美利坚:游戏制作教父 第599节

  不过能有一部林立新亲自操刀的作品,那也已经非常足够了。

  来日方长嘛。

  不管是卢卡斯影业还是GAMENOVA都是。

  他思索着林立新所提出的三个方向,看了一眼在场的其他人。

  随后才开口回答道:

  “那……详细说说这个3D的项目吧。”

  如果要让他选择一个作品,作为卢卡斯艺术的开山之作,那一部3D的作品是非常有必要的。

  或许它在创意上可能不见得就比其他两个项目更加优秀。

  但在表现力上,在这个3D化的潮流之下,一款3D游戏能在第一时间抓住玩家们的眼球。

  对于一家初出茅庐的新工作室来说,这很重要。

  “我猜也是,做3D对你们来说搞不好比2D还容易?”

  林立新点了点头。

  卢卡斯手握工业光魔这么个印钞机,在3D方面的技术储备绝对是没话说。

  更何况真3D游戏本质也非常考验镜头语言,卢卡斯影业这样的电影公司天生也有这方面的经验。

  选择3D,其实还真不见得是个绕远路的答案。

  林立新站起身,来到计划板跟前。

  “还记得我们之前合作过的《海盗!》项目吗?”

  “当然!等等,我们要做航海游戏?!”

  卢卡斯一惊。

  如果是《海盗!》那个级别的作品,那已经无疑是一款超级3A大作了。

  把这种项目交给他们这么一帮新人来做?

  哪怕是有林立新执掌大局,也多少有点不安心。

  “嗯……抱歉让你失望了,我倒不是怀疑你们的能力,但卢卡斯艺术没有做大型项目的经验,我并不推荐,也不适合你们做。”

  《海盗!》是难以复刻,也不可多得的文化瑰宝。

  不是想做就能做得了的。

  “我们这次面对的平台是NX和赫尔墨斯,我是指……低配版的那种,不需要特别强大的图形技术,只需要基本的3D加速。”

  林立新抬起手,在计划板上写下了一行加粗的花体字母。

  【OBRA DINN】

  “呃……那是什么意思?”

  卢卡斯疑惑地看着林立新的笔走龙蛇,尤其是他还特意用了一种很有古典味的花体字,一笔一画都带着股子独特的艺术感。

  但这个词儿,本身除了朗朗上口外,不太说得通。

  这个Obra像是个西班牙语词汇,大概可以直接翻译成作品的意思。

  至于后面的Dinn,感觉就完全是为了念起来顺口搞出的生造词了。

  至少在卢卡斯自己的知识体系里,找不出合适的解释。

  他扫了一眼在座的其他人,发现他们的表情跟自己也差不多。

  疑惑,以及好奇。

  “没什么意思啊,就是为了好听。”

  林立新呲牙一乐,伸手在上面又补充了一行。

  【Return Of The Obra Dinn】

  《重返奥伯拉丁》,也可以叫做《奥伯拉丁的回归》。

  一款*卢卡斯*制作的曾拿下了多项年度游戏奖项和艺术奖项的顶级作品。

  玩家要扮演一位大航海时代的调查人员,登上商船奥伯拉丁号,通过查证来推理出船上到底发生了什么。

  最终找清每个人的身份和下落,让真相水落石出。

  某种意义上来说它的确是一款广义的‘冒险游戏’。

  如果要让林立新选择一款能让人一眼就被吸引住的游戏,《奥伯拉丁的回归》一定能排在头几个。

  尤其是它的开发者就叫Lucas这一点,更是为双方之间添了不少缘分。

  不过这个Lucas并不是卢卡斯艺术,而是LucasPope。

  一个活跃在千禧年的伟大开发者。

  曾为《雷神之锤》开发过Mod,任职于顽皮狗,参与过《神秘海域》开发的高手。

  也是《请出示证件》和《奥伯拉丁的回归》两款精品独立游戏的作者。

  他的生活,不知道是多少独立游戏制作人梦中的样子。

  这位爷曾经说过这样一段话:

  【我的公司有两名员工:我和我的妻子,所以成本不高。我也许可以成立一家规模更大的公司,制作量级更大的游戏,但那样一来,我会彻底失去现在所享有的奢侈。我只想一直制作游戏,这就够了。我还能做另一款游戏。】

  每一个字都振聋发聩。

  不知道这种思想有没有是否是在顽皮狗期间受到了同样对成本管理颇为上心的塞尼的影响。

  但正是他的这种想法,以及对电子游戏最诚挚的热爱,才驱使着他不断产出着诸多的精品游戏。

  只叹这会儿他还年少,也不是卡马克这样的少年天才。

  否则以林立新的性格,自然是少不了挖来自己手底下做事的。

  “奥伯拉丁的……回归?”

  卢卡斯念叨着计划板上的名字,若有所思地点了点头。

  嗯嗯,原来如此。

  真是一点都没懂呢。

  “不要着急,想跟你们讲明白这款游戏的设计,可得花上一点功夫呢。”

  林立新琢磨着该怎么给他们讲述这款伟大的作品,

  “总之,首先我们需要一整艘风帆舰的完整建模,包括舱室、桅杆等各种细节。”

  “等一下,你刚才说这是一款面向NX平台的作品?它的图形性能真的能支持我们做一款航海作品吗?”

  卢卡斯回忆起刚才林立新的话。

  不管这个游戏是怎么玩的。

  如果他们要强行塞一整艘船的建模在游戏里的话,那对渲染绝对是一个巨大的考验。

  NX是一台16位机,而且是一台很老的16位机。

  放在现在,凭它那点可怜的图形性能,想要跑一款真3D游戏压根是不现实的事。

  能运行初代《雷神之锤》,那靠的是《雷神之锤》逆天的优化以及独特的地图设计。

  就像是《战地1991》特意做了大沙漠以及浓烈的沙尘暴那样。

  每一款作品的诞生,都为硬件做出过巨大的妥协。

  早期《雷神之锤》的地图构造非常简单,也没有特别复杂的多边形模型。

  这种条件下渲染起来虽然吃力,但还勉强能够抗住。

  毕竟有专用的3D图形加速卡在,这种架构的超前性足以弥补很多年的代差。

  但一艘完整的风帆舰?

  那就完全是另一个维度的事了。

  船上的各种零碎、甲板的情况,帆绳,桅杆,船舱里头的陈设……

  这些乱七八糟的零碎,每一样都会占用大量的渲染消耗。

  就凭NX的机能?

  完全不现实。

  卢卡斯可不是动视,他们从来没有过在低配机上进行雕花的经验。

  这帮人可是在工作站上被惯坏了的高配享受者。

  “的确如此,NX的性能难以支撑这样的需求。”

  林立新不置可否地点点头。

  但这正是《重返奥伯拉丁》的特色。

  “如果我们放弃颜色和光照呢?”

  “哈?什么意思?”

  放弃颜色?那不成素描了吗?

  要是连光照也没了,那恐怕连立体感都要跟着一起消失。

  虽然的确能节约不少显存和渲染开支,但也会让画面失去意义。

  如果是这样子做阉割,那还真不如老老实实做2D呢。

  “没错,放弃颜色,我们用1-Bit黑白画面。至于光照……我们用预烘焙好的场景光照,不需要任何实时计算。”

  色彩!

  一个16位色的游戏,光是为了不同颜色的显示和分辨率,就会占用超MB级的显存。

  就像是早期林立新跟薇薇安研究图形卡那会儿。

  选择颜色,就要放弃分辨率,反之亦然。

  “我知道你在担心什么。”

  林立新看到卢卡斯皱眉沉思的模样,耐心开口解释道,

  “相信我,卢卡斯,这种设计绝对不会影响游戏本身,反而会让它变得更好玩。”

  “只有褪去色彩,更精炼的信息才会浮出水面,落入人的眼中。”

第585章 湿件渲染!格式塔启动!

  在91年,做一款黑白游戏!

  虽然黑白画面也才刚刚迭代下去不久。

  但面对现在这个所有人都在疯狂卷画面卷3D,生怕落后于时代的时间点来说,这种做法简直就像是在自刎归天。

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