说好3A大作,昆特牌什么鬼 第204节

  “游戏中这些英雄的来历,不交代清楚的话,感觉玩家很难有代入感,也很难喜欢上这些角色。”

  “所以我和陈海商量了一下,决定在游戏里做一个【角色前传】性质的PVE剧情体验关卡。”

  刘瑞说了他的想法。

  他认为,游戏里的这些角色都是鲜活立体的人物,但是玩家不知道来历。

  如果让玩家去了解这些角色背后的故事,那或许会增加游戏的代入感?

  这样一来。

  玩家们玩过PVE关卡,了解这些角色延伸的剧情后,可能会更喜欢这些角色,对这些角色也更加认可。

  “有点道理……”

  潘图隐隐被他说服了。

  主要是他的思维,还停留在原本的《APEX英雄》上,并没有考虑到这一点。

  在地球上,《APEX英雄》没有这个烦恼,也不用担心玩家会对这游戏的角色枪械以及背景感到陌生。

  为什么?

  因为在《APEX英雄》诞生之前,重生工作室就已经推出了大名鼎鼎的《泰坦陨落》系列。

  有前作泰坦陨落打下的基础,不用担心APEX的角色设计、枪械设计或地图设计会令玩家感到陌生。

  但这里是平行世界!

  索拉里斯可没有《泰坦陨落》系列作品,玩家对这些角色,对这些枪械武器,对这些游戏背景一无所知。

  基于这个前提,刘瑞想通过一些【角色前传】剧情,增加玩家们对游戏角色的认同感和代入感,思路是没问题的。

  这不是PUBG。

  PUBG不需要了解角色,不需要角色认同感,因为角色只有男女性别之分,其他毫无差别。

  但是APEX英雄不一样。

  APEX的每个角色都有其“特点”,还有角色专属的技能、皮肤和大招,以及不同角色在队伍里担任的不同定位。

  如果不够了解某个角色,那玩起来就会感觉少了点什么……

  “行吧!”

  潘图让步道:“我再给你批一笔钱,但是我把丑话说在前头,这是最后一笔预算了。”

  “年底之前,我必须要玩到APEX试玩版,做不到的话,你就等着吧!”

  “不用年底……”

  刘瑞嘿嘿笑道:“如果你是说试玩Demo的话,那现在就能玩到,该有的功能都有了。”

  噢,真的假的?

  潘图不信,于是就让刘瑞领着他去亲自验证一下。

  等他到了《APEX英雄》项目组,上手体验了所谓的试玩Demo后,才发现这竟然是真的。

  目前只做了几个角色。

  潘图试玩的角色,正是他提议的“探路者”机器人。

  机器人的小技能是钩爪,潘图试着用了一下,然后整个人都惊呆了。

  特么200米外也能勾中?

  这就是完全体的探路者机器人吗?钩爪滑铲能瞬间位移上千米,铁驭来了也得喊666!

  超级钩距离远就算了。

  关键是风暴版机器人,Q技能钩爪的冷却时间,竟然还不到10秒钟。

  “大招呢?”

  出于好奇,潘图控制探路者释放大招,打算在两点之间架设滑索。

  然后他又愣住了。

  不是哥们,这覆盖半张游戏地图的滑索,真不是在开玩笑吗?

  “咳咳,第一版而已。”

  刘瑞尴尬道:“第一次做这种高机动性的角色,没把握好力度是正常的。”

  没经验嘛!

  毫无参考依据,谁知道机器人一个钩爪飞多远才叫合理?

  所以在设计之初,技能效果会很夸张离谱,说是人均闪电侠也不为过。

  但这问题不大。

  第一版飞天遁地,后续砍两刀,也只能老老实实在地上爬。

第270章 传家宝

  除了探路者机器人外,潘图还试玩了第一版的夏尔巴(Sherpa)。

  夏尔巴是侦查位英雄。

  他在游戏里的定位,更倾向于收集情报,为队友提供战场信息支援。

  有点像寻血猎犬?

  不过也有很大区别,经过潘图实际测试下来,这位英雄角色的特性,简直是为FPS萌新量身定做。

  第一次玩大逃杀类FPS游戏,很多萌新都会遇到一个难题,那就是不知道敌人在哪。

  这个时候,夏尔巴就能发挥其“信息位”的优势。

  玩家只需要使用Q技能,就能清晰看到地面上的“脚印”或“血迹”,从而追踪到敌人的位置。

  甚至Q技能还可以穿透掩体,像开了“透视挂”一样清楚的知道敌人所在位置。

  可能有人会说……

  这种堪比外挂般的透视能力,放在FPS游戏里未免也太赖了吧?

  潘图最初也是这么想的。

  但实际体验下来,他觉得也还好,“小透不算挂”这句话,在《APEX英雄》得到了完美印证。

  给你知道位置又怎样?

  APEX角色人均超人,移动速度超快,还有超厚护盾,机器人一个钩索甚至能瞬间移动数百米。

  在这种环境中,不会真以为开个透视就无敌了吧?

  笑话!

  别说透视了,感觉弄个自动瞄准什么的,也不好对付这帮超人类角色。

  “我有个问题……”

  潘图停下测试,表情凝重道:“既然角色机动性很强,移动速度也很快,那这游戏的地图你打算做多大?”

  地图太小,施展不开。

  毕竟这些角色都太灵活了,地图太小的话,怕是容不下这么多尊大佛。

  但是地图太大也不行。

  因为地图太大,且不说游戏开发周期会变长,最重要的是,地图太大就很难遇到其他玩家了。

  可能电网收缩两轮,玩家们才会遇到其他玩家,在此之前,足足有十几分钟都在搜集物资赶路。

  潘图不喜欢这种节奏。

  之前玩PUBG的时候,他就觉得游戏的地图太大,太过于空荡了。

  落地收集物资,缩圈赶路,大部分时间都没有对抗性。

  等你好不容易遇到其他玩家,人家八百米外一枪就给你干掉了,连对方脸都没见着,一局游戏跟玩单机似的。

  所以他很想知道,刘瑞是怎么想的?他要做的地图究竟是大还是小?

  “不大不小,中等规模!”

  刘瑞解释道:“如你所说,地图太大会显得很空,对抗性严重不足,地图太小又导致玩家施展不开,游戏节奏过快。”

  “所以我的想法是,地图中等规模即可,既不会显得很空荡,又不会太狭小。”

  “最重要的是控制人数!”

  “APEX英雄我们暂定为四人小队,全局一共有20支队伍,也就是80人……”

  “等会儿,四人小队?”

  潘图愣了一下,旋即问道:“为什么是四人,不是三人,也不是五人?”

  “三人五人也有啊!”

  刘瑞回答道:“我的意思是,标准模式四人组队,但在活动模式或其他常驻模式,可以搞两人队、三人队和五人队。”

  “四人队不太好!”

  潘图认真分析道:“首先你也说了,这游戏的地图是中等规模对吧?”

  “其次,这游戏里面的角色机动性很强。”

  “一局游戏塞80名玩家,我觉得有点多了,毕竟咱们这游戏是一款长TTK游戏,杀一个人很费时间的。”

  PUBG一局也才100人。

  但是PUBG的淘汰效率高啊,大伙都是普通人,哪怕身穿三级甲三级头,照样被几枪做掉。

  APEX的淘汰效率可没那么高,杀一个人老费劲了。

  本身地图不大,其次TTK很长,所以一局游戏80人确实很多。

  “那就缩减到60人?”

  “没问题!”

  潘图点头道:“这个对局人数,我认为是合理的。但是60人对局的话,按一个小队四人计算,只剩下15队……”

  干脆首推三人小队吧!

  一局游戏20支队伍,这是一个比较健康且合理的数字,15支队伍有点太少了。

  至于刘瑞主推的四人小队,可以放进匹配模式、活动模式里面。

  日常排位的话,还是以三人小队为主。

  “主推三人吗?”

  刘瑞倒是无所谓,毕竟在游戏开发过程中,他们早就做了不同的方案,其中就有三人小队模式。

  一局20支队伍,共计60人,游戏节奏确实要比现在的80人更合适一些。

  “对了!”

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