这名心情糟糕,本来打算弃坑不玩的玩家,多半会因为这一局游戏而留下来。
或许下一局更爽呢?
第410章 《天际》近况
六月中旬,江城。
当《风暴之弈》正式立项并启动开发后,一则好消息也从隔壁《天际》项目组传来。
经过长达半年的筹备开发,《天际》项目组终于鼓捣出了第一版的游戏Demo。
别误会!
游戏还没做完,总开发进度甚至只有30%左右,连一半都没到呢。
之所以说这是好消息,其实是因为,《天际》项目从这一刻开始才真正落到了实处。
在此之前,关于这款游戏,纯是PPT新建文件夹!
大伙都知道游戏正在开发研制,但没有落到实处,只有一些零星琐碎的游戏资产可供参考,很难让人产生信任感。
落到实处,可以真正玩到,那意义就不一样了。
即使这个Demo很简陋,只能用来验证部份技术和测试,但至少能亲眼看到“天际行省”的模样,这就是巨大的突破。
耳听为虚,眼见为实!
对该项目格外重视的潘图,收到刘瑞的消息后,第一时间赶往项目组,询问了解最新进展。
“动作模组几乎跟《溪木镇鸡神》一样啊?”
通过试玩Demo,潘图简单操控角色,打败了一只用于测试技能模组的火元素怪物。
新鲜感不算很足。
因为《天际》套用了《溪木镇鸡神》的技能与动作模组,所以玩起来,两者几乎没太大的区别。
场景倒是有很大变化!
测试Demo所处的场景,正是玩家们期盼已久的“雪漫城”。
这座城市的规模相当庞大,建模精细度也值得好评,后期优化一下,完全能媲美主流3A大作的场景表现。
还有全新的天气系统!
无论是下雨还是下雪,表现力和沉浸感都很强,这应该是运用了全新的游戏引擎才实现的效果。
“虽然动作技能一样,但游戏性质变了。”
刘瑞解释道:“《天际》是一款开放世界动作角色扮演大型游戏,使用咱们自研的效应引擎开发。”
“在角色动作流畅度与图形保真度这方面,《天际》的实际表现力已经接近了3A水平……”
不开玩笑的说。
如果让一名普通玩家,仅根据自己的游玩体验来评判,那他大概率会觉得《天际》是一款3A大作。
当然,这纯属假象!
虽然《天际》达到了部分3A标准,但也只是一款2A游戏,短板缺陷十分明显。
“作为2A游戏,没有不计代价的投入,开发成本相对更低,所以……”
刘瑞解释道:“我们在地图面积,以及游戏流程,包括游戏内容这方面都做了一定的取舍删减。”
钱要花在刀刃上!
《天际》作为2A游戏项目,不可能做到面面俱到,也不可能对标3A,搞几十个小时的游玩流程。
事实上,按刘瑞的预估,《天际》开发完成后,总的主线剧情流程,游玩时长应该只有20小时左右。
约等于3A大作的一半?
反正是删减过了,尽可能节约成本,砍了一些无关紧要的主线剧情和支线剧情,缩短游戏流程。
游戏地图也是缩水版!
除了大伙翘首以盼的“雪漫城”之外,整个天际行省只剩下风盔城和裂谷城两座主城。
合起来就是三座主城。
这三座主城下面,包含了十几个村庄,以及散布野外的刷怪区域和一座地下迷宫,这就是《天际》游戏地图的全部了。
总地图面积,加起来应该还不到30平方公里!
许多人可能对这个数字没有什么概念,认为这个大小已经很不错了。
对比一下其他游戏。
《赛博朋克2077》的主城夜之城区域,总面积大概是40平方公里。
知名开放世界手游《原神》的地图面积,大概是70+平方公里。
这样一对比,不难发现《天际》项目从3A转为2A后,游戏的地图规模确实是缩水了近一半以上。
打着开放世界的旗号,实际上可探索的区域并不大,反倒显得有点迷你袖珍。
不过话又说回来……
这是2A游戏,又不是真正的3A大作,能有20+平方公里的可探索地图,已经很不错了。
真将地图面积翻一倍,体量内容翻一倍,那投入的开发资金及人手,包括游戏开发周期是不是也得翻一倍?
“挺好的!”
潘图对其表现很满意。
虽然地图有点小,但地图上的各个角落都塞满了内容,不会让玩家觉得无聊空旷。
开放世界游戏,从来都不是根据地图大小来决定“是否有趣”。
真要比大小的话。
那《地平线5》地图更大更广阔,甚至比道德与法治5地图更大,可这俩游戏的地图探索能是一码事吗?
“后续加强一下战斗挑战,以及特殊玩法吧。”
潘图提出建议道:“主线剧情流程太短,只有20小时左右,要想让玩家觉得物有所值,必须在其他方面下点功夫。”
2A游戏也很贵的。
虽然在售价上,略逊于3A大作,但也不会便宜太多,标准版起售价也是200元左右。
只比3A便宜几十块,那玩家自然会考虑,这款游戏到底值不值这个价?
20小时的主线剧情流程,很难配得上200元的定价,除非这游戏还有别的玩法内容。
“这也是我担心的问题。”
刘瑞愁眉苦脸道:“内容不够丰富,到时候玩家拿3A对比,肯定会骂我们定价不合理。”
“大不了便宜点呗!”
潘图倒是有所准备,如果《天际》内容体量真的撑不起200+售价,到时候就卖得便宜点。
180块?168块?
瞬间比3A大作便宜了近一百块钱,档次悬殊这么大,应该没人会拿3A做对比,认为《天际》卖贵了吧?
“我再想一想。”
刘瑞还是希望将游戏做得更完整一点,也更贴合3A一点。
毕竟圆不了3A梦,只能做2A游戏就算了,连2A游戏也要自降身价吗?
未免太没面子了!
不到万不得已,他不会贸然自降身价,目标始终是以2A标准制作出一款不输3A的大型单机游戏。
他还指望靠《天际》这款游戏,二度捧起“金砖奖”年度最佳奖杯呢!
这样一来……
他就比潘图多拿了一次年度最佳,没准在路人玩家眼里,他比潘图更权威?
第411章 红石科技,震撼世界!
对于刘瑞稀奇古怪的想法,潘图并不知道。
即使知道,他也不会放在心上,毕竟再拿一次金砖奖年度最佳就能超过他,这种话听听就好。
不会有人当真吧?
别说多拿一次奖了,即使给刘瑞多拿十次奖,玩家们也不会觉得他比潘图利害。
毕竟《我的世界》就是他职业生涯跨不过去的一座高山!
懂不懂全平台总销量近两亿,发售不到两年,便杀入电子游戏历史销量总榜前五的含金量?
“啊,快两亿了?”
刘瑞闻言,瞬间惊呆了。
在他的记忆中,《我的世界》销量不是才破亿没多久吗?
过亿庆功宴才刚结束,怎么这么快就逼近两亿大关了?
“人传人是这样的。”
潘图解释道:“MC社区开始发力了,之前社区还不够完善丰富,可用的模组和Mod也没那么多。”
“随着社区生态愈发丰富,活跃在社区的玩家数量开始激增,游戏的知名度和传播速度也开始呈指数飙升……”
不要小看人传人效应!
在社会学理论中存在一个经典的“六人定律”,指任意两名陌生人,通过六个中间人即可建立起直接联系。
这个理论在现实中,几乎没有任何感知,毕竟大伙上班累得半死,根本没空去了解这些“无关紧要”的知识。
可如果这个时候,网络上突然兴起一股“潮流”呢?
这个潮流,可以是一首爆红的歌曲,也可以是一部口碑不错的电影,亦或是一款精致好玩的游戏……
总之,这个潮流源头从诞生开始,经过一群初始用户的口口相传,很快就会火遍全网,老少妇孺皆知。
人传人效应一旦形成,不管你感不感兴趣,你都会从身边人口中,得知该“潮流”的存在。
而《我的世界》也是如此。
很多平时不爱玩游戏,甚至对游戏完全提不起兴趣的人,也在这种潮流裹挟下,购入并试玩了《我的世界》。
这正是游戏销量突破一亿后,不仅没有陷入停滞,反而越卖越火,销量涨幅更上一层楼的主要原因。
还有一个次要原因!
在不久前的版本更新中,《我的世界》为了丰富游戏内容,进一步提升玩家们的自由度和可玩性,增加了一批新东西。
什么新东西呢?
其实也不复杂,只是给游戏里加入了一种名为“红石”的能量矿石,还有控制器和按钮等一系列合成配方而已。