这边盖一栋居民楼,那边盖一栋办公楼,修一条路将其联通,顺便再建一个发电厂就算成了?
想的挺美!
游戏的开局,确实挺简单的,只要按照流程走,很快就能建造出一个“村镇”规模的城市雏形。
但是玩到这一步,想将城市雏形从村镇规模晋升到真正的“大城市”,交通系统无疑是玩家们绕不过去的一道坎。
甚至这都成名梗了。
都市天际线,又名堵车天际线,试问谁没经历过在游玩过程中,堵车堵到爆的情况?
为什么会这样?
一方面是游戏本身的问题,游戏里的AI车辆不老实,所以会频繁堵车。
至于另一方面,则是游戏门槛太高,需要玩家具备一定的“高瞻远瞩”意识,提前做出路网结构优化设计,发展公共交通等举措。
老实说。
这确实有点高估玩家了!
大伙只是来玩个游戏放松一下而已,怎么还得掌握这么多城市规划设计知识,学会走一步看三步啊?
什么叫玩个游戏,比我上班写方案更烧脑细胞?
在风暴版《城市天际线》里,同样也存在这个不算问题的问题:玩家很难上手!
为了解决这个问题。
查尔斯决定在新手引导模块,加入一些专业化的“路网结构”教学课程及考核。
只有通过路网考核课程,才能升级解锁更多功能,体验完全体《城市天际线》的魅力。
考核内容不算很难。
上网查一查资料攻略,参照现实中的路网结构及城市规划,照着抄作业就能通过。
“至少要知道,一座城市的中枢交通系统该怎么运行铺设,立交桥该怎么设计……”
查尔斯无奈道:“不然没法玩《城市天际线》,游戏流程也难以进行下去。”
别的模拟建造游戏,主打一个自由多样性。
玩家想怎么建就怎么建,没有太多的条条框框束缚,也不需要遵守规则,全凭想象力和创造力。
但在《城市天际线》这款游戏里,不好意思,自由度没那么高,玩家必须要遵守规则。
现实中的城市规划是什么样,游戏里就得建成什么样!
不按套路出牌?
也不是不行,你可以随心所欲的建造,但这么做也要承担游戏遇到问题,城市负债累累堵车堵到爆炸的后果。
“说白了。”
“这款游戏,最大的可玩性其实是让玩家摆脱普通人的身份,站在一城父母官的视角去理解城市发展的规律和趋势。”
潘图笑着说道:“你说的这些问题,恰恰也是游戏的乐趣所在。”
人人都是城市话事人,为了城市发展殚精竭虑的好领导好市长!
但是市长这个位置,不是人人都能坐的,更不是人人都具备领导同款“高瞻远瞩”。
玩了这款游戏,那些自命不凡的玩家才会明白一件事。
那就是……
自己恐怕真不适合当官!
玩个游戏,扮演虚拟的市长就已经满头大汗,城市规划一坨狗屎,发展遇阻债台高筑,不知道该怎么着手处理各种问题了。
这还只是游戏而已。
现实中情况只会更复杂,城市规划和发展战略也更加棘手,大伙坐到那个位置上,真能做好本职工作吗?
别闹了!
你连游戏里的工业区和商业区都规划不好,搞得一团乱麻,换到现实中还不得当场傻眼啊?
正因为大部分普通人,都不具备远见卓识,也不可能参与到现实中的城市规划。
但大伙又想体验当父母官,那种“肩负万家灯火”的使命感……
所以《城市天际线》才有了存在的意义与游玩的乐趣!
第673章 即时战略游戏
天际线项目很有前途。
这个项目做好了,极有可能成为像《华国卡车摹拟》那样经久不衰,口碑销量双丰收的模拟长青游戏。
最重要的是。
三款同时立项的2A级GP主机护航游戏里,只有《城市天际线》看上去最靠谱,成绩最有保障。
隔壁陈海折腾的《拳王之证》和田海峰鼓捣的《乱舞三国》,实在是让人心里没底。
潘图很有魄力。
这俩原创项目从立项开始,他就选择了彻底放权,不插手不干预陈海与田浩峰两人的创作发挥。
但也正因如此。
对于这两款游戏的未来前景,包括游戏发售后的口碑成绩,潘图自己都拿捏不准。
《拳王之证》还好。
毕竟是较为正统王道的3D格斗游戏,以陈海动作领域大神的身份,只要做好动作部分,表现应该不会太差。
《乱舞三国》就难说了。
田浩峰这厮不知道哪根筋搭错了,明明企划定好的回合制策略战术游戏,非得改成即时策略……
别小看这一改动!
回合制策略游戏是一个很成熟的玩法体系框架,市面上有许多竞品可供参考。
可即时制策略战术游戏?
潘图听到这个词时,脑海中第一时间想到的便是地球上大名鼎鼎的《星际争霸》系列。
这就变成RTS游戏了!
之前对《乱舞三国》的定位是SLG,大地图回合制+战场即时演算。
可田浩峰一顿爆改,题材瞬间变成了即时战略RTS类型。
RTS游戏有什么特点?
以《星际争霸》为例,强调实时资源管理、单位控制和动态决策,对玩家操作及思路要求很高,竞技性很强!
不仅是题材类型大变样。
甚至《乱舞三国》模式也从纯正“单机战役”为主的买断制游戏,改为了“PVP联机竞技”为主,单机战役为辅的免费游戏。
“你到底要干嘛?”
百思不得其解的潘图,索性来到《乱舞三国》项目组,对田浩峰质问道:“为什么要这么改?”
“因为我觉得,单人剧情战役模式太没劲了。”
田浩峰双手一摊道:“游戏题材是三国争霸,你不觉得这个题材,很适合拿来做RTS竞技游戏吗?”
“三名玩家各选一个阵营,通过资源管理、单位控制和战略决策击败另外两名玩家实现三国一统,这多带感啊!”
与人斗,其乐无穷!
田浩峰认为,三国争霸这个题材走PVE路线,乐趣是很有限的,可重复游玩性也很低。
大部分玩家,可能会上线“匡扶汉室”玩一玩,通关后就觉得没劲,然后不想玩了。
但如果做成PVP呢?
与其对战的不再是AI人机,而是活生生的玩家,三方对垒决出真正的“三国之王”,这才是真正玩不腻的模式。
因为操作和对手的缘故,PVP模式每一局游戏,玩家遇到的情况都不一样。
这样就减轻了厌倦感,让玩家有动力重复游玩!
而且……
做成PVP为主的RTS竞技模式,还能发展电竞,很适合举办各种比赛,维持游戏热度长盛不衰。
“那平衡呢?”
潘图追问道:“我承认你的想法具有可行性,但你有没有想过,一旦魏蜀吴三个阵营的平衡性做不好,这游戏就毁了!”
RTS是什么新类型吗?
不是!
这种题材类型的游戏,许多年前就已经诞生了。
但为什么这种题材类型的游戏,始终没有在行业内掀起太大的波澜,甚至都没有成为主流?
别说RPG、FPS这种热门类型了,RTS游戏的热度人气,恐怕连肉鸽游戏都不如!
究其原因。
很大程度是因为RTS即时战略游戏,平衡性很难做好。
即便是《星际争霸》、《魔兽争霸》这种暴雪巅峰时期的神作,种族阵营之间也不是绝对平衡,总有超模怪。
别的游戏,平衡做不好也就算了,玩家硬着头皮也不是不能玩。
可即时战略类游戏做不好阵营平衡,那可是真完蛋了。
“放心吧!”
田浩峰自信满满道:“我即使做不到完美平衡,也不会出现你说的那种情况。”
“我保证,魏蜀吴三个阵营的胜率差距,将被严格限制在5%以内,确保游戏环境健康有序。”
“最好是这样!”
潘图想了想,如果田海峰真能保证,《乱舞三国》不同阵营的胜率都差不多,那还真有说法。
毕竟优点是实打实的。
只要做好游戏平衡,PVP的好处肯定大于PVE,玩的人会更多,游戏寿命也会更悠长。
不过话又说回来。
假如《乱舞三国》真做成了《星际争霸》或《魔兽争霸》同类型的游戏,那是否太吃操作了?
没记错的话。
这俩游戏都是强者很强弱者很弱,高手与菜鸡之间,差距宛如三体人与草履虫……
“那不至于!”
田浩峰解释道:“操作确实很重要,毕竟涉及到单位控制,但这并非决定性因素。”