美利坚:游戏制作教父 第657节

  但它带给人的视觉效果出奇的好。

  像素边缘过渡自然,贴图设计得也和谐统一。

  初代《命令与征服》,也就是《凯伯水晶的黎明》时期,虽然有大量《星球大战》IP的加持。

  但它的画面其实算不上特别惊艳。

  尤其是建筑物的设计,在一些日照特别充足的明亮的地图下,显得塑料感很强。

  远远一看就像是摆在沙盘上的塑胶玩具一样。

  而这一代,这种情况被极大地优化了。

  不管是贴图的质感还是整体的画面色调,明显出现了巨大的改进。

  贴图算不上很‘干净’,作为像素画,它运用了大量特殊的绘制手法,彻底抛弃了原本的转描图片的做法。

  而是走向了另一个极端。

  直接以像素画为目标去设计。

  这样的设计风格,让整个美术团队得以放开手脚,用更加贴合像素的风格去从头设计单位和建筑。

  当然,也少不了跟飞机功能一起诞生的阴影绘制系统。

  只需少量的渲染开支,便得到了优异的立体效果。

  阴影是立体感的关键,也是质感的关键。

  严格来说,应该是明暗关系和遮挡关系。

  这些在原本的老引擎里都是难以实现的。

  没有真实3D几何,不代表设计师就无法展现立体的空间。

  在美术的世界里,尤其是素描领域,一众画师们早就已经钻研此道无数年。

  一个纯色的圆形,或许无法让人看清它的立体关系。

  但只要加入明暗的阴影过渡,加入亮面的高光效果……

  人的眼睛就会自动将它解释成球体。

  而像素艺术,则是能在这个基础之上再额外加入一层新的认知滤镜。

  也就是……格式塔!

  能得到这样的结果,倒不是说引擎被升级得有多么先进。

  比起初代《C&C》来说,这一次项目组最大的区别,其实是暴雪美术团队的逐渐成熟。

  经历了几次大型项目过后,如今的美术团队人员早就已经进一步扩充。

  加上Nasca方面《合金弹头》的项目经验。

  整个项目组在像素艺术上早就今时不同往日了。

  有的时候优化就是这样。

  一个不起眼的变化,却能让整款游戏的质感都发生翻天覆地的改变。

  而这一切,仅仅需要额外支出一丢丢的性能开销。

  甚至这部分开销还能被更新后的引擎所带来的新优化方案给抹平,倒欠好几帧。

  【Yeah?】

  随着肯特选中本关的主角谭雅,全体单位都在肯特的调度下向着油桶的方向推进。

  ‘哒哒哒——’

  汉斯季默工作室采样的机枪音效完全符合直觉地传出。

  下一刻,一连所有的油桶都在一声轰隆巨响中炸成一片火海。

  连带着旁边的那座电站都被炸成了个破弹坑。

  当然,最关键的自然还是原本还闪烁着电光的那杆特斯拉线圈,现在已经哑火了。

  这意味着肯特现在可以大大方方地调动部队直接拱进阵地里。

  现场只有一批大头兵在,别说是这么多装甲单位了,哪怕是谭雅一个人都能打穿。

  将老头从实验室里救出,好歹是护送着他搭上直升机撤离,任务也算是做完了。

  比想象中容易。

  尤其是肯特这种老玩家。

  不过从这个基地的整体配置来看,若是真的萌新来玩,恐怕多少还是要吃点苦头的。

  跳过了过场动画,就会错过宝贵的提示,不知道要优先拆除电厂。

  或许也会因此忽略掉那几个不起眼的油桶。

  很多第一次上手的玩家,在看到线圈这么牛逼后,不少人都会选择全军出击把线圈强行换掉。

  这显然是亏爆了的战术。

  但……也的确可行。

  隐形弱引导的好处就在这儿了。

  比起直接强制要求玩家必须攻击xx建筑,战役关为玩家提供了更多的自由度,以及更多的可能性。

  想要通关,有很多种可行的办法,但如何通关最优雅,那就值得商榷了。

  在这样的关卡设计下,玩家不但不会有任何被控制的不适感,还能潜移默化之中学会游戏的基本机制。

  防御建筑依赖发电厂为其供电(至少线圈如此),谭雅的单兵作战能力很强,油桶引爆后破坏力惊人……

  很多小知识,都被隐藏在了战役之中。

  坦白说,《凯伯水晶的黎明》时期虽然也有战役关卡的设计。

  但因为容量的限制以及当时的战略方针,那款作品大方向上还是为了对战玩法设计的。

  在战役上并没有下多大功夫。

  【毛子的兵力增加了十倍】

  【我们没有足够的兵力来阻挡每条战线的敌军】

  会议室内,施瓦辛格跟哈里森汇报着战线情况。

  像是察觉到玩家连接了进来,哈里森一摆手,示意阿诺先噤声。

  随后两人看向镜头方向。

  要说还得是老戏骨。

  尽管视频分辨率算不得特别高,一些面部细节多少还是会有些丢失。

  但到底是混迹好莱坞多年的老演员了。

  一举一动一颦一笑,那全都是戏。

  仅仅一个抬眼,俩人脸上那副如释重负的表情就在画面上一览无遗。

  就仿佛是,两个愁到头秃的家伙忽然碰到了救星似的。

  【指挥官】

  哈里森开口道。

  无需多余的台词,优秀的镜头设计和台本就能有这样的效果。

  短短一个开头,肯特便有种难以言说的……荣耀感。

  一个身披重任,被最高司令委以信任的天才战略家!

  【你在拯救爱因斯坦的行动中表现出色】

  【这次又得指望你了】

  肯特邀功似的扭过头来,冲着一旁还在围观的老爷子一努嘴。

  那表情,一点儿都没有一位同样做了父亲的中登该有的稳重劲儿。

  要多欠揍有多欠揍。

  “哼。”

  乔治轻哼一声,装没看到似的故意撇开头,眼睛直勾勾地盯着屏幕。

  电子游戏,还真是有说不出的神奇魔力。

  他已经很久没有见到过自己儿子露出这幅神态了。

  就好像不管他平日里经历过什么,作为一家之主的压力究竟有多大,但只要坐在游戏机前,他就又变回了年少时那个无忧无虑的孩子似的。

  嗐!

  肯特如此,自己难道就不是这样吗?

  回想起早些时候自己为《战地1991》而快乐的时候,不也是这般样子。

  怎么自己早没发现电子游戏这么伟大的东西呢?

  哦对,因为那会儿GAMENOVA还没出道。

  想到这儿,乔治忽然不自觉咧起了嘴角,‘嗬嗬’地笑出了声。

  “行了我已经看会了,你滚去打扫打扫卫生,准备点夜宵。等凌晨我孙子和他妈回来,指定得饿坏了。”

  他一屁股给肯特拱到一边,一把老骨头几乎是爆发出了年轻那会儿才有的力气。

  随后抄起鼠标,便接管了整场战局。

  ……

  这第二关,自然就开始引入建造系统了。

  设立基地、建造电站、建造军营、矿场、沙袋……

  任何《命令与征服》系列的老玩家,在看到这个建造系统后肯定都会感觉到熟悉。

  但对乔治来说,一切都是那么新鲜。

  这跟《战地1991》完全是两回事,是截然不同的游戏体验。

  战役模式下,它就像是一部制作精良的科幻战争片。

  玩家真的可以跟着战线的步伐,一步步参与到无数场重大战役之中,甚至是左右战局的走向。

  有深度有反转,跌宕起伏起承转合,该有的一点不差。

  只可惜碍于容量限制,终究是不可能做到真正的大电影那种体量。

  但需要由玩家自己操作的部分,又靠着格式塔的效应帮助玩家补全剧情。

  更不用说这次还有红蓝双版本的不同路线可供选择了。

  换个视角,完全就是又一部质量同样惊艳的剧集。

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