美利坚:游戏制作教父 第624节

  虽然在动视和卢卡斯那边搞的两个项目真的很快乐,但到底都是小体量作品。

  偶尔的还是想要搞点奇观出来练练手的。

  凭现在的硬件,极限状态下到底能做到什么程度?

  林立新还真的很好奇。

  新的晶圆厂带来的制程提升,足以让NovaRadeon的参数来到新的级别。

  在真正用在主机上之前,自然是老样子要送去GAMENOVA最经典的硬件实验平台了。

  “这次的项目是街机端,第一人称3D的动作游戏。”

  这会是一款纯粹的炫技作品。

  根本都不需要正式立项琢磨,林立新就已经能判断出它的调性。

  论商业化能力,绝对是比不过那些本就是奔着赚钱来的作品强的。

  但它一定够炫。

  炫到能让这个世界的所有玩家、所有人,都会为之驻足。

  同时,它也是现在半死不活的EA手里的一个宝贵的游戏IP。

  一个被EA DICE工作室雪藏多年的IP。

  走出办公室。

  林立新踱步来到计划板跟前,伸手写下了这次项目的标题。

  《Mirror's Edge》

  镜之边缘。

  第一人称3D跑酷游戏的鼻祖。

第604章 把上房揭瓦做成游戏?

  《镜之边缘》

  放眼整个电子游戏历史,都是一个极其特殊的IP。

  一座干净到能够出现在玩家梦中的反乌托邦城市。

  朋克精神的代表。

  在销量上,《镜之边缘》实在算不得多么惊艳。

  但要论影响力,它的份量可就太重了。

  在它诞生的那个时代,没人想得到3D游戏还可以这样做。

  当时的人们沉浸在《半条命》惊艳的叙事FPS设计里,享受着《战地》和《使命召唤》这些经典作品带来的爆米花盛宴。

  FPS几乎一度成了3D第一人称游戏的代名词。

  就好像是谁的作品里没有枪,那就很另类似的。

  但DICE工作室决定对这个规律说不。

  这家创造了《战地》系列的工作室决定另辟蹊径,寻找另一种可能。

  “Parkour。”

  跑酷。

  林立新说道,将这个词写在游戏名的跟前。

  《镜之边缘》没有选择传统的杀怪通关设计,而是转向了2D时代的大热门——平台跳跃游戏。

  在传统的平台游戏里,像是《超级马力欧》和《刺猬索尼克》,它们的乐趣从来都不是把板栗仔踩扁或是创飞。

  而是在于移动本身。

  移动本身也可以很有趣。

  而它成功了吗?

  不好说。

  Metacritic拿到了整整81分,IGN也有高达8.3分的评价,GameSpot更高,有整整8.5分。

  从评分来说,是一款毫无疑问的神作。

  EA也对它寄予了厚望,希望能成为如《战地》和《极品飞车》那样的全新重量级IP。

  但很遗憾,这一款典型的叫好不叫座的‘艺术品’。

  在它漫长的长尾期里,虽然也慢慢成长为了百万级的佳作,但却始终差了那么一口气,没法跟EA其他的印钞机相比。

  尤其是对于DICE来说。

  《镜之边缘》绝对是一个性价比极低的项目。

  与其花大价钱再给它做个续作,直接花更少的经费搓一部《战地》出来,显然是更划算的选择。

  不管是DICE还是上司EA,都无法接受在这个不赚钱的项目上持续投入。

  于是在《镜之边缘:催化剂》这个阔别了8年后的续作之后,这个IP便彻底被雪藏。

  尽管它在商业上并不成功。

  但《镜之边缘》的后继者,却在未来的游戏世界里创造了无数优秀的作品。

  其中自然少不了大量吸收了DICE经验的另一家EA旗下的工作室——Respawn。

  司马的重生。

  《泰坦陨落》和《APEX》里能明显看到大量《镜之边缘》的影子。

  Respawn在游戏设计时,格外强调机动性和跑动带来的快感。

  不管是铁驭的飞檐走壁还是《APEX》里丝滑的像是吃了德芙一般的操作性,某种意义上很大程度上都继承自《镜之边缘》的遗产。

  除了EA之外,《消逝的光芒》也是一部经典的跑酷游戏,只不过不像《镜之边缘》那样纯粹。

  得益于现代先进的硬件,它得以将跑酷与真正的开放世界和丧尸末世生存巧妙地结合了起来。

  这种全新的刺激,的确为跑酷游戏注入了新的血液。

  当然也少不了《GhostRunner幽灵行者》这样惊艳的异色作。

  在《镜之边缘》之前。

  画面质量是厂商们最喜欢追求的东西。

  在它之后。

  操作性、手感、流畅度这些虚无缥缈的东西,被设计师们真正重视了起来。

  它虽然没能延续下去,但它的思想却实打实地为现代电子游戏打下了坚实的地基。

  不过嘛……

  现在出现了一点小小的问题。

  “跑酷?那是什么意思?”

  “嗯?”

  听到山姆的疑惑,连林立新都跟着愣了一下。

  他环视在场的开发部一众,发现大家的表情都跟山姆差不多。

  “你们不知道什么是Parkour?Oh……”

  林立新一拍脑门,这才忽然反应过来。

  跑酷文化本就是90年代才诞生的概念。

  虽然早在80年代末就已经从欧洲地区诞生,但一直到94年前后,才算是真正进入蓬勃发展的扩张期。

  此时此刻,跑酷文化压根都还没有传播到北美地区,还是个全新的概念。

  对这些人来说,这就完全是个生僻词。

  作为生活在现代的人,这个词儿对林立新来说却是耳熟的不能再耳熟了。

  各种领域内都常能看到它的影子。

  甚至就连《Minecraft我的世界》这种纯粹的沙盒游戏,都有专门的跑酷爱好者群体。

  【GRW团队招生了.mp4】

  在现代,跑酷文化早就已经成了个大家耳熟能详的名词。

  不时便能在视频网站上刷到跑酷大佬的炫技,当然还有看得人手心冒汗的失误集锦。

  “这是……又要创造历史了?”

  林立新有些无奈。

  这就纯属是意外了。

  “咳咳,Parkour是我想出来的生造词,源于欧洲的一种小众文化,之前去欧洲出差的时候看到的。”

  他解释道,在这个词底下写下了一串更长的字母。

  【Parcours du combattant】

  这是法语,过去赴法寻育碧入伙的时候,林立新曾经突击学习过一阵子。

  “简单来说就是障碍赛,一种军队训练法。参加者会在城市之中穿梭,翻墙攀爬,甚至是穿越楼顶,寻找到达目标点的最快路线。”

  不同于北美这边要么是西海岸这边大片大片的大平层乡村,要么是东海岸那种高耸入云的摩天大厦。

  欧洲的建筑群却不同。

  尤其是跑酷诞生的地方,巴黎郊区。

  这里遍布着大量四五层的低矮住宅楼,由于土地面积不像美洲这么广阔,建筑群也更加密集。

  大片大的混凝土平台,当然也少不了裸露在楼体之外的楼体和大量阳台、矮墙。

  小公园与密集的住宅区交错,形成了一个天然的庞大障碍赛训练场。

  唯有在这样的环境下,‘民风淳朴’的老巴黎才会演化出跑酷这种独特的街头文化。

  八九十年代,互联网尚未启航,娱乐手段有限。

  课下业余,人们就会选择滑板或是足球之类的体育项目。

  而以大卫·贝尔为首的一帮子格外叛逆的熊孩子,则是选择了一条更为激进的道路。

  上房揭瓦!

  把整个社区,整个城市都变成了自己的娱乐工具,穿梭在楼宇之间。

  “法国人相信自然训练法,主张利用自己的身体,适应各种环境,也就是一种修为自己的思想。”

  林立新继续解释道。

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