美利坚:游戏制作教父 第671节

  十字键移动,右边四个键是功能。

  知道这两点就足够了。

  【选择原型】:

  【思想派】【感性派】【肉体派】【创建角色】

  三条预设路线,恰好对应了三类不同的人群。

  智力超群,但不善交际的思想派,擅长靠逻辑思考和绝对理性来解决问题。

  感性派则是完全相反,非常依赖心理和直觉,但情绪化严重,很不稳定。

  肉体派顾名思义,大肌霸嘛,能用二头肌怼开的门,那就没有必要找钥匙。

  别跟我提什么智商什么精神,我绝对完美的肉体是不会背叛我自己的。

  “我是哪种人呢?”

  比尔看着三个预设,心中的悲哀更甚。

  他还没有来得及搞清楚自己是什么角色,转眼间就已经40多岁了。

  自己只是一个偶尔理性,但也会受到情绪干扰,有点肌肉,但又不如真正的大佬那样健硕的……普通人。

  他打开创建角色页面,将四个面板全部调整到了3点。

  这才是自己真实的样子。

  接下来则是选择自己的【招牌技能】。

  听起来玄乎,其实就是在四项属性分别对应的各6个技能里,也就是总计24个技能中选出一个,作为自己的最擅长的那一项。

  说白了,就是给自己贴标签。

  比尔快速地扫过了所有技能,最终停在了代表【精神】的【内陆帝国】上。

  【内陆帝国】:【放纵直觉预感。漫游清醒梦境。】

  说实话,他并不明白这是什么意思。

  但比尔的内心中的确有个自己的小世界。

  除了它之外,其他诸如【逻辑思维】、【钢筋铁骨】、【眼明手巧】之类的这些,比尔实在是无法恬着脸说那是自己的招牌。

  “至少在属性设计上,游戏还是我记忆中的样子。”

  比尔想到。

  在他还年轻的岁月,桌游便是大众所热衷的业余娱乐活动项目。

  那些TRPG游戏里,就是这么设计的。

  只不过这款游戏把它做得更精细了一些。

  如果这就是现代电子游戏的样子的话……

  比尔忽然发现,这个时代或许也没有那么难以理解。

  一个华丽的、数字化的、更加精美的桌游。

  【古老的爬虫脑】:【这里什么也没有。只有温暖的,原始的黑暗……】

  正想着,音响却忽然传出了一声压着嗓子的、苍老的配音声。

  配音演员选的格外的专业,搭配GAMENOVA特有的声场技术。

  有那么一瞬,比尔还真有种在被人耳语的错觉。

  游戏的文本量很大。

  出乎意料的大。

  整个开头,他都在跟这个所谓的【古老的爬虫脑】交流着。

  这大概是……自己的脑子。

  自己的脑子在跟自己说话。

  好吧,比尔的确有过这种感觉。

  尤其是在监狱中,感受着日复一日的生活,感受着自己正在逐渐衰老的时候。

  大脑的确是会说话的。

  说是这么说。

  但……它的话也太他妈多了!

  密密麻麻的文本,不管他选择什么风格的,什么方式的回答,对方都会回以成吨的文本。

  神神叨叨的文本。

  至少这也能说明为什么本杰明他们宁愿先去打几把红警了。

  对于熟悉现代电子游戏风格的玩家们来说,的确不太容易接受这种充斥着海量内容的作品。

  但比尔不同。

  这里的一切对他来说都是新鲜的。

  比尔近乎贪婪地疯狂阅读着这些文字。

  就像是在认真研读一本精彩的意识流小说。

  【妈妈,帮帮我,我的脖子上连着一个脑袋,我也在脑袋*里面*。】

  【你的嘴巴里泛起酒精的恶臭。随之而来的——还有*极度*的头疼。】

  “所以我是个酒鬼。”

  比尔扯了扯嘴角,在头疼这一点上,至少目前他跟游戏里的*主角*是一致的。

  他选中了这段完全意识流的,不知道究竟在表达什么的对话的最后的选项。

  【睁开眼睛】

  短暂的黑屏和剧烈到让他的头疼又加重了几分的噪音过后。

  游戏终于显示出了第一个场景。

  映入眼帘的第一样东西,便是那个挂着一根领带,正在缓慢旋转着的电风扇。

  当然,还有趴在地上,撅起屁股朝天,浑身上下只穿了一条裤衩和袜子的酒鬼。

  整个房间乱成了一锅粥,乱七八糟的东西散落一地。

  甚至就连一旁的窗户都被不知道什么人砸了个窟窿,玻璃的碎碴子还挂在窗上。

  左下角,代表主角人物的卡片头像,图形完全扭曲模糊,被涂抹的看不出人样。

  一切都是那么糟。

第642章 一部可以玩的鸿篇巨著侦探小说(月末求月票喵)

  就像那个经典的段子似的。

  当一众毁天灭地的超能力之中混进了一个‘力气大’,那就得好好想想这力气到底有多大了。

  这款游戏也是一样的道理。

  在一众厂商在吹嘘自己的画质、玩法设计、音响效果等各方各面的时候。

  这货突然站了出来,用最不起眼的小声嘟囔了一句:

  “我艺术性很强。”

  然后它靠着这一点站到了跟其他作品一样,甚至是更高的高度。

  那这艺术性到底有多强,就很有说法了。

  游戏主体算是3D游戏,但由于45度斜俯固定视角的关系,事实上在技术层面完全没必要这么麻烦。

  相机不需要旋转,不需要俯仰,也不需要第一人称。

  在地图的绘制上,完全可以将其理解为一张超大号的油画。

  只有那些需要活动的东西,才真的需要设计3D模型。

  绝大部分时候,都可以通过《生化危机》时就已经用过的遮挡剔除技术来解决。

  重要的不是做出了3D,而是让玩家感觉到他们做出了3D。

  也正是因此,林立新他们才有可能将如此一个恢弘庞大的作品塞进容量不足1GB的测试版新型光盘里。

  除了巡回画派的油画之外,整个UI甚至还充斥着一股子构成主义的味道。

  这种源于20世纪初的前苏联先锋派的绘画风格,跟整款游戏的调性格外的搭配。

  线条简单,却识别性很强,显然制作组是真的从交互的角度上深思熟虑过的。

  隐藏在这几乎糊脸的艺术性背后的,不难看得见制作组对它本质是一款游戏的精确定位。

  ……

  “我怎么光着身子啊……”

  比尔略感无奈。

  哪怕是自己从监狱里出来时,那也是好好穿着衣服的好不好。

  打眼一瞧,一条黄色的长裤就摊在他身旁的地面上。

  跟着包装盒上的操作说明书,他尝试着按动选取键。

  那条裤子便立刻被高亮了起来。

  随着他继续按,高亮显示在房间内的一大堆东西里变来变去。

  只需要点击确认,主角就会自动过去跟其交互。

  这太方便了!

  尤其是对于比尔这种从未见过现代电子游戏的玩家来说。

  在他的时代,要么是玩操作复杂的桌游,要么是玩甚至只需要一两个键的雅达利Arcade街机。

  这种完全以玩家的角度出发而设计的交互模式,的确非常得惊艳。

  将裤子捡起,主角立刻将它穿在了身上。

  【叮!】

  【五感发达(听觉)】-【你听到叮叮当当的声音!钥匙在你的胯裆口袋里叮当作响】

  【1.】-【把它们取出来】

  ‘旁白’的声音响起,跟着,游戏也又弹出了对话框。

  对比尔来说,这未免有些太亲切了。

  这才是他记忆中的游戏的样子。

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