美利坚:游戏制作教父 第550节

  其他的要么就是《MazeWar》这种概念型作品,要么就是主打单人模式的FPS游戏。

  玩网络这一块儿,能玩明白的还就真是GAMENOVA独一份。

  霓虹地区就更不用说了,没有商业化的ISP存在,大量的用户平日里使用的都是电话线。

  真正的电话线,拨号打电话的那种,连Modem都不是。

  想要在霓虹使用‘网络线路’的话,是真的需要主动拨号的。

  在这样一个互联网的蛮荒时代。

  别说是16对16了。

  哪怕是《雷神之锤》主打的无Mod环境最大5v5,那也已经是惊为天人了。

  如果真的能把16v16做出来,妥妥的是震撼全球的存在。

  “地图……也可以一定程度上缩小。”

  4平方公里做不到,500米x500米总没问题吧?

  500x500能做到,努努力是不是有可能压榨到800x800这种极限情况?

  能做到800x800,优化做的激进一点是不是就有可能顶上1000x1000?

  总得要试试。

  哪怕最终做出来的尺寸比计划中小了很多,那也必须尽可能往大了做。

  地图的尺寸是最为关键的一环。

  “去掉真实物理,克里斯,我们不做那些物理拟真,也不做真实弹道。”

  林立新看向克里斯托弗。

  不久前他已经把整个贝塞斯达都迁了过来。

  现在整个物理引擎团队都在NG,或者说是NG内部的NovaEngine引擎部门工作。

  “只保留碰撞箱和……动画吗?的确能节约很多处理器资源。”

  克里斯托弗若有所思地点了点头。

  物理拟真是一款游戏中消耗处理器性能最大的东西。

  碰撞检测、弹道计算、物理效果……

  每一样都在压榨可怜的处理器那所剩无几的性能。

  偏偏这些东西又是游戏特化,没有办法为了它们专门给处理器设计专用电路。

  除非是ATHENA这种同样是游戏特化的处理器。

  “是的,去掉复杂弹道,回归简单抛物线算法,一切都以‘流畅’为第一要务。”

  “那显卡呢?渲染才是真正的瓶颈。”

  “……降画质。”

  林立新犹豫了片刻,给出了自己的答案。

  将贴图降低到90年代的水平,从更高分辨率下降到128x128,甚至是64x64,更少的像素量,渲染压力也是成倍下降。

  模型的面数反倒是不需要怎么调整。

  如今的建模精度本来也做不出太高面数太复杂的东西。

  对于一款游戏来说,什么东西是最重要的?

  如果一定要为此区分一下派别,大概有四种方向。

  第一派,以宫本茂、马克·塞尼、席德·梅尔、约翰·卡马克等人为代表的‘游戏性至上’。

  核心思想非常简单:如果游戏不好玩,做的再牛逼那也是垃圾。

  而第二派,更加注重‘感官’,或者说是反馈,追求手感第一。

  他们更加推崇电子游戏带给玩家的反馈,每一次按键之后,游戏都必须给出充足的回馈。

  不管是飙血还是声音还是震动,必须要打磨到极致。

  在这个门派下甚至还有《GameFeel》这种专门研究‘感觉’的典籍存在,也算是某种意义上的宗门秘籍了。

  第三派则是主张沉浸感优先,追求极致的代入感和氛围营造,让玩家仿佛真正置身于那个世界中。

  第四派跟沉浸感有些相似,主张叙事第一。

  追求电子游戏更加‘电影化’,以导演的角度去看待和处理游戏中的问题,设计镜头、设计演出,高度重视情绪的表达。

  而《战地》算是哪一派呢?

  答案是每种都沾一点。

  但游戏性大概是它最重要的部分。

  那种区别于其他FPS的大战场协同作战正是它的灵魂所在。

  为了这个真正的核心,其他所有东西都可以做出一定的让步。

  不过……

  为了有限的硬件而妥协,从而阉割游戏本身,从来都不是GAMENOVA的作风。

  不然林立新为什么还要费这么大的劲专门成立一个引擎部门?

  优化可是门大学问。

  “关于大战场的问题,我其实有几个思路。”

  林立新默默来到白板前。

  如何在有限的显示性能中尽可能地塞下更大的世界,一直以来都是开发者们热衷于处理的问题。

  他没有急着在白板上写什么,而是先扫视了在场的众人。

  在这里的都是图形学和硬件领域的佼佼者,算是GAMENOVA最重要的技术智囊团队。

  但越是这样的情况,考虑问题时就越容易‘工程化’,忽略了那些其实很简单的东西。

  “第一,我们其实并不需要做太复杂的地图,因为这一次的题材是……海湾危机。”

  为什么一个地图会占用那么多的资源?

  因为地图需要被整个塞进内存里。

  玩家在加载进地图的时候,首先需要先把它们缓存下来,这样才能确保接下来的游戏过程中丝滑的体验。

  如果内存不够大,那么开发者就需要考虑一些邪道的手段来解决这个问题。

  比如……分块。

  典型自然就是MC的区块加载机制。

  仅加载必要的区块,卸载掉无用的部分,确保内存不会被一直塞入越来越多的东西直到爆缸。

  当然因为MC的逆天优化和部分Mod的内存泄漏问题,偶尔还是会出现不论分配多少内存都会被吃光的情况,这就完全是论外了。

  这种流式加载策略在电子游戏中非常常见。

  世嘉的《刺猬索尼克》,其实也是通过类似的思想将地图动态加载,从而实现了流畅顺滑的高速体验。

  所谓的爆内存,其实很多时候就是这么一回事。

  不管是CPU还是显卡,都需要内存这个高速缓存来辅助存储数据。

  否则所有的内容都从硬盘读的话,实在是慢到让人想要撞墙。

  显存也是这么一回事。

  如果频繁使用的资源在显存里,那显存在渲染画面的时候就可以就地使用,读取速度快到飞起。

  反之亦然,如果从内存读,速度就要慢得多了。

  而若是从硬盘读呢?

  那就完全是一场彻彻底底的灾难了。

  就此看来,面对一个大地图,内存绝对是最大的问题所在。

  那么寻找突破点自然也要从这里开始。

  这次的题材为林立新提供了一个绝佳的机会。

  海湾战争是什么地方?

  那是中东大沙漠。

  而沙漠……恰恰是一种最节约性能的选择。

  一个游戏地图里最占资源的东西,往往就是那些复杂的模型,大量的遮挡、阴影、光照、纹理过渡……

  如果是一个欧洲城市战场,成吨的楼房会直接把可怜的显卡和内存都干爆。

  但沙漠就不一样了。

  别说是建筑物了,就连树都找不着。

  高低起伏平缓有序,没有混乱复杂的光照关系。

  纹理几乎完全一致,整张地图的地面甚至都可以用同一个纹理解决,显存不需要缓存更多复杂的东西。

  节约下来的性能,拿来在沙漠上加点建模简单的堡垒或是防空炮,完全足够了。

  “的确如此……沙漠天然就是一个元素稀少简单的环境,很适合电子游戏使用。”

  “不对。”

  卡马克摇了摇头。

  林立新说的这些一点儿不假,沙漠的确是比正常的城镇要好做的多。

  但也存在着一个非常致命的问题。

  “视距怎么办?沙漠里可没有任何东西遮挡,渲染剔除根本就没有意义。”

  这特么的,沙漠那地界,万里无云的天气。

  一个雷霆大跳站在沙丘上,两眼一张罗怕不是能瞄出去几英里远。

  直接就给GPU吓哭了好吗?

  “嘿嘿……这就是我接下来要说的重点。”

  林立新没有急着反驳他,而是开口反问道,

  “卡马克你去过真正的沙漠吗?”

  “怎么说?”

  “Heat Haze(热霾),当地表受到太阳辐射加热后,空气密度变化导致光线发生折射,远处的景物就会变得模糊扭曲,难以辨析。”

  闻言,卡马克一愣,随即眼神放光。

  这哪用去真正的大沙漠看?

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