美利坚:游戏制作教父 第610节

  简单上手玩一下就不难发现,它就像是一个超级大平层。

  最开始的时候只有一个客厅。

  随着开发组鬼点子越冒越多,他们开始在旁边增设厨房、厕所、花园、娱乐房……

  90年代的模拟游戏,最喜欢干的事情就是模拟出现实那种复杂性。

  对现实中的这项业务模拟的越透彻,大家就越觉得它厉害。

  这种设计哲学跟现代的电子游戏完全不是一个路数。

  而这一点也恰好对林立新接下来的计划不太有利。

  “我们要做的是……网页游戏,用NS解释器在浏览器上实时运行的游戏。”

  短暂的思索后,他终于是把这次的目标讲了出来。

  互联网战略的下一块拼图,Web游戏!

  遥望原本的那条世界线,网页游戏的诞生其实比很多人想象的都要早。

  1995年,JavaApplet做到了在网页中嵌入Java程序。

  尽管过于臃肿庞大的JVM和开发门槛让它始终难以普及,但不得不说,正是JavaApplet的开创先河,才创造了后来的网页游戏盛世。

  信息时代的发展速度远比过去快得多。

  就如同在地球漫长的历史中,人类短暂的500万年历史只占据了其中不到0.1%的部分那样。

  科技的发展速度是级数爆炸式增长的。

  有了JavaApplet打开局面,仅仅是第二年,一个传奇便诞生了。

  它真正打开了网页游戏的黄金时代,创造了未来成千上万的网页游戏的基础。

  它的名字叫做……Flash。

  Adobe Flash。

  闪客的时代就此开启。

  大量的独立游戏开发者和动画师们疯狂地涌入这个全新的世界,为玩家们带来了无数精彩的作品。

  这段时间持续了很久很久。

  直到开发者们终于是再也忍受不了这位曾经斩杀了臃肿的JavaApplet的勇者也变成了新的恶龙。

  后Flash时代的尾声。

  Flash的诸多问题开始变得愈发致命,也积重难返。

  它允许任意代码执行,允许广告执行,允许播放视频,允许网络通信,允许文件解析……

  它什么都做,什么都管,也的确什么都做得到。

  于是……

  2015年,HackingTeam资料泄露。

  包含大量的Flash 0-day漏洞,任何一个初出茅庐的黑客甚至是脚本小子,都可以轻而易举地使用Flash批量制造自己的病毒木马。

  一时间,Flash成了最好用的后门。

  因为在那个时代,只要你喜欢在互联网上娱乐,那你一定离不开Flash插件。

  而只要你有Flash插件,黑客们想要对你的电脑动手脚就如同吃饭喝水一样简单。

  所以就像JavaApplet那样,Flash最终也倒在了时间的长河里。

  就像雅达利倒下后自然会有新的继任者出现那样。

  接替Flash王位的,是UnityWebGL和HTML5。

  只可惜此时已经到了页游时代的末期。

  在那之后的故事,便是现代玩家们习以为常的了。

  倒推回现在不难发现,其实网页游戏的诞生居然是千禧年前的事。

  不得不说这还真是一件反直觉的事。

  作为一名穿越者,凭借着对WEB后续发展路线的提前掌握,林立新可以提前规避大量的风险。

  NovaScript的出现,完全可以直接跳过Flash阶段。

  实际上H5技术所需要的各种标准,打从最开始林立新跟卡马克开发NS时,就已经定在了必选项里。

  不是Flash死了之后H5的技术才成熟。

  而是在那个Flash还大行其道的时代,没人觉得我们还需要一个新的技术栈。

  “Okay……但,但是Web的话,我们很难塞进去足够分量的内容吧?”

  大卫还是心心念念着他的现代化改革。

  如果做网页端的话,那就又回到了当初精打细算的日子。

  尤其是不同用户的硬件配置截然不同,他们必须要考虑到那些低配用户的体验。

  毕竟不是所有人都用得起i486的。

  更何况游戏内容是需要玩家用网络自行加载的。

  体量太大的话,光是载入游戏就需要消耗大量的时间,着实很劝退。

  “的确如此,但我们也不需要。”

  林立新拿起桌上的《压力锅》卡带。

  这盘发行在雅达利2600上的老游戏,事实上已经完成了现代电子游戏设计中最为核心的一环。

  核心循环!

  不同于八九十年代热衷于堆料的开发者们。

  现代的独立游戏开发者们通常会更注重做减法。

  “在开始之前,我需要你们告诉我……在《压力锅》里,玩家觉得最有意思的10秒是什么?”

  “完成订单时的正反馈……以及自由组合订单的自由度?”

  “很好,那我们就把它当做‘核心循环’,接下来我们所做的一切加法,都必须牢牢围绕着它设计。”

  这就是不同时代的区别了。

  现代的设计师们所追求的是和谐统一,相互联动。

  游戏内不应该有孤立存在的系统,任何一个设计,都应该是有来由的,而不是单纯为了充数。

  如果说老游戏是想到哪盖到哪的大平层的话,那现代电子游戏设计就是盖高层。

  核心玩法循环就是它的地基。

  只要这个地基足够踏实,设计师便可以在这个地基之上不断地盖得更高,外立面装潢得更漂亮。

  但不管怎么盖,都不会超出地基的范畴。

  因为它是一切的基石。

  这就是《披萨大亨》最大的问题了。

  系统真的非常非常多,但其中有一大部分简直就像是一个独立的游戏。

  与其说它是完整的整体,更像是一个由不同玩法的游戏组合在一起的缝合品。

  很多内容存在的意义,就真的只是为了存在而已。

  只要它们在那里,玩家便会觉得充实。

  但林立新不行。

  他的脑袋和审美已经被现代的那群大师们驯化过了,单纯的缝合怪实在是让他有些憋屈。

  “你们觉得我们要不要做个在城市里不断扩张开分店的机制?还可以缝合一些商业竞争,并购对手和炒股的玩法,是不是很精彩?”

  林立新随口道。

  会议室里立马便掀起了一番讨论。

  “太酷了!还可以有贷款系统、商业税、财务报表的编制……”

  “停停停。”

  听到他们开始把事情搞得越来越复杂,林立新满脑门黑线,出声叫停了讨论。

  如果这是一款典型的模拟游戏,那他们的点子或许真的不错。

  系统越复杂,玩家黏性也会越强,游戏深度也会随之上升。

  但这不是他要的。

  “答案是我们并不需要,不管是你们说的那些,还是我说的开分店。”

  “啊?”

  “核心循环!我说过了,这款游戏的所有机制设计,都不能跳脱出刚才的循环。”

  《压力锅》的循环是什么?

  接取订单,理解需求,制作餐品,提交。

  非常简单典型的循环。

  不断重复这个过程,随着分数和熟练度的上升,这就是一个最简单的创造快乐的循环。

  “你们仔细想想,我们刚才说的这些花里胡哨的系统,它们跟这个循环有半毛钱的关系吗?”

  答案是否定的。

  想了想,林立新站起身来到计划板跟前,随手拿起一支笔,将刚才的循环过程先写了下来。

  他伸手使劲拍了拍板子,示意所有人紧紧盯着这个衔尾蛇似的结构。

  “我们要做的是增加这个过程的深度和趣味性,比如……我们可以让订单的制作过程多一些反馈和交互空间。”

  看到众人似懂非懂地思考,林立新便也不卖关子,继续道,

  “比如在披萨上摆放萨拉米香肠,摆的漂亮了会有更高的评分,反之亦然。”

  这就是一个很简单却很有效的改进了。

  在《压力锅》的标准循环里,只有最后提交订单的时候才能得到反馈。

  而经过这样的修改,即便是在制作过程中,玩家也可以持续不断地收到较小的正反馈。

  同时制作订单的过程也变得更有交互性了。

  “而这套系统又可以反哺到我们的标准循环里,如果制作过程评分很高,那最后提交的时候顾客也会给我们更高的评价,甚至是更多的小费!”

  “Holy……”

  方才还激烈讨论着银行系统设计的众人面面相觑。

  居然……这么简单?

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