也就是有GAMENOVA的名号加持在身,《真人快打》哪怕是没有做任何宣发,订单数量也非常不错。
只不过隐约之间还是能察觉到那些店家若有若无的隐忧的。
要知道自己手里这几家可都是大客户,跟超商那么大的超级大平层铺子。
像这种小机型,按照他们的风格,买上几十台都不是问题。
但面对《真人快打》这部摆明了是包含大量血腥内容的Cult级限制级街机,大家的争抢多少还是有点委婉。
“罗宾,安排一下给他们装车发货吧,我得研究一下这游戏的情况。”
“好的老板。”
那名叫罗宾的仓库管理员兼助手点了点头,推着一台推车开始陆陆续续地装货。
毕竟不是《皇牌空战》那种大型街机。
也就显示器本身略重一些,框体整体都是由木材和塑料打造的。
一个人搬虽然累了点,但也并非是搞不动。
贾斯珀这边则是麻利地给样品通电开机,打算好好研究一下这玩意儿。
‘MORTAL KOMBAT!!!!!’
开幕雷击。
一声张扬的怪叫忽然从音响中传出。
随即是意义不明但的确非常带感的合成乐。
按照林立新的要求,这次的配乐需要……癫一些。
不需要什么牛逼的氛围塑造,也不需要多么高大上的情绪基调。
热闹、欢快、洗脑、节奏感强,最好还能电子一些,加入大量的朋克元素。
而汉斯季默虽然很无语,但也老老实实照做了。
最终得到的成品,就是这样一首曲子。
大量循环的不明意义怪叫和旋律。
听不出什么情绪,但非常上头带感。
画面亮起。
街机游戏不像主机游戏那样,通常不会有冗杂的开场动画。
取而代之的,往往会有一段待机画面。
作为游戏内容的实机画面预览等存在,用于吸引玩家落座。
毕竟街机不是主机,它的定位就注定了玩家会来来去去。
这种没有啥内涵的口水曲子反倒是意外的契合。
画面上,刘康一记空火接龙腾踢,直接一脚怼在另一边的凯奇肚子上。
‘咔——’
骨骼破碎的声音,以及慢镜头的脏腑被踢中扭曲的特写画面闪过。
凯奇整个人都被打翻在地。
蝎子喷火将索尼娅焚烧成骷髅……
几个角色轮番登场,但都只给了极其短暂的特写。
就像是那种隔靴搔痒似的感觉。
心里痒痒的,既觉得这画面表现有些不适,却又忍不住想要继续看下去,想要看到完整的过程。
‘MORTAL KOMBAT!!!!!’
随后又是一声意义不明的大叫。
一帮子青年人浩浩荡荡地走上街头,表情认真地看向镜头。
他们各自摆着不同的POSE。
紧接着又是游戏的实机画面。
各种角色的招式亮相。
随后……
“魔头糠白!!!!!”
贾斯珀不知道为什么,但自己好像已经熟悉了这个循环似的。
这一次他甚至跟着主机里的声音一起喊了出来。
莫名其妙,意义不明,但是……有点上头。
? 第570章 约翰·兰博与T-800的爱恨情仇
作为一款奔着‘好莱坞爆米花电影’风格去塑造的作品,《真人快打》的开场无疑是成功的。
它不需要多么华丽的视觉效果,不需要《战地1991》那样恢弘的叙事。
甚至不需要多么带劲的气氛烘托。
作为一款街机游戏,它要做的就是让人一眼就能记得住。
而《真人快打》也确实做到了这一点。
试问谁在路过这玩意儿的时候不会多看两眼?
又有几人能在看到那鬼畜的真人录像转描画面后能不愣神?
“MORTAL KOMBAT!!!”
待到又一轮毫无营养但是魔幻上头的预览再度开始,贾斯珀这才终于是缓过神来。
“Okay……”
塞入一枚硬币,拍下开始键,游戏也正式开始。
贾斯珀到底是一位街机运营商,没少接触过各类街机游戏。
以他的见识来说,哪怕是不玩,仅仅是看上那么一眼,也能推测出个大概。
就比如眼前这台《真人快打》。
它的键位排布不算复杂,但比起那些仅有一两个键的游戏来又多了不少。
整体的操作强度应该介于《街头霸王》和《危险节奏》之间。
估摸着应该是个类《拳皇》的操作逻辑。
轻拳、轻脚、重拳、重脚。
没有中拳脚的设计,按键设计的相对克制。
但非常有意思的是,比起主流的格斗游戏,它的格挡键居然是独立出来的。
这在格斗游戏这个大类之中可是个新鲜操作。
看样子GAMENOVA并不满足于继续深挖现在的格斗体系,而是真的又准备开辟第三战场了。
格挡,在任何一款格斗游戏中都是尤为重要的操作。
尽管《街头霸王》在未来也搞出了蓝防系统这种独立按键,但核心的后撤防御一直都没有变过。
究其原因……
非常的复杂,根本不是一两句话能解释得清的。
真正刨根问底的话,大概只有搞出了《街头霸王2》这款奠定了格斗游戏框架的开山鼻祖的动作天尊卡普空才能知道了。
它是一个历史遗留问题以及综合设计的复合考量,时至今日,随着日系格斗的发展,早就已经深入到了格斗游戏的底层系统设计。
立回,也就是距离的控制,一直都是日系格斗非常重要的构成部分,也是区别萌新和高手的分水岭。
后撤防御在这种格外强调立回的环境下,已经完全变成了博弈的一部分。
空间的计算,距离的把控,压制力,当然还有蹲防的立防的二则。
以及从设计之初就伴随着整个系列的蓄力型角色。
用现在的眼光去看待‘后撤防御’的格挡机制,不难发现它早就已经跟日系格斗紧密地结合在了一起。
想要改,不单单是玩家不会接受,就连游戏本身也会受到严重的影响,以至于整个核心都需要重新设计。
不过放眼80年代,最早的《街头霸王》诞生的时代,这种设计也的确有妥协的意味在里面。
这也是卡普空作为动作天尊的骄傲了,把时代的限制变成了游戏的特色,进而持续深耕深挖,完全内化成了自己的组成部分。
在它诞生的80年代,街机还是作坊里生产出来的东西。
没有大型的流水线工厂,没有现代化的标准化的生产工艺。
直到现在,GAMENOVA也始终将其作为一个重要课题去跟世嘉合作攻关。
常规的街机摇杆,已经有了方向杆和多个按键。
增加一个按钮,不单单是整个布局都要重新设计,玩家的学习成本也会因为操作复杂度的增加而上升。
更重要的还有必须为它完全重新设计框体和基板,成本也在直线上升,完全不符合卡婊要赚钱的需求。
卡婊在苦心钻研之后,意识到了方向输入的可能性。
将它跟移动、防御、蓄力等系统绑定在了一起,而不是单纯的担任移动的输入。
这样一来,整个操作虽然学习深度增加了,但因为布局更加符合直觉的关系,上手却容易了许多。
玩家在感到压力,试图后撤躲避的时候,天然就能学会格挡,也不会有违和感。
至于剩下的6键系统,则可以完全担任进攻的作用。
不管萌新怎么乱搓,总有机会打出自己的高光。
于是乎,一套上限极高,下限却非常低,易上手难精通的作品便诞生了。
不得不说,卡普空到底还是动作天尊,在输入逻辑这方面的小巧思的确很值得学习。
比起科乐美这种纯畜生的公司来说,卡婊是一个有很多缺点,并不完美,但的确称得上是优秀的游戏厂商。
而《真人快打》呢?
它不一样。
它压根就不是所谓的‘日系2D格斗’。
打从一开始,它面向的就是纯血的美国市场。
尽管随着时代的发展,《真人快打》这个IP也开始越来越注重竞技性,但打从一开始,它的定位就是完全不同的。
这不是格斗模拟器,而是……斗殴模拟器,或者说是一部可以玩的好莱坞动作电影。
MK的理念非常朴素,玩家在游玩过程中,本质就是在扮演一位动作角色。