美利坚:游戏制作教父 第522节

  随着琼斯瞪大眼睛,还在发出令人眩晕的耳鸣声的画面终于是平复下来。

  这里居然是个码头。

  不远处正是自己刚登岛时看到的石阶。

  只不过此刻那些石阶不再斑驳破旧,而是变成了那种刚刚切制好似的全新石材。

  岛上原本那些破落的遗迹,此刻也都焕然一新,变成了它们完好时的样子。

  音乐声陡然放大。

  镜头从琼斯身上开始,猛地拉高,再拉高,变成俯瞰的视角。

  原本还在三角洲上的破岛,居然变成了一座真真正正的海上无人岛。

  上面满是风格与已知人类文明截然不同的建筑群和机关结构。

  极目远眺,除了这座岛之外,整片大海上竟是再没有其他东西。

  正如书名上所述的那样。

  这里是神秘岛。

  【GAMENOVA巨献】

  【《Myst》】

  【——————】

  【1990.10.8-哥伦布日】

  【售价:$49.99(标准)|$59.99(特典)】

  【平台:NovaXeno/任意搭载NeXT系统的PC】

  【配置需求:光驱/鼠标(推荐)】

  【现已开放预售】

  ……

  哥伦布,西方世界第一个发现美洲新大陆的伟大航海家。

  美国于1792年起,将10月的第二个星期一定为了哥伦布日,以此纪念哥伦布首次登上美洲大陆。

  选择这样的日子,意外地跟这次游戏的主题非常契合。

  大航海本身就是一个极富冒险精神的活动。

  探索未知,发现未知,敢于面对风险勇往直前的勇气。

  ‘滋滋——’

  ‘真是一部精彩的宣传片,我都想要赶快结束今天的工作下班去买一张了。’

  ‘好吧,不管怎么说,让我们回到比赛的现场,接下来是本届EVO《街头霸王》项目8强出线……’

  罗恩怔怔地看着电视机。

  节目已经结束,画面在短暂的广告后便回到了日常的那些内容。

  可他却迟迟无法平静下来。

  这样一部宣传片,不管是画面、音乐、氛围还是内容,都安排得恰到好处。

  没有过分的造作和浮夸,也不至于无趣。

  它恰到好处地描绘了一个令人神往的冒险故事。

  印第安纳·琼斯无意间发现了一本遗失古文明的书。

  翻开它,便被上面的神秘力量带到了那座美轮美奂,却带着股子过分安静的神秘感的岛屿。

  后续到底会发生什么?

  琼斯还会在岛上经历什么?

  罗恩很想知道。

  与其说是一款电子游戏的宣传片,刚才那一段,更像是卢卡斯影业在为续作准备造势的PV。

  回想起来,能把游戏宣传片拍出让人心潮澎湃的电影感而不是那种廉价塑料广告片的,大概全行业也就GAMENOVA只此一家了吧。

  上次让他有这种难以释怀的宏大史诗感,这种波澜壮阔的感觉,还是《文明》那会儿。

  那段书写了人类文明兴衰史的影像,完美地阐述了何为‘文明’。

  而这次的宣传片也一样。

  这就是冒险该有的感觉。

  “不过……”

  罗恩回忆着刚才的画面,脑海中忽然闪过一丝不和谐的感觉。

  他忽然意识到了这次的PV跟以往有一个非常本质的区别。

  实机画面呢?

  怪不得,怪不得自己会有种完全是在看《夺宝奇兵》预告片的错觉呢。

  作为一个电子游戏宣传片,这次的作品居然连半个实机镜头都没给!

  这是在卖游戏还是在卖CG?

  让人买你的游戏,最起码得让人看一眼游戏内容啥样吧?

  哪怕是GAMENOVA,在宣传里连一帧的游戏画面都没有也未免有点太过头了。

  而更诡异的一点也在这里。

  《Myst》几乎没有配置要求。

  这可就跟GAMENOVA前面宣传的那些东西相悖了。

  有过林立新在发布会上说过的话,几乎所有玩家都默认了,这一次的新作,大概率又是为了推销自家显卡搞出来的。

  不靠文字靠画面。

  那画面就必须在质量上做到最强。

  而GAMENOVA有没有能力实现这一点?

  《极品飞车》和《生化危机》已经证明过了。

  但《神秘岛》却没有明文的图形芯片要求。

  连显卡都不要,怎么卖画面呢?

  纯2D吗?那未免也太可惜了点。

  倒不是说2D做不出好的冒险游戏。

  恰恰相反的是放眼整个市场,靠2D画面打造的冒险游戏比比皆是。

  打算用更新更强的硬件,靠着画面为用户带来更强代入感的作品并不是没有。

  但这并不是GAMENOVA的作风。

  也对不上这么久的开发周期和上千人的岗位调度。

  ……

  带着这种带着些担忧的期待,哥伦布日如期而至。

  每个人都迫不及待地想要看到。

  GAMENOVA花了这么长的时间,到底准备了一份怎样的答卷。

  罗恩小心翼翼地将光盘从特典版的精致包装盒内取出,置入NX光驱内。

? 第520章 这山!这水!这光影!

  开头的剧情,倒是跟预告片有不小的区别。

  按照林立新的要求,所有在Trailer中出现的人物镜头都被删减掉了。

  取而代之的是完全的第一人称视角。

  原本靠对话交代的剧情也改成了用旁白语音叙述的形式。

  但整个故事倒是大差不差。

  游戏的切入点要比预告片的镜头早一些。

  也就是刚刚发现连接之书的时候。

  ……

  一片漆黑之中,只能看到天空中闪烁的星点。

  这当然就是复用的《Stars!》里的技术了。

  性能开销极小,视觉效果却非常不错。

  一册古朴厚实的书本从天而降,重重地拍在地上,惊起一团光斑。

  它闪烁了一下,旋即便黯淡了下来。

  屏幕上出现了一个小手似的光标,伸着食指点向上方。

  正如林立新在发布会上所说的那样,这是一款不需要多么复杂操作的游戏。

  除了必须的硬件条件之外,唯一你所需要的,只有一只鼠标。

  当然用摇杆也可以,只不过肯定没有鼠标这么方便。

  这样设计虽然丧失了一定的操作性,但换来的是绝对的低门槛上手难度。

  某种意义上来说,虽然不太准确,但这种设计路线,恰恰是《Myst》成功的一个原因。

  还是一个非常主要的原因。

  90年代,尤其是《Myst》诞生的90年代早期,PC游戏的门槛其实仍然非常之高。

  想要在主流的PC上玩到游戏,这个时代的玩家通常需要非常复杂的知识储备。

  起码要懂一些DOS命令,这样才能用Wintel阵营的各种PC。

  还要学会安装游戏、配置内存、配置声卡和显示规范、学习如何使用键盘操作等等……

  这种前置条件,足以劝退大量只打算来好好放松一下的玩家们了。

  大量的家庭市场、青少年、家庭主妇以及女孩子们,几乎都被这个大漏斗给筛了出去。

  这也就导致了冒险游戏虽然火爆,却一直是活跃在极客圈子里的东西。

  于是乎微软靠Windows3.0解决了前半部分的难题。

  而《Myst》解决了后一半。

  在同期其他游戏要么像传统冒险游戏这样需要大量指令输入,要么像《DOOM》这样需要快速反应的战斗意识,亦或是《主题医院》、《文明》这种海量内容直接灌脸的环境下。

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