“游戏中这些英雄的来历,不交代清楚的话,感觉玩家很难有代入感,也很难喜欢上这些角色。”
“所以我和陈海商量了一下,决定在游戏里做一个【角色前传】性质的PVE剧情体验关卡。”
刘瑞说了他的想法。
他认为,游戏里的这些角色都是鲜活立体的人物,但是玩家不知道来历。
如果让玩家去了解这些角色背后的故事,那或许会增加游戏的代入感?
这样一来。
玩家们玩过PVE关卡,了解这些角色延伸的剧情后,可能会更喜欢这些角色,对这些角色也更加认可。
“有点道理……”
潘图隐隐被他说服了。
主要是他的思维,还停留在原本的《APEX英雄》上,并没有考虑到这一点。
在地球上,《APEX英雄》没有这个烦恼,也不用担心玩家会对这游戏的角色枪械以及背景感到陌生。
为什么?
因为在《APEX英雄》诞生之前,重生工作室就已经推出了大名鼎鼎的《泰坦陨落》系列。
有前作泰坦陨落打下的基础,不用担心APEX的角色设计、枪械设计或地图设计会令玩家感到陌生。
但这里是平行世界!
索拉里斯可没有《泰坦陨落》系列作品,玩家对这些角色,对这些枪械武器,对这些游戏背景一无所知。
基于这个前提,刘瑞想通过一些【角色前传】剧情,增加玩家们对游戏角色的认同感和代入感,思路是没问题的。
这不是PUBG。
PUBG不需要了解角色,不需要角色认同感,因为角色只有男女性别之分,其他毫无差别。
但是APEX英雄不一样。
APEX的每个角色都有其“特点”,还有角色专属的技能、皮肤和大招,以及不同角色在队伍里担任的不同定位。
如果不够了解某个角色,那玩起来就会感觉少了点什么……
“行吧!”
潘图让步道:“我再给你批一笔钱,但是我把丑话说在前头,这是最后一笔预算了。”
“年底之前,我必须要玩到APEX试玩版,做不到的话,你就等着吧!”
“不用年底……”
刘瑞嘿嘿笑道:“如果你是说试玩Demo的话,那现在就能玩到,该有的功能都有了。”
噢,真的假的?
潘图不信,于是就让刘瑞领着他去亲自验证一下。
等他到了《APEX英雄》项目组,上手体验了所谓的试玩Demo后,才发现这竟然是真的。
目前只做了几个角色。
潘图试玩的角色,正是他提议的“探路者”机器人。
机器人的小技能是钩爪,潘图试着用了一下,然后整个人都惊呆了。
特么200米外也能勾中?
这就是完全体的探路者机器人吗?钩爪滑铲能瞬间位移上千米,铁驭来了也得喊666!
超级钩距离远就算了。
关键是风暴版机器人,Q技能钩爪的冷却时间,竟然还不到10秒钟。
“大招呢?”
出于好奇,潘图控制探路者释放大招,打算在两点之间架设滑索。
然后他又愣住了。
不是哥们,这覆盖半张游戏地图的滑索,真不是在开玩笑吗?
“咳咳,第一版而已。”
刘瑞尴尬道:“第一次做这种高机动性的角色,没把握好力度是正常的。”
没经验嘛!
毫无参考依据,谁知道机器人一个钩爪飞多远才叫合理?
所以在设计之初,技能效果会很夸张离谱,说是人均闪电侠也不为过。
但这问题不大。
第一版飞天遁地,后续砍两刀,也只能老老实实在地上爬。
第270章 传家宝
除了探路者机器人外,潘图还试玩了第一版的夏尔巴(Sherpa)。
夏尔巴是侦查位英雄。
他在游戏里的定位,更倾向于收集情报,为队友提供战场信息支援。
有点像寻血猎犬?
不过也有很大区别,经过潘图实际测试下来,这位英雄角色的特性,简直是为FPS萌新量身定做。
第一次玩大逃杀类FPS游戏,很多萌新都会遇到一个难题,那就是不知道敌人在哪。
这个时候,夏尔巴就能发挥其“信息位”的优势。
玩家只需要使用Q技能,就能清晰看到地面上的“脚印”或“血迹”,从而追踪到敌人的位置。
甚至Q技能还可以穿透掩体,像开了“透视挂”一样清楚的知道敌人所在位置。
可能有人会说……
这种堪比外挂般的透视能力,放在FPS游戏里未免也太赖了吧?
潘图最初也是这么想的。
但实际体验下来,他觉得也还好,“小透不算挂”这句话,在《APEX英雄》得到了完美印证。
给你知道位置又怎样?
APEX角色人均超人,移动速度超快,还有超厚护盾,机器人一个钩索甚至能瞬间移动数百米。
在这种环境中,不会真以为开个透视就无敌了吧?
笑话!
别说透视了,感觉弄个自动瞄准什么的,也不好对付这帮超人类角色。
“我有个问题……”
潘图停下测试,表情凝重道:“既然角色机动性很强,移动速度也很快,那这游戏的地图你打算做多大?”
地图太小,施展不开。
毕竟这些角色都太灵活了,地图太小的话,怕是容不下这么多尊大佛。
但是地图太大也不行。
因为地图太大,且不说游戏开发周期会变长,最重要的是,地图太大就很难遇到其他玩家了。
可能电网收缩两轮,玩家们才会遇到其他玩家,在此之前,足足有十几分钟都在搜集物资赶路。
潘图不喜欢这种节奏。
之前玩PUBG的时候,他就觉得游戏的地图太大,太过于空荡了。
落地收集物资,缩圈赶路,大部分时间都没有对抗性。
等你好不容易遇到其他玩家,人家八百米外一枪就给你干掉了,连对方脸都没见着,一局游戏跟玩单机似的。
所以他很想知道,刘瑞是怎么想的?他要做的地图究竟是大还是小?
“不大不小,中等规模!”
刘瑞解释道:“如你所说,地图太大会显得很空,对抗性严重不足,地图太小又导致玩家施展不开,游戏节奏过快。”
“所以我的想法是,地图中等规模即可,既不会显得很空荡,又不会太狭小。”
“最重要的是控制人数!”
“APEX英雄我们暂定为四人小队,全局一共有20支队伍,也就是80人……”
“等会儿,四人小队?”
潘图愣了一下,旋即问道:“为什么是四人,不是三人,也不是五人?”
“三人五人也有啊!”
刘瑞回答道:“我的意思是,标准模式四人组队,但在活动模式或其他常驻模式,可以搞两人队、三人队和五人队。”
“四人队不太好!”
潘图认真分析道:“首先你也说了,这游戏的地图是中等规模对吧?”
“其次,这游戏里面的角色机动性很强。”
“一局游戏塞80名玩家,我觉得有点多了,毕竟咱们这游戏是一款长TTK游戏,杀一个人很费时间的。”
PUBG一局也才100人。
但是PUBG的淘汰效率高啊,大伙都是普通人,哪怕身穿三级甲三级头,照样被几枪做掉。
APEX的淘汰效率可没那么高,杀一个人老费劲了。
本身地图不大,其次TTK很长,所以一局游戏80人确实很多。
“那就缩减到60人?”
“没问题!”
潘图点头道:“这个对局人数,我认为是合理的。但是60人对局的话,按一个小队四人计算,只剩下15队……”
干脆首推三人小队吧!
一局游戏20支队伍,这是一个比较健康且合理的数字,15支队伍有点太少了。
至于刘瑞主推的四人小队,可以放进匹配模式、活动模式里面。
日常排位的话,还是以三人小队为主。
“主推三人吗?”
刘瑞倒是无所谓,毕竟在游戏开发过程中,他们早就做了不同的方案,其中就有三人小队模式。
一局20支队伍,共计60人,游戏节奏确实要比现在的80人更合适一些。
“对了!”