美利坚:游戏制作教父 第642节

  点单、搓饼、送进烤箱……

  循环简单的要命,却有一种让人停不下来的魔力。

  甭管大人小孩,只要在用电脑,都会不自觉地打开它耍上那么一会儿。

  ……或是一天。

  紧跟着的,棒约翰也借着这次的势头,以及林立新注入的大量资金,得到了一次宝贵的快速扩张机会。

  “我们正在按照您的嘱咐成立老爹系列的工作室,筹备续作的准备工作。”

  大卫跟林立新解释了一句。

  这套模型非常干净纯粹,而且极度易于复制。

  大卫这帮从黄金时代杀出来的优秀开发者们完全有能力独自负责这样的项目。

  林立新便也就干脆直接由着他们自己折腾去了。

  “那很好,不过我来不是为了这个。”

  他摆摆手,说起这趟的正题。

  几分钟后。

  “Tower……Defense?”

  大卫若有所思地重复着林立新提出的这个新概念。

  这个词组不难理解,没有任何生造词,完全就是‘塔楼’和‘防御’放在了一起。

  光是从这两个词,大概就能猜出这类游戏的思路。

  建设塔楼防御敌人嘛。

  “啊,我知道了,是《Rampart》吧?那的确是一款不错的作品。”

  大卫忽然露出恍然的表情,

  “我们要把它移植到网页端吗?做一些优化的话,绝大多数机器应该都跑得动。”

  “不是的大卫,我们会有一个全新的IP,就像《老爹披萨店》那样。”

  林立新笑了笑。

  塔防游戏绝对是休闲游戏里的常青树。

  随着时代的发展,网页游戏逐渐普及之后,它会迎来自己的黄金期。

  而等到网页游戏慢慢败落时,又会出现移动端这个接盘者,让塔防再度焕发第二春。

  对于休闲游戏这边的布局来说,搞一个塔防类的IP出来的确非常合适。

  不过到底要做什么……

  那就有点讲究了。

  如果说要找到TD塔防游戏的老资历的话,其实有很多不错的选择。

  《迷宫TD》、《塔防大师》、《桌面塔防》……

  各自都在那个时代拥有过不俗的表现。

  更有从《魔兽争霸3》中诞生,一度成为塔防这个词儿的代表的那部传世经典——《宝石TD》。

  如果放眼现代,那选择就更多了。

  《王国守卫战》和《PVZ》绝对是其中的佼佼者,各自在自己的路线上走到了极致。

  ……

  走进会议室。

  林立新思索着这些选择。

  《王国守卫战》无疑是最适合页游的一款。

  但它也存在着一个不大不小的问题。

  信息量太大了。

  对于电子游戏来说,这倒是一件好事。

  这意味着游戏的寿命不错,可以玩上好一阵子也不会感到腻烦。

  但它跟林立新的策略有些冲突。

  他需要一部更加简洁、更加干净,更加所见即所得,一眼就能看得懂的作品。

  正思考着,房间内的一样东西忽然落进了他的眼中。

  那是……一只气球。

  不管是因为《镜之边缘》夸张的大获全胜还是《老爹披萨店》系列的火爆。

  动视这边这些日子来同样是举办了小型的庆功宴。

  虽然没有牛蛙工作室那么疯狂。

  但他们还是黏了点气球凑合一下氛围。

  “嗯?!就是这个!”

  他眼神一亮,迅速把大卫拉到自己跟前,将那只气球拽下拿在手里,

  “咱们做个打气球的游戏。”

  “哈?”

  大卫只觉得自己又一次没能跟上林立新的思路。

  塔防游戏塔防游戏,首先起码得有塔吧?

  打气球这件事跟塔防有半毛钱关系吗?

  “好玩就够了,大卫,不要那么死板。”

  察觉到大卫的疑惑,林立新哈哈一笑。

  这帮开发者哪里都好,就是有一个小毛病。

  作为八十年代黄金期成长起来的一批工程师出身的开发者,他们的思路高度理工男化。

  就像威尔那样,虽然没有极端到追求真实模拟。

  但也会经常被所谓的‘合理性’牵扯,束手束脚地无法彻底发挥想象力。

  事实上这件事儿根本没有那么复杂。

  “戳爆气球这件事很好玩啊,你不这么觉得吗?”

  比起看像素战船的沉没,或是敌军战车的爆炸。

  气球的爆裂虽然看似不起眼,却隐藏着最优秀的正反馈。

  它有声音,有反馈,天生就是一种即时的正反馈。

  更重要的是,气球这样线条简单的图形,实在是太适合用矢量图去绘制了。

  “呃……可是塔……”

  大卫咕哝了一句。

  他大概能理解林立新的意思。

  气球这个题材有个很不错的好处,那就是它非常的‘绿色’。

  如果是士兵,整个过程就要被设计成枪杀对方的残酷场面。

  战车、舰船之类的也是差不多的道理。

  终究是离不开廉价战争的塑料感。

  而气球能很好地规避这个问题。

  戳爆气球这件事,简单而又快乐,又不会有任何不好的导向。

  对于现在正在全力打造《老爹系列》的大卫他们来说,非常重要。

  “塔?这只是个抽象的概念,大卫,任何能消除目标的东西都可以是‘塔’,即便是……猴子。”

  “Wait,WHAT?”

  “猴子,一群愚蠢的、卡通化的、可爱而又荒谬的猴子,一群热衷于戳爆气球的猴子。”

  林立新拿起笔,在板子上写下了项目的名字。

  《气球塔防》

第618章 我们的容量是……无限∞!

  塔防游戏的发展路线并不如其他游戏那般顺利。

  事实上它在《Rampart》诞生后的很长一段时间内,都处在停滞不前的阶段。

  归根结底,或许跟这个时代的游戏风格有关。

  塔防游戏本质是一种输入维度非常低的游戏类型。

  绝大部分的游玩成本开销,实际都在决策层面,而非操作层面。

  这种做减法的游戏类型,其实跟黄金时代的开发者们不太搭。

  就像《披萨大亨》之于后世许许多多的Flash厨房游戏那样。

  这个时代的开发者们通常还是喜欢做加法。

  就像是一块堆料堆得满满的美式披萨。

  量大管饱,但总感觉哪里不太对。

  《魔兽争霸3》里的《宝石TD》只能算是一个启蒙。

  真正让TD游戏蓬勃发展的,还是日后的Flash闪客时代。

  受限于Flash的脚本化开发和图形为主的开发模式。

  Flash游戏通常都不会太过复杂,更多时候还是动画师们表现自己想象力的一种手段。

  某种意义上来说,Flash才是真正的‘交互式影响’精神继承者。

  典中典自然就是《大便超人》这种纯粹看动画的游戏了。

  《气球塔防》等一众TD游戏,虽然实时交互强度要高不少,但本质上来说……其实还是那么回事。

  摆塔,看戏。

  最多就是给塔升升级,用一些主动技能。

  像《王国保卫战》这类游戏,还在后续的续作里增加了可供玩家操控的英雄单位,进一步提高了交互性。

  但抽丝剥茧地把这些盖在披萨饼上的馅料扒去后,不难发现,塔防游戏本质其实跟放置游戏有很高的相似性。

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