美利坚:游戏制作教父 第693节

  第二根摇杆要放在哪?

  首先可以确定的是肯定会在右边,跟左摇杆一起设置在左边的话未免也太奇葩了。

  可到底是要对称布局还是非对称布局呢?

  对称布局,也就是索尼一直以来采用的模式,从DualShock到现在的DualSense,除了少数实验性质的手柄外,全都是完全对称的模具。

  一眼看过去,的确是优雅漂亮。

  上手的手感也一直都是独一档的存在。

  在把手柄玩出花这方面,索尼还真是独步天下。

  老任的JoyCon虽然MEMS机电系统非常优秀,但更多还是创意上的优势。

  在绝对的手感面前,DualSense的确是少有的顶级手柄。

  而非对称,也就是任天堂和微软XBOX的路线了。

  这种布局更符合人体工学,更加适合FPS等作品,操作更加顺手。

  两种布局很难说哪种更优秀。

  根据游戏风格类型的不同,各自都有自己的优势区间。

  “别吵了,咱们做非对称。”

  林立新揉了揉眉心,出声下了定论。

  GAMENOVA的游戏阵容里,少不了FPS游戏和竞速游戏。

  对这些作品来说,的确是非对称要更加合理一些。

第659章 目标2.4GHz(真的)

  在手柄这条路线上,GAMENOVA虽然没有说到天下无敌的地步,但也的确已经有了很多独特的技术积累。

  就比如无线通信。

  要知道现在可是才92年。

  92年的无线手柄,这是什么概念?

  嗯……好吧,无线手柄的诞生其实非常早。

  想到这儿,林立新将众人留在屋内,自己则是来到样品间翻了翻。

  不多时,便找到了想要的东西。

  雅达利的Atari2700游戏机。

  当初他们找到这东西可费了点功夫,还是从原型机收藏家以及雅达利街机的遗产里刨了半天,才翻出来的宝贵考古资料。

  雅达利2700,名字上跟雅达利当年最畅销的统治级游戏机雅达利2600非常像。

  一眼就能看得出肯定是同系列的后续产品。

  老美在产品型号命名上一直都有这种习惯。

  只可惜因为研发问题和各种原因,雅达利2700仅仅生产了十多台原型机,并没有真正实现商业化量产。

  这款产品基于2600的体系进行了定向化的升级。

  采用RF射频信号,将手柄升级成了无线版本。

  某种意义上这应该就是家用游戏机里对无线手柄最早的尝试。

  “雅达利呐,也算是工业设计跟不上的典型反面案例了。”

  林立新无奈地摇摇头,摆弄着手里这个手感极其诡异的遥控器。

  坦白说,当年如日中天时期的雅达利,在研发能力上其实并不差。

  但他们偏偏就总能每一步都恰好踩在消费者的雷点上。

  这群工程师们真的就是完完全全的理工铁直男,一切为了参数,一切为了技术。

  至于使用体验?那都是可以往后稍稍的东西。

  雅达利2700如此,雅达利美洲豹亦是如此。

  或许这也是林立新坚持要在第五世代专注于优化玩家体验的原因之一了。

  雅达利的确是个完美的错题本。

  “咱家的无线手柄上架了这么久,测试的数据也已经收集得差不多了。”

  林立新拨弄了一下手柄上的接收器天线。

  GAMENOVA现在的路线,事实上就建立在雅达利在无线技术的遗产之上。

  基于RF射频实现的无线。

  这套技术倒不能说不可靠。

  事实上理论上来讲,一直到现代,主流的无线技术,也就是2.4G模式,其实本质上也是RF射频。

  只不过在细节上早就跟当年雅达利的RF技术不是一个维度的东西了。

  闻言,塞尼迅速回应,从桌上找出一份报告。

  无线手柄当初还是配合《心跳回忆》一起诞生的。

  本质其实完全是个为了验证锂电池技术的实验型产品。

  但架不住无线这个噱头太牛逼了,销量意外得还很不错。

  不过也就仅限于此了。

  它在使用上,其实评价一直处在褒贬不一的状态。

  如果不是因为这玩意儿是GAMENOVA生产的,大概率会跟雅达利的那些产品一样变成历史遗迹的一部分。

  “呃……根据市场调查结果显示,超4成的用户碰到了‘影响正常游玩的偶发高延迟’问题,在高干扰环境和多人环境下,无线手柄的表现不甚理想。”

  一台手柄在使用时表现堪称完美,稳定的延迟虽然比有线略高,但完全不影响游玩。

  毕竟这个时期的电子游戏本身也没有太高的响应速度,这点延迟误差完全能够弥合掉。

  配合充电和震动包的设计,整台手柄也算得上是工业明珠。

  但问题也就出在这里。

  一旦第二台手柄出现,它的表现立马就会大打折扣。

  俩人的手柄互相串信号已经是最普遍的现象了。

  再夸张点甚至会出现家里微波炉一开,手柄直接失控的诡异情况。

  为此,媒体那边甚至专门出了几期专题都市怪谈报道。

  “我猜也是……这个问题还是要解决的。”

  林立新思忖着。

  这个问题可大可小,完全就看玩家们的心情怎么样。

  “上了称那可是千斤都打不住的大问题……”

  “咱们为什么不试试IR红外?就像遥控器那样?”

  一直沉默的山姆忽然开口道,

  “红外技术比RF要便宜得多,不需要复杂的电子电路,而且信号也更加可靠,不易受到干扰。”

  这种想法可以理解。

  毕竟时至今日,红外技术早就已经发展成熟了。

  最夸张的那些产品,在红外通信距离上甚至能做到超30英尺的程度。

  加之成本低廉易于生产的关系,红外早就已经取代了RF射频成了电视遥控器等遥控产品的主流选择。

  “不不不,山姆,你不能把手柄当成电视遥控器。”

  林立新摆摆手否决了这个提案,

  “它其实更像是……遥控车的遥控器。”

  红外发射非常适合电视机这种几乎静态的场景。

  但一般情况下没人会给遥控车和遥控小飞机用红外。

  因为这玩意儿……

  必须要对准啊!

  的确,它信号稳定强健,不担心电磁干扰。

  但这玩意儿怕他娘的物理干扰啊!

  但凡有个人路过一下,信号都会被直接挡住。

  任何介质都有可能迅速吸收红外信号,导致操控失灵。

  “可是……玩家玩游戏的时候,手柄天然就应该对着电视机吧?不然他们要怎么看屏幕?”

  这么一看,玩手柄理论上来说跟看电视应该是差不多的场景。

  都是坐在电视机前手里拿着设备发送指令。

  “操作频率不一样。”

  无需林立新亲自解释,塞尼等人便都已经反应了过来。

  有那么一瞬,他们还真觉得山姆这点子有道理。

  不过其实仔细一推敲就能发现诸多问题。

  “遥控器我们用起来很舒服,是因为我们本就只是用来调台和音量,一天也按不了几次。”

  而手柄呢?

  哪怕是玩个休闲游戏,也少不了密集的操作输入。

  如果玩家时时刻刻都要像使用遥控器那样对准电视机……

  累都累死了。

  能想象到手腕会酸成什么样。

  “山姆,你记不记得咱打主机版街霸的时候,你情绪起来了差点拿手柄给我脑袋夯飞的时候?”

  林立新抓起手柄比划了一下。

  玩家在情绪激动的时候,甚至会跟着游戏里的环境出现身体的摆动。

  比如玩竞速游戏的时候,一时间情至深处,真的会下意识地像打方向盘一样转手柄。

  就好像这样子能换取更大的转向力度似的。

  如果是红外,那这时候就已经断线了。

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