干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第303节

完全可行!!

羽哥真乃神人也!太讨巧了!

简简单单一句话,直接巧妙地解决了策划过程中最大的问题!

新手觉得难度高,但他们不会觉得这是设计的问题,因为大圣就该这么强!我打不过大圣不丢人!

老手觉得难度低,但他们也不会觉得这是设计问题,明显大圣让着我呢,看见地上的水了吗?那都是大圣放的,这是给晚辈教学呢!明眼人都能看得出来,大圣要是认真打,自己肯定连水池都碰不到……

如此一来。

无论被虐还是轻松过,都能有良好的体验……既满足了玩家跟大圣打一架的愿望,又没有让大圣掉逼格,因为人家处处手下留情!

只能说太会辣!

……

啪啪啪!

陈羽微笑着拍了拍手。

解决了最大的问题,现在就该正式讨论其他具体的开发细则了——

“大家注意!所有法术、技能、怪物设计都需要在《西游记》原著里找到原型……”

陈羽一开口,马上就有接话:

“羽哥,我们懂!就比如武器的收纳做成插耳,潜行模型变成金蝉,格挡对应铜头铁臂……”

“还有定身术、身外身法、禁字法这些,对了,还有聚形散气,我记得孙悟空在金角银角那一难用过这招……”

众人顿时又叽叽喳喳讨论起来。

在《黑神话:悟空》里,设计了一套内容极为丰富的法术技能系统,包括‘定身’、‘安身’、‘禁字’等奇术,‘隐身’、‘铜头’、‘进尺’、‘退寸’组成的身法,还有‘分身’、‘变身’、‘化身’等法术……

所有这些技能组合在一起,可以形成一套以该技能为核心配合体术克敌制胜的打法!

大大丰富了游戏的战术多样性和可玩性!

轮椅流硬控定身法。

猥琐流续航安身法。

暴力输出流禁字法。

攻防兼备流隐身术。

还有群殴流、召唤流、弹反流……总有一款适合玩家,彻底打破了传统RPG动作游戏,科技树逼玩家一条道走到黑的问题!

除此之外。

游戏还有一套同样别具一格的装备道具系统,最重要的一点就是它将体术棍法与法术进行了密切结合,让玩家能体验到不同的打法!

这套装备道具系统,主要由武器、披挂、珍玩、葫芦、精魄、法宝等六大部分组成!

就比如披挂。

不是单纯的在数值性能上做文章,而是大胆围绕各种特异属性强化法术或棍法……例如‘行者套’能增加移速和奔跑中喝酒的唯一效果、‘锦鳞套’能在半血时自动回血、‘乌金套’能强化聚形散气的隐身特化、‘大力王’自带残血霸体和高额减伤,堪称后期神装……

葫芦结合了各种功能性的泡酒物。

不再只是单纯的加血道具,而是给玩家提供了一个无比重要的战术组合!

“玩法设计上……”

“我们拒绝机械的‘受苦’,要围绕‘轻击攒棍式、重击耗棍式’的节奏展开,搭配闪避、格挡,反击形成攻防闭环……”

“具体拓展为三大棍法流派,劈棍清怪、立棍防御和戳棍爆发,还有十种变身,四种法宝……”

“羽哥……”这时一名策划忽然举手,询问道:“咱们这个项目中一共有多少个BOSS?我看企划案里只是展示了第一章的11个BOSS,后面写的未完待续……?”

众人也纷纷竖起耳朵。

通常来说。

一款动作游戏的BOSS数量,是衡量游戏体量的标尺之一,10个以下被玩家称之为小体量,10-20个则是中等体量,大体量一般在30个左右……

他们记得,目前市面上BOSS数量最多的动作游戏,貌似是41个?

可惜并没有得到业界的认可。

玩家普遍认为那款游戏存在无意义的‘堆怪’问题,前面已经打过的BOSS,后面模型都不改直接又给你端上来,非常敷衍。

《黑神话》作为游艺首款超大体量的游戏项目,BOSS数量当然不可能只有十一个。

迎着众人期望的目光。

陈羽淡淡说道:

“第一章的话,黑风山一共有11位BOSS,其中6个妖王级,5个头目级,第二章黄风岭有17位BOSS,第三章小西天是23位,盘丝岭15位,火焰山19位,花果山13位……暂定一共是98位BOSS……”

“如果把双人形态不重名的BOSS都各自算作2个,则是102位,嗯……如果把四只同建模的毒统也都分开算的话,则是105位……”

嘶——!!

话音刚落。

陈羽就听见了清晰的倒吸凉气声,感觉办公室里的温度都变得凉爽了许多。

厚!礼!蟹!

“再加上各种不重复的全新建模的小怪的话……差不多是两百多个?”

憋说了!羽哥憋说了!

众人都有些绷不住了!

200个怪物什么概念?!这不是换皮,而是重新建模的,只能说太特么离谱了……

要知道怪物数量可不是嘴上说说,你要做全套的立绘、动作模型、数值、配音交互……

这么说可能不太直观。

举个栗子!

光是‘天命人’,也就是玩家实际操控的主角,在游戏中共计就拥有多达1899个不同的动作模型!!

1899个!!

每一个动作模型都需要动捕演员们穿着动捕服,在身上贴上反光点,做出防御、行走、跳跃、躲避的特定动作,这还不算后期的模型渲染和调整、各种‘贴毛’、各种衔接……

毫不夸张地说。

一个天命人的动作模型,扔给其他公司,都能累死一大批外包团队……

随着陈羽的不断念叨。

众人的眼皮子都抻直了!差点把眼珠子都蹬出来,每!一!个!BOSS!都!要!做!

虽然其他小怪、头领和妖王,并没有天命人这么夸张的动作模型数量,但是……

架不住数量多啊!

就比如第五章的最终BOSS夜叉王,就有多达57个动作模型,再比如压轴BOSS大圣残躯,基础动作量已经达到了128个!

你以为光是妖王级动作多?

小了。

格局小了。

按照陈总的说法,就连个别看门的小怪,就比如狼人,也拥有至少62个动作模型,目的是让它们的攻击手段不至于太单调……

特么的……

一个看门小怪都要设计和渲染62个动作模型!众人听完简直不敢相信自己的耳朵!

这玩意……玩家路过随手就抽死了,甚至可能根本不会多看两眼,这种小怪不应该随便做做就行了?

200多个怪物……

可想而知大家需要做的动作库多么庞大!

数量多就算了,关键是200个怪物都不换皮,不套模型,除了陈总说的那四个毒统领,其他怪物全都要做独特的配装体,还不能重样……

大部分外行对游戏开发根本没有概念,他们根本不知道,从角色原型设计,到做成一个3D人物,所有动作、技能、特效、数值、需要做多少工作……

这玩意可不是静态的东西,动作游戏!重点是动作!两百多个独立怪物,至少需要几万个全新模型,每个都要绑骨做人体动捕……

再加上还有天量的地图、物品以及可交互的建筑,如果再算上布局、镜头摆放、布光啥的……

咕噜——

连片的吞咽口水声响起。

许久后,才有人发现了盲点,举手问道:

“……羽哥羽哥,原著不是只有81难吗,我们为什么要设计98个BOSS啊……”

这话一出,全场顿时笑了。

有人用胳膊肘捅了他一下。

“你算盘打得我都听见了,放心吧,羽哥不会减少怪物数量的,你死了这条心吧……”

“就是,而且原著81难又不都是妖怪造成的,你看没看过原著啊,不是治了多少妖怪,有些地方过个河就算一难……”

“是81难,不是81个妖怪,我没记错的话,原著好像就五十多个妖怪?”

“对!就比如七个蜘蛛精算一难……”

第244章 影神图!难度曲线!你打报告我批条子!动捕合作!

咕噜噜…咕噜噜……

办公座椅的轱辘滚动声——

“组长组长,这组图,待会就要交陈总了,你先帮我看看,我怕挨骂……”

“哎呀你,说了多少遍,咱们这个项目要求写实国风+次时代画面,融合连环画和敦煌壁画的艺术表现,力求每一帧都能当壁纸,场景精度要达到影视级……你这弄的啥?材质的质感不达标,重弄!”

“呜呜呜……”

……

咕噜…咕噜咕噜……

又有一个员工推着座椅滚过来——

“组长组长,这个【Lumen全动态全局光照】,咱要对水面反射、火把光影、烟雾的透光效果做实时计算,这个怎么设置啊?我以前都是凑合用预烘焙的光照贴图……”

“还有还有,咱这个【路径追踪】也太抽象了吧,光线反弹次数14次??焦散精度1200rays/pixel??呜呜我不会弄……”

……

咕噜噜…啪叽…咕噜噜……

“组长救命……”

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