重回80当大佬 第275节

以s为1倍基准衡量,同性能指标售价大约是z80算2倍、摩托罗拉3.5倍、英特尔6倍。

历史83年8月任天堂开始搞家用机fc时,考虑到家用机市场必须硬件便宜、扩大市场占有率,用了最便宜的s家6502(这是一个系列,不断有新规格升级,任天堂83年才用那款,已经有8频,早期3了不少)。

当时这块cpu的售价已经低到了令人发指的15美元,也促使了fc整机在北美的最终出货价压低到了100美元大关之下。这个低价也最终为任天堂抢占雅达利崩溃后的市场、北美地区累计出货量3000多万台立下了汗马功劳。

买便宜货的动机,三人都理解了。至于为什么在搞街机时,寄存器/总线和内存访问速度,cpu主频更重要,他们暂时还领会不了,这需要会进一步统一思想。

“老大,为什么你那么追求内存访问速度和刷新率?”负责硬件的鲁运达不得不问。

“因为我后续要开发的游戏,将是卷轴滚动式的横版过关游戏,我要给用户最好的画面刷新率体验,不希望有任何闪频。当然,具体还有很多别的指标,一时无法赘述。

你们只要记住,我们的目标是做出世界最好的横版清关游戏,开创这个品类。然后再一次让同行们跟在我们的屁股后面吃灰。你们在具体操作,如果发现任何架构的改变、元器件选用原则,可以更好的服务于这个目标,都可以随时提出来和我讨论。我刚才说的只是一个宗旨性的考虑。”

几人依然有些模糊,顾骜不得不解释什么是横版清关游戏。

他用尽量简练的语言把问题说清楚,而诸位看官自然不希望再水一遍。

反正超级玛丽、魂斗罗、双截龙、以及一切一架小飞机从左往右飞最后打死个boss的游戏,都叫“横版清关游戏”。

“我们原先做的游戏,都是‘定屏’的,所以界面的一切都不用不停计算刷新,对cpu的数据传输位数和内存访问速度要求较低。

而一旦横屏卷轴卷动起来,每一秒钟都要重新计算地形和背景的变化,z80有些捉襟见肘了。不是说做不到,而是其只能与隔行扫描的显示屏配合使用的特定,注定了算实现画面也会很闪,伤眼睛。”

这话顾骜可不是危言耸听,而是有历史根据的——如此前所述,他前世对古游戏不太感兴趣,所以他的一切经验都来自于辈子看b站敖厂长。

敖厂长视频里没介绍过的古游戏内幕秘辛,他不知道。视频涉及过的,他依稀记得。

而他前世恰好看过敖厂长2018年8月解说的一期《捍卫者》,那是前世时空全球第一款横版打飞机游戏,也是北美市场销量最高的街机(仅限于北美,因为美国人特别喜欢打飞机,尤其是打飞碟、拯救地球这种素材)

敖厂长没说《捍卫者》街机是81年几月市的、也没说用的什么cpu,但只知道一年多之后,雅达利公司试图将其移植到雅达利-2600家用游戏机。

而因为2600游戏机是接电视机的、所有cpu访问数据线路的配套也都是迎合家用电视机而非专用显示器的,结果画面表现极烂。

原本街机丝滑的诛杀外星飞碟的快感,到了家用机小飞机一发射激光飞机会狂闪。开火键按得快了,甚至会导致飞机和敌人的飞碟都消失几秒钟,完全没有游戏体验。

顾骜前世知道这个结论,如今又结合了在这个时代后、基于一个码农的基本常识和科学素养,对各种元器件进行了初步的鉴定,发现了问题。

那是任何以“迎合电视机显示够用”的处理器及设计电路,在契合街机时,肯定是不够用的。

因为这个时代的电视机,都要为迎合“在电视机放电影”的功能,而设置成“隔行扫描”,确切的说是“隔行漏帧扫描”。cpu也做成够电视机用即可,下场是狂闪。

(当时的电视机被设置为只能显示25帧,这是结合电厂的交流电为50hz的特性设计的,所以做成“每两次刷新只显示一帧”,把50降低到了25。

而电影的播放速度是每秒24帧,这个数字和交流电无关,完全是电影放映机/摄影机早年习惯了每秒24张的胶片卷动速度(更早还有只16帧的电影摄影机),这样导致了电影和电视恰好差1帧。

84年以前,电视机厂商的粗暴做法是识别到在播放电影信号时,直接将每一秒的最后一帧用白屏闪烁粗暴替代掉,相当于前0.96秒放电影,最后0.04秒给你看白屏。然后觉得屏幕很闪很伤眼。

这种机制再与“隔行扫描”一结合,与游戏机结合后效果超烂了。要想做好高刷新率的游戏,必须用专门设置的街机显示器,并且把cpu和内存访问余量也加大。)

只有让cpu“超出够配合目前的电视机用”的素质,在配合专门设计过的显示器,才能让横版清关游戏体验丝滑。

当然了,这个问题仅限于这几年。

历史83年之后,任天堂发现了当年雅达利走过的弯路后,开始跟电视机厂商也加深合作,在84年说服了夏普参与战略同盟,出品新一代逐行扫描、提高刷新率及不漏帧处理的新一代高清电视,解决了雅达利当年遇到的坑。(这里的“高清”是相对于84年以前的电视机而言的,当时夏普确实开创了新一代“高清”的标准。)

所以如今这个行业的现状是:同行们还在学习雅达利的“先进经验”,被雅达利雄霸天下的威名所震慑。

而偏偏雅达利都还安于现状,没打算超额浪费这个预算,所以其他人也跟风不考虑更贵的奢侈设计了。

历史任天堂是在雅达利崩了之后才拿出这个改良的魄力,意识到“雅达利没花的钱不代表不该花,雅达利没做的事情不代表是多余的”。

而顾骜现在意识到了。

第97章 极简主义

要说80年代初、全球游戏机产业各家公司在产品设计时,对雅达利的借鉴心态。

大致相当于后世2010年代、智能手机厂子们对苹果的心态。

甚至更有过之。

如果一种增加成本的黑科技、新改良,“连苹果公司都没用”,那ov兄弟、三星华为htc,都会觉得也没必要用,觉得那肯定是“对提升用户体验没什么帮助的鸡肋”。

当然了,2010年代还有小米这个跑分型选手刺头,喜欢标榜黑科技。但那只是因为后世已经有一批足够对元器件性能参数了解的用户、还有跑分软件和分享朋友圈这两大功能为他们提供土壤。

而1980年,玩家显然是不懂什么“cpu参数跑分”的,他们只知道用户体验,也是这个游戏机打起来爽不爽,体验是否丝滑流畅、效果是否劲爆热血。

所以雅达利和顾骜都没用过的东西,像一块待开拓的地,静静放在那里,多晚吃都没问题,吃相多优雅都没问题。(当然不能拖到81年《捍卫者》市)

更何况,说如今的雅达利相当于2010的苹果,那都是小看雅达利了——2010年代的苹果,可没有“三分天下有其二”吧?而1980的雅达利,可是切切实实占据了全人类七成的游戏机销量。

所以,真的不能怪任天堂科乐美南梦宫卡普空的策划人员短视,是它们确实被大佬的**威震慑得瑟瑟发抖,以至于失去了独立思考的能力。

……

“敲定横版清关这个大方向后,我们今年预备搞两款游戏。一款基于‘雷电战机’这种射击游戏模式,另一款则搞成近距离动作攻击和闪躲。

前者可以把打的怪物设定成飞碟,游戏名叫《地球防卫者》,因为飞碟是对称的,显示方面依然可以用雷霆战机用过的‘左右横跳’技巧简易模拟出动态。还能增加玩家保卫地球的代入感、降低不同意识-形态市场的抵触……”

顾骜先把大致的设计理念说了,至于后续的详情和体验设计,一来他也不是很懂,二来那些没必要y-i次忄说太多。完全可以先把基本功能跑通、横版卷轴刷新的效果实现后,再一步步灌输。

这样也能尽量确保创意的安全,即使有人来刺探和挖人,也无法得到全部创意。

而他最后说的“防止假想敌设定造成国际化不利”,也是80年代胸怀大志的游戏厂商应该注意的一个点。

如日系科乐美的“魂斗罗”,后来用了阿诺施瓦辛格和史泰龙的兰博形象,属于较性,也没让谁觉得抵触。

而同期美国有些厂家夸张了,居然连用卡si特罗和窃ge瓦拉大头照做主角的双人打枪游戏都有,还能开载具,也不知道是怎么过审的。

马杨鲁三人奋笔疾书,把顾骜的总体思想先做一个笔记,然后如饥似渴地继续催促讲解。

顾骜便继续说第二个创意:“至于那个非射击类的,我则是延续了‘吸引女性玩家’的考虑,准备弄得轻松一些,主角绘图要稍微像素大一些,漂亮一些,日系q版画风的原始人形象。

我准备取名叫冒险岛,基本元素是踩死怪物、吃各种热带水果道具和载具动物,然后有了载具可以直接撞死怪物,进入各种无敌或者强化状态。”

他的这个“冒险岛”,显然是极大借鉴了后来爆红的超级玛丽的一些设定,但也不完全借用。

一方面,顾骜前世看敖厂长考古时,隐约听说马里奥大叔这个角色ip,很早在任天堂别的游戏里客串过了,说不定现在已经在酝酿设计,万一撞车麻烦了。

首节 上一节 275/1125下一节 尾节 目录