不过既然是GAMENOVA来做,在资源上自然就没必要那么拮据。
林立新还没说什么,卢卡斯便大手一挥,宣布全场摄影统一采用高规格的35mm胶片。
8mm和16mm胶片是什么破烂儿,要用就用最好的!
除了35mm胶片外,部分特殊镜头甚至在斯皮尔伯格的强烈要求下,换用了定制的70mm的超宽画幅胶片。
简直就是一卷黄金!
当然,还有比黄金更贵的Panavision摄影机。
同一时期,卢卡斯影业在好莱坞的摄影棚也在同步搭建着拍摄环境。
不少镜头仍然需要那种专业的黑箱环境进行拍摄。
开发进度过半,在整个建模组的连番苦战以及林立新的技术支援下,绝大部分的静态画面都已经建模完成。
接下来的工作便是等待渲染机慢慢将它们渲染完毕,再检查有没有需要调整一下重新渲染的部分。
尽管这部分工作还没有完成,但其实已经可以提前开始下一步了。
也就是动态的部分。
到目前为止,尽管看起来整个项目的规模已经大得吓人了,可实际上完成的只有静态内容而已。
毕竟凭借现在的机能和CD-ROM的容量,即便是强如GAMENOVA,也不可能把它们全部完整塞进去。
游戏里所有的场景,都是这种预先渲染好的图片。
其实就是《生化危机》时用过的预渲染技术。
区别便是这次干脆连固定机位都没有了。
完完全全就是一个固定的图片。
没有主角、没有移动的方法。
想要切换场景,只能通过点击来更换照片。
如果可以的话,林立新其实也想做到后世重制版《Myst》那种真正的自由探索。
只可惜硬件卡着脖子,能做到现在这个程度,已经是这个时代技术能达到的极限了。
哪怕是把这些图片换成360度全景图,那也会导致容量暴增,让CD-ROM无法容纳。
与其阉割掉后续的章节仅仅换来一个自由转头的效果,林立新还是选择了游戏性为王的道路。
“唔……”
林立新与卢卡斯、斯皮尔伯格三人聚在一间房车内。
随着卢卡斯的点击,屏幕上的照片开始切换。
开始时似乎是站在一个圆形拱顶大厅中央。
随着他点击不同位置,可以移动到对应的区域。
说是移动,其实就是换了张照片。
得益于全新优化后的文件系统,整个切换过程起码是几乎无感。
“意外的还不错?”
林立新站在一旁,环抱双臂。
看着屏幕上的画面变化,略带思索地点了点头。
因为场景足够多足够碎的关系,虽然是画面切换,但连贯性居然意外的好。
原汁原味的《Myst》体验。
哪怕是现在还没有加入任何动态元素,场景中甚至连能交互的东西都没有的情况下。
这个Demo居然就已经有了点探索感。
“的确……跟主题很契合,原本就是有种翻阅古籍的那种照片感,自然胜过一切。”
斯皮尔伯格同样沉吟着点点头。
这次的开发工作林立新没有拉小岛来。
取而代之的则是斯皮尔伯格这位真正的电影导演。
小岛固然天赋异禀,但终究还是太年轻,也缺少真正的电影化开发经验。
面对《Myst》这样完全是以电影规格制作的作品,斯皮尔伯格的实力要强悍的多。
游戏中的大部分镜头设计和打光,都是他亲自操办的。
“如果能像你说的那样加入移动,肯定会更优秀,目前这个也算是妥协下的最优解了。”
卢卡斯在电脑上操作着。
从他的体感上来说,观感要比旁观起来还要好。
因为结合自己的操作,手、脑、眼、耳多个感官是完全匹配的。
沉浸感和代入感顶上来后,这种场景切换的中断感其实非常不明显。
倒不如说《生化危机》那种推门还要播放个开门动画的效果,在看久了之后反倒是会打乱心流。
“我倒是想,可惜CD的容量有限呐。”
视频不比图片,哪怕规格放低一点,一秒也有十多帧了。
这可就是十几张图片!
哪怕是把分辨率降到320x240,也仍然是一笔庞大的容量开销。
“也是……”
卢卡斯无奈地摇摇头。
娘的,他们这些做电影的,什么时候受过这种委屈。
明明经费多到爆炸,偏偏花不出去!
这种憋屈感,实在是让他胸口发闷。
不是能力不足,更不是经费不够,居然是人类的科技树不够发达?
这种事儿,对于习惯了电影工业和动画工业的卢卡斯来说完全是意料之外。
也让他重新认识了电子游戏行业的现状。
怪不得林立新总是一门心思地疯狂推进半导体发展呢。
这玩意儿还真是卡脖子。
“那要是只为部分重要镜头设计过渡呢?比如这里走进飞船。”
想了想,卢卡斯面对面前这个打开的飞船舱门,轻点一下,画面顿时切换到了舱内,
“这里移动距离很短,理论上过渡动画能压缩到一两秒之内吧,这也不行吗?”
不等林立新回答,一旁的斯皮尔伯格率先开口否定了这个提案。
“行不行我不清楚,但这样做大概只会起到反作用。”
“怎么说?”
“割裂感,部分过渡动画的存在反而破坏了这种统一性,观众……我是说玩家的潜意识预期会被打乱。”
“嗯……”
林立新微微点了点头。
只加一部分还不如不加。
但想要全加,容量又跟不上。
头疼呐……
坦白讲,原本林立新是拿这个项目当甜点来搞的,完全是为了过渡到圣诞季前见缝插针的项目。
现在看来,它需要的科技树一点儿也不少。
凭借GAMENOVA的积累,做出超越原版《Myst》的质量完全不是问题。
但想要更进一步,那难度就宛若天堑了。
斯皮尔伯格看着卢卡斯从飞船中退出来,站在岛上的一条步道上,忽然心念一动。
“林先生,我有个想法。”
“怎么?”
“我学习过《心跳回忆》这部惊人的杰作,乔治跟我聊起过,您用了一种叫做‘Live2D拆分’的技术?”
闻言,林立新瞬间便理解了斯皮尔伯格的意思,跟他对视了一眼,互相皆能看得出对方眼中的惊喜。
“做拆分!用差分视差动画!”
? 第517章 俺的脑子过拟合了!
啥是3D?
林立新忽然发现他们仨似乎陷入了一个误区。
不管再怎么3D,哪怕是《极品飞车》和《Quake》这种全3D游戏。
理论上来说,它也是‘2D’的。
因为人眼想要摄取画面,靠的是物体反射的光投射在视网膜上的画面。
两只眼睛的画面结合在一起,被大脑处理好深度信息后,便成为了‘3D’的空间。
一个三维世界的生物,没有直接看到真正三维物体的能力。
人类是通过二维来理解三维的。
而这,就是一个至关重要的突破口!
“妈的,谜底就在谜面上!技术进步了思路反而退步了!”
林立新惊呼一声。
绕来绕去,居然是又回到了最初的起点。
想当年卢卡斯影业、斯皮尔伯格以及GAMENOVA三方第一次合作的时候,其实用的就是这套技术。
《神庙逃亡》
这款已经上线多年的街机游戏,在当年推出的时候可是根本没有现在这么先进的图形技术的。
但它却实现了近乎真实的无限跑动。
仿佛真的在一个3D的石桥上前进似的。
实现这个效果的,就是视差动画。
人眼看到的画面是二维的。