说好3A大作,昆特牌什么鬼 第381节

  只要他没有道德,就不会被道德绑架!

  ……

  外界的纷纷扰扰,并未影响到公司的正常运转。

  《狗熊岭》的开发进展异常顺利,短短一个月就做出了雏形Demo。

  这款游戏是缝合怪!

  潘图在游戏里,缝合了许多经典游戏的玩法机制,比如《第五人格》、《猫和老鼠》和《黎明杀机》等游戏。

  虽然是缝合怪游戏,但这里是平行世界,没人知道这一点!

  所以当潘图拿出《狗熊岭》试玩Demo后,华特动漫CEO杨总的表情,可谓是精彩极了。

  “这就是你说的惊喜?”

  “太棒了!这简直是我玩过最好玩的动漫IP改编游戏,没有之一!”

  杨总兴奋不已:“将《狗熊岭》交给风暴网络进行改编,绝对是我做过最正确的决定……”

  “杨总过奖了!”

  被外人当着面吹捧,即便潘图脸皮很厚,也觉得有些不好意思。

  吹得有点过了!

  虽然他也觉得《狗熊岭》很不错,毕竟玩法机制借鉴了这么多款经典游戏,想不好玩都难。

  但要说这游戏天下无敌,那属实有点夸大了。

  “并不夸张!”

  杨总否认道:“你们搞出来的这个玩法,实在是太精妙了。”

  在此之前。

  杨总对《狗熊岭》衍生游戏的期望,无非是及格就行,别败坏这个IP的口碑风评就算成功。

  可真玩到了《狗熊岭》,杨总才明白,自己低估了风暴工作室,也低估了潘图……

  这何止是及格?

  光凭这套“非对称竞技”玩法机制,这游戏就注定不简单,妥妥的爆款神作潜质!

  毫不客气的说。

  即使抛开《狗熊岭》这个IP加持,将其视为一款纯原创游戏,《狗熊岭》多半也能大火。

  毕竟玩法太有趣了。

  可以预见到,这款游戏只要发布,必定会大火特火,吸引无数玩家入坑着迷。

  如果这游戏真的很火……

  那到底是谁蹭谁的热度?明明是改编游戏,却可以给原作动画反哺流量?

  “你满意就行。”

  潘图笑着说道:“既然杨总你这边没有意见,那我们就按照原定方案继续做了。”

  “没问题!”

  杨总点头道:“游戏就往这个方向做,有什么困难和问题,随时可以找我沟通。”

  “还真有问题……”

  杨总话音刚落,潘图立马就想到了一个问题,旋即问道:“在原作动画里,李老板没有露过脸对吧?”

  “对的!”

  杨总询问道:“怎么了,这有什么影响吗?”

  “是这样的……”

  潘图解释道:“游戏有正反派两个阵营,反派阵营就只有光头强,未免太单调了。”

  “所以我们打算将李老板也做进游戏里,为他塑造一个角色形象。”

  “可以,你们随便弄。”

  杨总想了想,觉得这不是什么大问题,于是说道:“你们设计出的李老板游戏形象,我们之后就加入动画里。”

  “至于反派角色太少……”

  “这个问题也好办,我们后续会多设计几个反派角色,你们可以直接借用。”

  “好的!”

  潘图感谢了杨总的无私配合,顺道还提了一个小小的建议。

  能不能在动画里,多给光头强换几件衣服?

  这样一来,他们的《狗熊岭》游戏发布后,就可以借鉴动画剧情,给光头强出不同款式的皮肤了。

  毕竟游戏做出来,总是要盈利赚钱的。

  《狗熊岭》提前预留的氪金点不算多,角色皮肤勉强算一个。

  可问题在于……

  在动画剧情里,光头强始终只有一套衣服,怎么设计皮肤?

  还有熊大熊二,这俩角色连衣服都没有,皮肤更是无从谈起。

第510章 天赋系统

  《狗熊岭》的开发制作,虽然进展很顺利,试玩Demo也征服了杨总。

  但问题依旧很多。

  尤其是测试阶段,试玩Demo暴露出的游戏平衡性缺陷十分严重。

  摆在潘图眼前的问题是。

  游戏规则需要重新调整,扮演“伐木者”的玩家,一边砍树一边搜捕“森林守护者”,实在太忙了。

  根据第一轮内部测试反馈,伐木者的游戏体验很差,参与测试的员工纷纷表示玩得不爽!

  哪怕赢了,也很郁闷。

  为了解决这个问题,潘图做出了一项大的改动,调整了原来的游戏规则及获胜判定条件。

  2.0新规则很简单。

  “你追我逃”的身份互换,不再是原来的伐木者追捕森林守护者,而是森林守护者追捕伐木者。

  没错,攻守易形了!

  现在是伐木者,即光头强阵营,需要在森林守护者的追捕下四处躲藏,然后偷偷摸摸去砍树。

  而森林守护者,也就是熊大熊二阵营,则需要不停的抓捕光头强,将其捆绑关押,阻止其砍树。

  除此之外。

  在2.0新规则下,森林守护者的获胜条件,也不再是简单的“拖到时间结束”。

  新增了一个获胜条件:成功抓捕所有的伐木者(光头强)!

  这样一来。

  一局游戏就不再是固定15分钟憋尿局了,可以提前结束。

  不管是伐木者提前砍伐足够多的树木,还是守护者抓捕所有伐木者,只要走位意识足够好,一局游戏完全可以在10分钟内结束。

  大胆一点!

  对局足够碾压,一局游戏五六分钟就可以结束了,不用硬熬15分钟。

  “这会不会太快了?”

  田浩峰提出质疑,认为游戏节奏从原来的15分钟缩减到10分钟,未免太快了。

  “不快!”

  “别忘了,咱们这款游戏以移动端为主,一局游戏10分钟是很合理的区间。”

  潘图解释道:“我们要做的是让大家在上厕所的时候,掏出手机,毫无负担地开一局。”

  一旦对局超过10分钟,那就显得很拖沓了。

  毕竟谁会在厕所蹲半小时啊?一局游戏拖这么久,玩家腿都蹲麻了!

  “也行吧。”

  既然是以移动端为主,要照顾手机玩家的体验,那田浩峰也没法说什么。

  不过他仍有一个疑问。

  1.0规则是一个光头强VS熊大熊二蹦蹦吉吉四只动物,登场角色众多。

  2.0规则改成了,一只熊大VS四个光头强,不仅登场角色减少了,角色专属技能也重复了。

  该怎么进行区分呢?

  总不能一局游戏,四个光头强,全是相同的角色技能吧?

  “这个好办!”

  潘图解释道:“相同的角色,可以通过不同的皮肤来进行外观区分。”

  “至于角色专属能力重复这个问题,则可以通过天赋系统来进行调整。”

  “天赋系统?”

  “对,每名角色都有一个特殊的天赋界面,在对局开始前,也就是准备阶段,可以对天赋进行加点洗点操作。”

  潘图解释道:“角色不同,天赋页面也不同。”

  “比如光头强,可以点出【油锯精通】天赋,提升伐木速度,但这个天赋李老板和肥波就点不了。”

  “天赋点数是固定的,同样的角色,也会因为不同的天赋加点方案,出现不同的能力区分……”

  有不同的流派玩法!

  比如“油锯精通流”光头强,天赋全点油锯相关,伐木速度飞快,但是没有其他能力。

  又比如“移速流”光头强,天赋加了一堆的移动速度,跑得飞快,很难被熊大熊二追上,但是砍树又很慢。

  还有“发明流”光头强。

  天赋点了一堆发明造物,每隔一段时间就会随机获得一个发明道具,提供各种各样的效果。

  总之,天赋不固定。

  每一局游戏开始前,玩家都可以随意修改天赋加点,选择不同的流派玩法。

  这样一来,即使一局游戏有四个相同的光头强,他们所使用的技能也会各不相同。

  “我明白了。”

  田浩峰琢磨了一会儿,随后提问道:“既然同样的角色,会有不同的流派玩法,那平衡怎么把控呢?”

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