美利坚:游戏制作教父 第529节

  “原来如此……”

  卡马克若有所思地点点头,思路一下子便被打开了。

  坐在一旁的山姆仔细看着白板上的东西。

  他的技术远远跟不上两人,但他却是个实打实的资深玩家,看待问题的也会有自己的角度。

  终于是努力理解了这套机制后,山姆出声打断了还在叽里咕噜深入讨论算法细节的两人。

  “可是这样的话……对被射击者来说体验又会变差吧?”

  山姆在脑袋里模拟了一番那个场景,一下子就抓到了其中一个最严重的问题。

  “要是我操作着角色在墙后面跟对方打立回,不是会出现我已经躲在墙后面,却还是被打死了的情况吗?就像是穿墙了一样。”

  这套方案听起来非常甜美,射击者总能得到一个优秀的游戏体验,玩起来就像是在本地游戏一样。

  但仔细一看问题同样不少。

  林立新就像是避重就轻地把问题给划过去了一样,根本没有治根。

  闻言,林立新眉毛一挑,略带惊异地看向他。

  山姆已经触及到了FPS网络设计的最本质的那点东西。

  “你说得对,山姆,但很遗憾……这是个无解的问题,至少在目前是无解的。”

  林立新轻轻摇了摇头。

  卡马克也立马反应了过来,帮着跟山姆解释道:

  “山姆,射击者和被射击者的体验是不可能同时被满足的,在数学角度就是不成立的。”

  ‘我打中了就应该算’和‘我躲开了就不应该算’。

  两种思想,在存在客观的网络延迟时,是数学角度上不可能同时成立的东西。

  哪怕是现代的FPS游戏,也没能彻底解决这个千古难题。

  没有人能做到完美地解决它。

  最多也就是优化、缓解,尽可能让这种情况少发生,至少也要变得不那么明显。

  “我们可以通过限制回滚时间来一定程度上优化这一点,对不同武器、不同环境下都分别采用不同的处理模式,虽然我们做不到完全解决,但我们可以让绝大多数玩家都有足够优秀的游戏体验。”

  在FPS网络优化这方面,那就完全是千人千面了。

  几乎每一款现代的FPS作品,都拥有一套独属于自己的优化逻辑。

  Valve派的偏向射击者处理,直接决定了CS的整个生态环境。

  在Valve的想法里,宁愿牺牲一部分被射击者的游戏体验,也要尽可能让玩家得到最好的射击感。

  这种方案高度适合那些低TTK的FPS游戏,也就是几枪之内便会分出胜负的作品。

  而在Valve派下,还有一个另类——《瓦罗兰特》。

  Riot深度研究了Valve的优化策略,并在此之上加入了一些自己的理解。

  它允许低延迟的玩家得到一定的优待,严格限制了回滚窗口的长度,并提高了服务器修正频率。

  高Ping玩家的游戏体验明显下降,但换来的是更高的竞技公平。

  而在长TTK游戏环境下,不管是Valve还是Riot,他们的方案都不合适。

  这方面做得比较优秀的……说起来虽然有点抽象,不过司马重生的《Apex》的确很有说法。

  Respawn的思想很简单,玩家首先应该觉得自己像个灵活的猴子。

  各种机动行为和移动操作是需要最优先保证的,确保了《Apex》足够丝滑的运动体验。

  而除了这两大派别之外,还有着一类结合了两种风格的长TTK小地图竞技作品。

  暴雪的《Overwatch守望先锋》。

  要论起在网络同步方面的设计,OW绝对是最复杂最高级的之一。

  各种花里胡哨的技能和机制的加入,让OW无法用同一套网络策略面对所有环境。

  这就实在是没什么参考价值了,完全是针对OW这一款游戏做的唯一性设计。

  再之外就是《逃离塔科夫》之类的服务端至上的方案了。

  面对这个需求,根本就没有一个通用的统一解,需要根据游戏的类型进行专项对策。

  嗯……

  如果硬要说完美的解决方案的话,其实也的确存在。

  “如果真的想要彻底解决问题,只能让玩家升级宽带了……”

第527章 我说我是装唐你信吗

  姑且是简单安排了一下网络策略的事。

  接下来的工作还要等到项目实际搭起来之后再进行真正的设计。

  而至于现在,则是要正式开始立项的环节了。

  《雷神之锤2》比起《神秘岛》来说有一个最大的好处。

  那就是项目规模完全不是一个级别的。

  不同于《神秘岛》那样要为整个世界每一处地点,一切的一切都建好模,《雷神之锤2》真正的3D资源并不多。

  最大的占用也就是地图了。

  对战用的以及单机玩法的主线地图,尽管都是箱庭式的设计,但因为精度的问题仍然需要花点时间打磨。

  不过比起《神秘岛》,GAMENOVA这次倒是不用担心光盘容量的问题了。

  因为《雷神之锤2》注定是一款实时渲染的作品,不可能像《神秘岛》那样再用大量的贴图来绕开图形需求。

  这样一来,真正需要占用的空间大概也就是模型、材质以及着色器资源。

  容量开支得到了大幅的减少。

  某种意义上来说,这一次他们在开发过程中可以稍稍大胆一些。

  ……

  GAMENOVA,开发部,会议室。

  这次项目,难得的GAMENOVA本部全员都到齐了。

  虽然工作量少了,但要付出的脑力成本反倒是增加了。

  如果说初代的《雷神之锤》是奠基了真3D第一人称射击的作品的话。

  那次年发布的《雷神之锤2》,就是一款真正意义上将它迭代成熟了的作品。

  初代解决了从无到有的最难的环节,而二代则是在这个坚实的地基之上,真正地筑起了高楼。

  “大致的情况就是这样,卡马克担任主程,他的工作内容我早些时候已经交代过了。”

  首先要安排的自然是程序部分,这是一款电子游戏的基础,也是必要的骨架。

  除了林立新和卡马克两个主程之外,这次的项目还需要一些独特的岗位。

  林立新扭头望向威尔。

  “威尔,你的工作同样非常重要,我们需要一个更加先进的敌人AI系统,让敌人聪明一些。”

  这个工作非常适合让他来做。

  一方面威尔在对程序化拟真方面的追求本就到了一种近乎变态的程度。

  二来也是因为他拥有这方面的不少工作经验,先前的JAZZ系统,直到现在也仍然在各款作品中担任着基本的NPC逻辑AI的工作。

  闻言,威尔当即点头应下。

  他早就猜到了这些。

  虽然GAMENOVA在敌人AI这方面一直有在积极进行迭代。

  可初代的《雷神之锤》……

  已经是三年多以前的作品了。

  那可是GAMENOVA在1987年推出的一款彻彻底底的炫技型作品。

  一直到现在,也仍然被玩家们用来当做测试PC显示性能的‘必备软件’。

  你说你花了多少多少钱配的超高端电脑?

  别给我扯那些没用的,那些乱七八糟的参数我都听不懂。

  我就问一句,你跑《Quake》什么分辨率?多少帧?

  能跑满30帧吗?

  跑不满?

  那你装个鸡毛呢。

  一直到现在,能真正让《雷神之锤》满血运行的家用机,那也是凤毛麟角。

  更多的人完全是在玩一个大概只能稳定十多帧的版本,还得是320x240分辨率。

  但是这不重要。

  因为大家已经习惯了。

  真3D的FPS游戏,不就应该是这种帧数吗?

  俗话说得好,1帧能玩,2帧流畅,3帧电竞。

  10帧已经是‘肉眼无感’级别了,爽飞了好吗?

  再说了……

  哪怕是已经过了3年,市面上的真3D游戏也仍然是屈指可数。

  在性能表现上更是不尽如人意。

  三年过来,《雷神之锤》的性能表现居然还是第一档位的。

  为数不多比它更猛的,居然还是GAMENOVA的《生化危机》和《极品飞车》。

  在优化的技术力上,GAMENOVA的确是一骑绝尘了。

  这种完全没有竞争,近乎问鼎的生态位下,真的会有玩家觉得,游戏玩起来卡搞不好是自己的问题。

  是不是自己真的该掏点钱上供尽孝,换更好的显卡了?

  对此,说实话林立新也的确是很无奈。

  硬件永远是最麻烦的东西。

  就像他们今天早些时候讨论的网络联机优化方案那样。

  当你从软件层面已经做到了能想到的极致,那唯一还能够寻求突破的方法,就只剩下了硬件。

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