干掉迅游,你管这叫游戏小厂? 第342节

三七集团等一线大厂,甚至还专门为此设立了研究院,专门做魔改和拆包的研发。

常见操作是手术式替换。

核心是替换渲染管线,保留原版引擎的世界观和编辑器等,自己重写一套渲染器,顺带重构网络和个别物理引擎、动画系统,有的甚至还要改造引擎的异步加载和内存资源管理……

总之!

这种‘魔改’对技术力的要求非常高!

如果说原版引擎的技术力是5,你想重写人家的编辑器和渲染管线,再做一套资源管理,你自己的技术力至少也要在6以上。

在F-Play引擎时代。

这种‘魔改’不怕被审视,反而常常被当做技术实力的证明。

但随着F-Play的停运。

这种野路子就走不通了。

倘若F-Play引擎的技术力是5的话,那么,游艺的狗多1.0至少是50以上!

已经远远超出了所有厂商能魔改的极限,再加上狗多不是免费引擎,魔改之前你还得偷源码,没有80的技术力想都不要想。

别说80,很多大厂的技术力连8都没有,魔改狗多完全是天方夜谭。

“哎……”

程度叹了口气。

上任总裁就是面临这个问题,最后想出一招,直接在人家狗多引擎的底层窗口上做套壳,相当于‘房屋改造’。

用户表面上点进去的是‘干燥引擎’。

其实后台对接的还是狗多引擎,而干燥引擎,只相当于一个二道贩子,负责把用户的需求和指令发送给狗多引擎,然后再把狗多引擎生成的结果发给用户……

然后就暴雷了。

三七集团那场官司,输得很惨。

不止三七集团,很多像是世纪华通、猪场、甚至米家、迅游这种级别的大厂,也都在想方设法研究破解。

想绕过狗多引擎的授权检测,把商用引擎当免费廉价版引擎用……倒不是说交不起那点授权费,而是授权资格不好拿。

游艺和御宅狼狈为奸,对狗多2.0的资格审查非常严格,如果说版号批下来的成功率,大厂远远高于小厂,那游艺的审批率,就是反着来的。

小厂很容易拿到狗多2.0的商用授权。

但大厂,尤其是像迅游这种……

关键是传出去也不好听啊!

你一个堂堂市值千亿万亿的超级龙头,求着人家一个小厂要引擎授权?

不怕人笑话?

“……程总,研究院那边的进度,不太好,主要是游艺这次对Godot2.0做了很多升级的防破解技术……”

当被问到有什么困难时。

秘书顿时垮起一张批脸,无奈道:

“研究院那边传回来的消息,主要说是有四个方面,静态检查,运行时检查,资产文件指纹,还有行为模式上的匹配……”

说着,秘书将一份技术文档递过来。

程度也是技术出身,虽然35岁之后晋升为了领导岗,但技术底子还是有的。

接过技术文档,扫了一眼。

静态检查,也是所有引擎最常见的检测手段,主要是通过包体的指令,查找引擎独有的命名空间、类名等。

技术力5左右就能破解。

运行时检测,这个是迅游猪场等巨头的商用引擎都有的检测手段,说的是当游戏启动时,引擎会主动上报签名和数据流。

技术力10左右也能破解。

第三,资产文件‘指纹’,这个是狗多1.0的时候自带的,对于‘.asset’、‘.godot3d’等文件格式有唯一的编码特征,很容易被识别。

要么你就别用,用了就会被查出来。

也正是因为这道检测手段迟迟攻克不了,三七集团等一众大厂,才被迫想到‘套壳’的野路子。

想破解这个,技术力至少得30以上。

而这一回,狗多2.0又新增了一个更牛的检测手段,行为模式的模拟……

指的是引擎内部的一套完整且独立的行为模式分析算法,通过模型构建身份特征。

这是一套高度复杂、经验密集的工程!

难度等级至少在80以上……

“加壳和加密呢?实在不行,就剥离然后伪造‘指纹’信息……?”程度问道。

所谓的加壳和加密,指的是对编译后的引擎库进行加壳或虚拟机保护,把代码片段转化成只有自己私有解释器才能读懂的字节码,让反编辑工具完全失效……

这套操作还是迅游最先搞出来的。

要不说人家能当龙头呢……

迅游将这套操作研发出来后,直接偷偷摸摸匿名共享给了其他几家大厂,让大家齐心协力,去破解狗多引擎。

虽然成功率高达34%,但这会严重影响引擎的运行性能,而且不保证永久有效。

至于剥离‘指纹’。

则还处于实验室的摸索阶段,只有个大致的方向,就连迅游也在不断尝试中。

众所周知,引擎的‘指纹’遍布各处,想要彻底不被发现,就需要深入修改。

一方面是修改所有资产文件的头部格式,同时还必须修改引擎的内部调度、序列化等核心行为的算法和顺序,让行为模式匹配失效。

如果能做到这一步。

整个破解工作也就算完成80%了。

剩下的,则是精确删除一切包含公司商标、盗版触发的字符串,即便它们隐藏在编译器的犄角旮旯里,也要找出来删掉。

“这……”

秘书沉默了一下。

技术方面的东西她不太懂,但她为了跟程总汇报,也多少做了一些工作,跟研究院那边了解了更多细节。

程总说的这些。

研究院那边都已经立项尝试过,如果有结果,早就该说出来邀功了……

闭口不提,那显然是黄了。

对此,程度也摇了摇头。

上次三七集团跟游艺的官司,就是不懂技术还要硬抄,结果最后翻车的典型案例。

干燥引擎对狗多引擎套壳,并对外商用授权,还说自己研发出了新引擎……结果被游艺的技术人员,从公开的软件代码里,发现了一个极微小的UI布局瑕疵……

“日志窗口的滚动条位置偏移异常……”

一想到这,程度也有些牙疼。

因为这玩意正是游艺内部特定引擎版本才有的BUG,这个小小的像素级特征,最终成了决定性的证据之一,直接在法庭上辩的己方金牌律师哑口无言。

不是说金牌律师不牛逼。

而是这玩意你压根就没法辩解!

前任总经理抄的时候,就没注意到这个BUG,毕竟抄引擎,不是抄游戏,后者随便抄抄也很好规避,真被告了,也能嘴硬说自己只是创意‘撞了’……

但抄引擎,我们是一点都不敢改啊……

鬼知道这串代码改完,整个系统会不会彻底崩溃,最后给你输出一堆乱码??

改又不敢改,看又看不懂。

最终才会出现那种情况。

所以,在技术面前,做到‘完全不被发现’几乎是不可能的,任何代码中留下的痕迹,都有可能成为呈堂证供。

一旦被发现。

后果也是极其严重。

包括引擎方提出的天价赔偿、在全国乃至全球行业内的名誉彻底破产、甚至严重的还会下架相关游戏,搞不好负责人还要面临刑事指控……

若不是三七集团手段高明,在事发之前就主动下架了两款游戏,同时让临时工自愿抗雷,以及最后私下支付给游艺的‘天价和解费’……现在三七集团的损失只怕更大!

前任还曾向游艺保证,以后绝不再抄。

不过。

那是前任说的。

关他程度何事?

“……让研究院那边抓紧,这件事要尽快!对于行业领先的游戏引擎,要进行深入的研究和对标!!”

程度对此相当重视。

逆向研发……是所有厂商的强项!!

大型引擎上的技术,从来都不是闭门造车,而是集整个行业的智慧,整个全行业之力,才能进行不断突破!

如果有人说光砸研发经费,闭门造车就能造出世界第一的游戏引擎,那纯属扯淡。

只要狗多2.0的现版本到手了,这项引擎的技术路线,肯定能对他们造成不小的启发和参考,说不定还能缩短研发周期。

所以这件事。

在程度看来没什么大不了的。

他比前任高明的一点就是,他愿意虚心学习,而不是一味的模仿剽窃。

风险归风险。

他就算不抄,也需要搞清楚里面的原理,让他们能够更快的将技术路线打通。

然后就可以在此基础上,进行精进!

光通过逆向研发,进行拙劣的套壳模仿,那当然是抄袭。

可如果通过逆向研发,缩短自研周期,进行了技术路线上的追平,甚至是弯道超车!

并且做到行业第一的水平。

那就该叫做——遥遥领先!!

……

与此同时。

其他友商的目光也变得怪异。

“这个游艺,也太浮夸了。”

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