游戏制作:从治愈玩家开始 第153节

但你也可以当个陷阱肝帝,找片空地布满陷阱,然后凭着风骚的走位,一边吃着甜点一边看着怪物在陷阱阵里上翻下滚。

甚至你还可以玩一招驱虎吞狼,看着怪物自己内斗然后坐收渔翁之利。

如果你不小心把东西放得离火堆太近还会着火,不及时扑灭再宝贵的东西也只会剩下一堆灰烬。

再加上随机式的地图生成,又确保了玩家每一次的生存,都是不一样的旅程。

当然还有最重要的一点,那就会跟大部分沙盒游戏一样,不算由官方所发布的DLC内容。

光是玩家们自主创作的mod也给这款游戏带来了许多的乐趣。

而且本身创意工坊的功能,已经成为星云游戏平台的一个特色了。

《饥荒》自然也是如此,包括一些特色的MOD,例如数值显示、建筑几何学等不太影响平衡的MOD,陈旭也是准备先以官方的模式放出,算是一个抛砖引玉,吸引更多的玩家制作。

毕竟沙盒类游戏就是如此,只有玩家参与其中,才能够让一款沙盒游戏的生命力持续不断,并衍生出各种有趣的玩法。

………………

不过相比于普通的玩家,沉浸在《饥荒》丰富的玩法上,游戏业界一直有关注的设计师,他们的反应则要比玩家大的多。

对于陈旭,显然没有任何一个设计师会轻视。

毕竟到目前为止,陈旭都可谓是战功赫赫。

其他的不说了,光是去年与今年的《黑暗之魂》系列,就足以镇住很多人了。

但《黑暗之魂》的特质,则决定了这是一款很难被仿照的游戏,黑魂能够在全球范围内大火,这是整体游戏品质决定的,而不仅仅是某个点突出。

例如游戏的关卡地图设计,堪称精妙绝伦。

但只有关卡地图设计,显然这是不够的。

游戏的难度曲线设计十分合理,让玩家通过不断的奋战,能够一点点战胜强大的敌人。

可如果光有这种难度曲线,那黑魂能够成功吗?

答案也是否定的。

或许有一定的成绩,但绝对不会如同现在一样爆火。

关卡地图设计、难度曲线、还有气势磅礴的剧情世界观设定。

种种元素夹杂在了一起,这才让《黑暗之魂》有了现在的成绩。

而所谓的魂类游戏,前世很多玩家单纯将其跟高难度挂钩,这是完全错误的一个认知。

因为所谓的魂游戏,并不是指某一点,而是综合的整体表现。

所以直到今天,虽然有不少游戏设计师,眼红《黑暗之魂》并且进行尝试,可却没有任何一款掀起过什么浪花,更别提达到《黑暗之魂》的高度了。

可《饥荒》这款游戏,则完全不一样了。

它的出现让很多业界的游戏设计师,又感觉回到了当初刚刚做完一款18R小黄油的陈旭带来《传说之下》时一样。

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第二百零三章 业界的讨论(求订阅、月票)

当初由陈旭开发的《传说之下》其中的元游戏概念,给业界的许多游戏设计师打开了一个新的思路。

并且在之后独立游戏圈也是迸发出了一股元游戏的热潮。

而第二次则是在《胡闹厨房》跟《糖豆人》推出的时候,合作与综艺式的玩法,同样让不少游戏设计师受到了不小的启发。

但之后的《黑暗之魂》与《双人成行》,尽管也给了许多设计师的启发。

那就是缺少优秀的双人合作游戏,以及玩家对于硬核游戏的接受程度比想象中的要高。

可游戏本身的玩法与设定来说,对于很多游戏设计师,基本上不具备参考。

因为这是综合素质带来的提升,同时很多小厂与独立游戏设计师团队,则完全不能够承担成本风险。

而现在《饥荒》的出现,还有《饥荒》所谓的沙盒游戏类型,则是让许多的游戏设计师,感到眼前一亮。

尽管目前为止来说,所有游戏设计师,都还完全没有弄明白《饥荒》的核心概念,以及沙盒游戏的概念。

例如《饥荒》的成功点,到底是在生存的玩法,又或者是游戏里面的收集跟建造玩法,还是其它隐形的原因。

但不可否认的是《饥荒》这种类型的游戏是完全可尝试的。

因为它有一个最基础的要素,那就是《饥荒》并非是什么大成本制作。

从《饥荒》的美术资源,还有成品规模,这显然就是一个标准的独立团队游戏。

而小规模制作,这就意味着试错成本小。

况且从整体对外的框架来看,对很多设计师来说,都是感觉复制《饥荒》的成功远比《黑暗之魂》要更容易。

因为《饥荒》这款游戏的主题很明确,那就是通过模拟出了一个内容丰富的沙盒世界,然后让玩家在这个世界里面更好的求生。

唯一的问题,那就是该如何在其他的沙盒游戏里面,做到这一点。

业界的某个论坛上,不少知名的独立游戏设计师,以及一些二三线厂商的设计师,都是讨论着《饥荒》的优缺点跟方向。

“感觉沙盒游戏似乎是一个非常有潜力的方向啊!”

“星云游戏平台感觉是起来了,按照目前公布的销量来看,首月销量大概会在400万左右,而且这只是星云游戏单平台的销量啊!”

“别说星云游戏平台的事情了,跟咱们完全没有一毛钱关系,说说看《饥荒》的沙盒玩法吧。”

“其实感觉《饥荒》算是一个给出一个比较清晰的方向了,那就是明确的目标配合上丰富的元素,想一想看《饥荒》的主旋律就是生存,同时所有设计都是围绕着‘生存’这个目标的,所以我觉得沙盒游戏,应该就是一个比较大的地图,同时配上一个核心主题玩法,但却又不去限制玩家。”

“没错,将生存换成其它,其实这个定律也是完全可行的,例如设定游戏的主题是寻宝,游戏世界里面分部各种各样的墓穴,而我们不限制玩家探索墓穴的方向,再加以一些随机性质,这感觉就是沙盒的一种了。”

“没错,饥荒里面的科技树,完全可以用技能树来取缔,例如寻宝类的沙盒游戏,每次玩家寻找到新的宝贝,那么可以使用获得的宝物与技能树关联,从而学会新的技能。”

论坛里面,各路的游戏设计师都在讨论着到底什么才是沙盒游戏的重心。

各个设计师,都有自己相对应的想法。

…………………………

星云游戏的休息区,阮宁雪也在玩《饥荒》,在她的身后如杨忻等人正在围观。

在这个存档里面,阮宁雪已经成功生活六十多天了,季节的话则是夏天。

“小雪你这基地,应该是全公司最大的了吧!”

“没错没错,雪姐你肝了多久啊?”

站在阮宁雪后面的众人说道。

各种各样的陷阱,还有框起来的猪舍,以及储存物资的箱子。

连排种植的浆果丛等农作物更是数之不尽。

家园的入口处还放置了许多的狗牙陷阱。

整个家园被草墙给团团围住。

“也不行!”阮宁雪脸上充满微笑。

一边跟杨忻她们聊着,阮宁雪这边也是检查自己的狗牙陷阱。

因为马上猎狗就要来袭击她了。

但这又能怎么样呢?她可是有那么多的狗牙陷阱。

只不过当猎狗群出现,看见其中几只红色的身影后,阮宁雪的这脸色就变了:“完蛋,我忘记给灭火器装燃料了!”

“怎么了?猎狗不是全被杀了么?”杨忻这边负责的是剧情模式,对于怪物特性并不知道,而且她自己到目前为止还没在游戏里活过20天,所以看见阮宁雪的表现有奇怪。

不过下一刻她就明白了。

在那红色的猎狗死亡之后,原地出现了一团火焰。

随后在阮宁雪面若死灰的表情中,大火开始蔓延了起来。

猪舍、浆果丛、树苗……直到大火将基地的三分之二面积都给吞噬。

各种燃烧的建筑,那炽热的火焰,横看竖看里面显示着绝望两个字。

站在后面的杨忻众人,也是摇头感慨。

而这种惨状,实际上这也是在《饥荒》里面大多数玩家所遭遇过的事情了。

因为一些意外而死亡这还好,毕竟一死百了,真正惨的还是由于一些意外事故而导致自己的基地化为乌有。

这种情况下,充分的表现了什么叫做生不如死。

“不玩了,我累了……”看着屏幕上还在燃烧的画面,阮宁雪默默的使用AIT+F4退出了游戏。

“这游戏总是充满了意外,就如同人生一样。”刚刚到休息区准备歇一歇的陈旭,同样也是看见了阮宁雪心态崩溃的全过程,不由得笑着说道。

十分具有哲理的一句话,不过在场的众人全部都是翻了个白眼。

“对了陈总,最近业内很多的游戏设计师,都在讨论我们的《饥荒》,还有沙盒游戏这个话题,感觉接下来会有一大批沙盒类游戏井喷啊!”秦毅想到了什么,朝着陈旭说道。

“我一直有关注,不过他们的重点有一些歪了。”陈旭点点头,但又摇摇头。

“重点歪了?”听见陈旭的这一番话,众人露出好奇的表情。

“你们觉得沙盒游戏的核心点是什么?”陈旭问道。

“生存与自由?”

“不对,感觉应该是收集跟生存并重。”

众人相互讨论着。

不过陈旭也没等他们进行总结,直接就继续回答了:“创造!这才是沙盒游戏的核心。”

“创造性从而衍生出探索,才是沙盒游戏的核心玩法,简单来说就是让玩家利用游戏提供的物资素材,创造出自己想要的东西,然后利用自己创造出的东西,探索更广袤的世界。”陈旭看着众人说道。

目前游戏业界的探讨,以陈旭前世的目光来看,其实各自都有道理,但却又不是完全正确。

反而更多偏向于箱庭游戏与开放世界游戏这两块要素的一部分,至于沙盒游戏的话,虽然《饥荒》给予了玩家生存的强目标,但其核心理念确实围绕着生存而产生的创造。

生存只是让玩家不迷茫的一个强目标而已。

听着陈旭的话,众人都是一副懂了一点但又没完全懂的样子。

“等到下一款游戏开发的时候,你们就会明白我话中的意思了。”陈旭笑道。

下款游戏?

众人来劲了。

“陈总,这么快的么?”阮宁雪跟杨忻她们都是很震惊。

毕竟《饥荒》才上线不到两周啊!

“相比于《饥荒》,到时候新作周期会比较长,年前的几个月我们的工作都会专注于新的游戏,当然现在只是跟你们说一声,届时有疑问大家在会议上面说,目前大家主要的工作还是将《饥荒》的MOD运营好,同时对后续的DLC进行开发。”陈旭道。

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第二百零四章 选择是:《我的世界》(求订阅、月票)

没有对好奇的众人完全解释。

简单的聊了一会儿后,陈旭自己就先回到办公室里面去了。

靠在椅子上,陈旭看着电脑上林柔刚刚给自己发过来的一份平台数据,然后眯上了眼睛进行着思考。

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