意外的好。

  原汁原味的《Myst》体验。

  哪怕是现在还没有加入任何动态元素,场景中甚至连能交互的东西都没有的情况下。

  这个Demo居然就已经有了点探索感。

  “的确……跟主题很契合,原本就是有种翻阅古籍的那种照片感,自然胜过一切。”

  斯皮尔伯格同样沉吟着点点头。

  这次的开发工作林立新没有拉小岛来。

  取而代之的则是斯皮尔伯格这位真正的电影导演。

  小岛固然天赋异禀,但终究还是太年轻,也缺少真正的电影化开发经验。

  面对《Myst》这样完全是以电影规格制作的作品,斯皮尔伯格的实力要强悍的多。

  游戏中的大部分镜头设计和打光,都是他亲自操办的。

  “如果能像你说的那样加入移动,肯定会更优秀,目前这个也算是妥协下的最优解了。”

  卢卡斯在电脑上操作着。

  从他的体感上来说,观感要比旁观起来还要好。

  因为结合自己的操作,手、脑、眼、耳多个感官是完全匹配的。

  沉浸感和代入感顶上来后,这种场景切换的中断感其实非常不明显。

  倒不如说《生化危机》那种推门还要播放个开门动画的效果,在看久了之后反倒是会打乱心流。

  “我倒是想,可惜CD的容量有限呐。”

  视频不比图片,哪怕规格放低一点,一秒也有十多帧了。

  这可就是十几张图片!

  哪怕是把分辨率降到320x240,也仍然是一笔庞大的容量开销。

  “也是……”

  卢卡斯无奈地摇摇头。

  娘的,他们这些做电影的,什么时候受过这种委屈。

  明明经费多到爆炸,偏偏花不出去!

  这种憋屈感,实在是让他胸口发闷。

  不是能力不足,更不是经费不够,居然是人类的科技树不够发达?

  这种事儿,对于习惯了电影工业和动画工业的卢卡斯来说完全是意料之外。

  也让他重新认识了电子游戏行业的现状。

  怪不得林立新总是一门心思地疯狂推进半导体发展呢。

  这玩意儿还真是卡脖子。

  “那要是只为部分重要镜头设计过渡呢?比如这里走进飞船。”

  想了想,卢卡斯面对面前这个打开的飞船舱门,轻点一下,画面顿时切换到了舱内,

  “这里移动距离很短,理论上过渡动画能压缩到一两秒之内吧,这也不行吗?”

  不等林立新回答,一旁的斯皮尔伯格率先开口否定了这个提案。

  “行不行我不清楚,但这样做大概只会起到反作用。”

  “怎么说?”

  “割裂感,部分过渡动画的存在反而破坏了这种统一性,观众……我是说玩家的潜意识预期会被打乱。”

  “嗯……”

  林立新微微点了点头。

  只加一部分还不如不加。

  但想要全加,容量又跟不上。

  头疼呐……

  坦白讲,原本林立新是拿这个项目当甜点来搞的,完全是为了过渡到圣诞季前见缝插针的项目。

  现在看来,它需要的科技树一点儿也不少。

  凭借GAMENOVA的积累,做出超越原版《Myst》的质量完全不是问题。

  但想要更进一步,那难度就宛若天堑了。

  斯皮尔伯格看着卢卡斯从飞船中退出来,站在岛上的一条步道上,忽然心念一动。

  “林先生,我有个想法。”

  “怎么?”

  “我学习过《心跳回忆》这部惊人的杰作,乔治跟我聊起过,您用了一种叫做‘Live2D拆分’的技术?”

  闻言,林立新瞬间便理解了斯皮尔伯格的意思,跟他对视了一眼,互相皆能看得出对方眼中的惊喜。

  “做拆分!用差分视差动画!”

? 第517章 俺的脑子过拟合了!

  啥是3D?

  林立新忽然发现他们仨似乎陷入了一个误区。

  不管再怎么3D,哪怕是《极品飞车》和《Quake》这种全3D游戏。

  理论上来说,它也是‘2D’的。

  因为人眼想要摄取画面,靠的是物体反射的光投射在视网膜上的画面。

  两只眼睛的画面结合在一起,被大脑处理好深度信息后,便成为了‘3D’的空间。

  一个三维世界的生物,没有直接看到真正三维物体的能力。

  人类是通过二维来理解三维的。

  而这,就是一个至关重要的突破口!

  “妈的,谜底就在谜面上!技术进步了思路反而退步了!”

  林立新惊呼一声。

  绕来绕去,居然是又回到了最初的起点。

  想当年卢卡斯影业、斯皮尔伯格以及GAMENOVA三方第一次合作的时候,其实用的就是这套技术。

  《神庙逃亡》

  这款已经上线多年的街机游戏,在当年推出的时候可是根本没有现在这么先进的图形技术的。

  但它却实现了近乎真实的无限跑动。

  仿佛真的在一个3D的石桥上前进似的。

  实现这个效果的,就是视差动画。

  人眼看到的画面是二维的。

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