游戏制作:从治愈玩家开始 第561节

不少的玩家都是在网上讨论,很显然一些玩过不少游戏的老玩家都很明白,传统RPG到底怎么样才能好玩。

但明白归明白,有没有设计师能做出来,又是另外一回事情了。

就如同卤猪蹄一样,都知道猪蹄什么样的嚼劲才是口感最好的,可卤猪蹄时对于火候的把控,这不是想做就能做的。

对于喜欢传统RPG的玩家来说,看着一款款传统的RPG推出,但却就只是换了个表皮也是无比失望。

如果有一款完美的传统RPG出来,那肯定直接买爆啊!

………………

“陈总,这角色的美术风格……”会议室里面看着大屏幕上的两个角色,坐在旁边的阮宁雪欲言欲止。

投影的大屏幕上面是两个动漫风格的妹子。

一个一头绚丽的火红色及肩短发和一双红色眼眸,身穿红黑相间的紧身劲装以及红色超短热裤,肩部佩戴金色弧形铠甲并连接着两条修长的黑绿色披风,手腕及脚腕都装备着红色腕甲,腿部穿着火红色过膝丝袜。

另一个则是有一头耀眼的金黄色长发和一双金色的眼睛,身穿白底超短连衣裙,配以黑底绿纹的修饰,腰带后方绑有两条菱形后衣片,肩部、腕部均有金边绿底的倒刺铠甲,白皙的两条腿中的右侧大腿上绑着一个绿宝石饰品。

焰与光,接下来游戏中的两个女主角。

当然让阮宁雪在意的不是这两个角色有多么漂亮,她关注的点在于这两个美少女角色,真的是有一点大了。

“本子风格?这不是不忘初心么?”陈旭不由得笑了笑,将阮宁雪没说完的话给说了出来。

听着陈旭如此洒脱的话,旁边的阮宁雪无语了。

什么叫不忘初心!

当年明明是她率先忽悠准备将其拉入画本子,但结果自己被忽悠跑过来做游戏。

但这么多年,关于本子的想法她早就已经放掉了,甚至她都感觉是黑历史,尤其是随着星云游戏的体量越来越大,往年她画的那些个同人本全被神通广大的网友给挖出来了,还好作为一个敢从事画本子的画师她的心脏够大。

“对于传统RPG来说,想要体验到其中的乐趣是需要时间沉淀的。”看着脸色通红的阮宁雪,陈旭转移开话题。

传统RPG最大的一个特点,那就是杀时间,而如何杀时间?

那就是复杂的玩法系统了,可对于玩家来说一个庞大复杂的系统,初见之下肯定是感受不到其魅力的,甚至反而是会感受到劝退点。

就如同长沙臭豆腐一样,你说它吃起来香的不行,可闻起来也是臭的不行,很多人闻着臭味就跪了那就别提去吃了。

跟FPS又或者ARPG这种,可以通过炫酷的玩法直接吸引到玩家不同,传统RPG如何吸引玩家?

答案很简单,那就是美术与人设。

先用独树一帜的美术跟人设将玩家吸引进来,再慢慢引导其接触到游戏的核心玩法系统。

《异度之刃2》就是这样的一款游戏,而且有一点阮宁雪也没有说错,那就是异度之刃2的美术,还真的是偏成人了,当然只是偏向毕竟异度之刃2是一款很正经的王道热血游戏。

至于之所以出现这样的情况,那也算是机缘巧合。

前世作为机甲狂魔的高桥哲哉从史克威尔流落到南梦宫,最后终遇明主归至任天堂。

期间打造的异度系列只能说不温不火,而到了任天堂挥下的第一款作品《异度之刃》,虽然带来了一场属于传统RPG的变革。

但因为平台的缘故引起的声音却很有限,而到了后来的异度之刃X里面,庞大的野心却让他无法驾驭游戏的规划。

前作中优秀的地方没有一个继承下来,音乐的混乱、拥有超过400平方公里的大地图却无比空洞。

包括剧情演出上面因为太多的重点放在了地图的搭建上,让剧情与演出显得不如人意,甚至不如前作的异刃初代。

同时游戏里面的角色,还被很多玩家说长得丑。

游戏的玩法无法契合达不到自己理想的状态,优秀的音乐却没法跟庞大的地图契合而变得糟糕,剧情的演出也无法让人满意。

这是高桥哲哉无法回避的问题,但看着玩家质疑游戏里角色为什么可以这么丑的言论。

高桥哲哉还是决定进行一下属于他的任性反抗,于是他做了一件事情,那就是彻底的放飞自我。

在他还有老任的资源邀约下。

说出‘工-口让人幸福’的画师Saitom、可以在漫展会上光明正大卖女生内裤的CHOCO、担任鲁路修人设作画监督(为多款成人游戏搞人设做原画)的木村贵宏、出道就为成人动漫跟游戏做人设原画的江端里沙、名震江湖的秋名山老司机梅津泰臣……等等等等一系列画师加盟到了这个项目中来。

你很难想象到这一群有着共同特色的人凑到一起后,这款游戏里面的角色将会硬核多少人的兴奋点。

软萌正太、成熟大姐姐、邻家大姐姐、男人婆、社交恐惧症小妹妹、大小姐、傲娇、大和抚子、中二病、机甲娘、女仆、阿宅……几乎只有你想不到,没有你找不到。

第七百七十章 血统检测机制

游戏系统好不好玩,剧情精不精彩,这些都需要玩家消耗一定的时间,亲自体验到游戏才能够感受的到。

这些都是属于里子的内容,可人设跟地图美术则就不一样了,这些是属于面子上的内容,只要玩家看一眼瞬间就能够感受到其中的魅力。

充满美型的角色设定,不说立刻能征服玩家,可绝对能够让不少玩家对游戏产生一些兴趣。

其次就是游戏中的地图了,跟传统rpg区别最大的地方,那就是《异度之刃》系列是拥有着开放世界比例的巨大地图,以及其营造出的世界感。

传统rpg之所以要冠上传统两个字,最主要的原因那就是对于传统rpg来说,那就是局限性。

如果有人问《巫师:狂猎》好玩在哪里,那玩家能够从很多方面来举出例子,白狼杰洛特跟希里他们的冒险故事,南方帝国与北方王国的风云变化,又或者是独特世界观表现……

可如果这个对象变成一款传统的rpg游戏,那么答案几乎清一色变成喜欢某个角色,喜欢某个故事。

对于世界感的营造非常薄弱,依旧是典型的故事驱动模式,所以即便是星云游戏通过《荒野大镖客:救赎》《塞尔达传说:旷野之息》让开放世界的理念深入人心后,对于传统rpg来说依旧没有尝试过开放世界,因为其内核不搭。

依旧是在相对静态的范围内讲述一段规划好了的故事,而这个故事没涉及到的地方并不重要。

但在《异度之刃》里面则完全不一样,巨大的地图开放式的探索,在《异度之刃》系列里面地图并不是主线的一部分,玩家可以不作任何探索的一路通关,

同时《异度之刃》系列中的地图,也不单单只是堆砌面积。

如果说本身《异度之刃2》,各种满足玩家的角色,非常具有媚宅的特性。

那么《异度之刃2》中对于游戏地图的设计,绝对是堪称艺术级的表现,只能够用惊艳来形容。

在游戏中的舞台是被云海覆盖的世界阿尔斯托,而在云海之中生息着众多野生生物,其中也不乏被称为‘巨神兽’的巨大生物。

就如同可移动的大陆一样,这些巨神兽的躯体上面孕育着生命跟文明,而不同的巨神兽上所展现的风景也是完全不同。

从野性丛生的古拉领、到落英缤纷的英维迪亚、工业荒原的斯佩比亚帝国、宗教色彩浓郁的阿卡迪亚、位于云海中的利贝拉里塔斯群岛、有着茫茫雪原和古代文明建筑的洛修利亚。

当然如果只是从美术风格上面来看的话,那这只能说优秀还算不上惊艳。

真正让人值得惊艳的地方,那就是在游戏中将开放世界的地图跟地下城风格的关卡进行了完美的糅合。

每张地图都有着多层次设计,古拉的树根蔓生打造了树迷宫、斯培尔比亚则是钢铁工厂的迷路,为地图增加了许多复杂的探索感,而且地图本身还存在一些隐藏的支路和需要利用特殊技能才可到达的绝景点。

如同《黑暗之魂》的地图设计一样,《异度之刃2》中每个巨神兽的主题地图,都是立体的。

同时在游戏里面还加入了云海的概念,不同的时间拥有潮涨潮落,有些地方只有云海涨潮的时候可以去,同样也有些地方只有落潮的地方可以去。

跟阮宁雪这边,确定好了游戏美术方面的问题后,来到会议室里面听着陈旭讲述整个游戏的核心思路,包括孟佐还有秦毅等人全部都有一些惊了。

因为这工程量实在是太大了,将传统rpg的内里核心跟开放世界的表皮融合。

这就是他们所感受到的,而且到目前为止还只是地图上的设计。

“音乐还有剧情演出这一块,我就不多说了,后续专门成立两个部门来进行。”陈旭看着众人拍板确定。

对于传统rpg来说,音乐跟演出可以说是重中之重,更简单的说这两块是基础。

一款优秀的传统rpg,好不好玩暂且不说,可演出与音乐绝对是不差的。

如同前世《异度之刃》系列,音乐绝对是核心之一,哪怕是比较让人诟病的异度之刃x,更多也只是因为场景与配乐的衔接问题让玩家比较出戏,但却不是配乐不够优秀。

确定完这些内容后,陈旭也是讲解《异度之刃》的战斗系统。

这也是比较重要的核心,同时也是支撑这款游戏深度的内容。

游戏的战斗系统说复杂的话,还是挺复杂的。

其本质还是atb回合制的战斗,只不过看起来要更自由,而在游戏里面有一个核心的设定那就是异刃,每个异刃拥有四个武技技能但装备三个,同时拥有四个不同等级的必杀,且每个角色最多可以装备三个异刃,而异刃则跟不同的武器类型绑定。

游戏中玩家将根据不同的武器进行自动攻击,而自动攻击分为三个不同的阶段,攻击力一次变强,同时攻击成功还可以积攒异刃的武技槽,当武技槽满后可以发动武技技能,而武技技能又可以积攒必杀槽,根据积攒的必杀槽又可以发动不同等级的必杀技。

然后按照123的顺序释放必杀技,又可以触发异刃连击,每个异刃都有不同的属性,触发异刃连击后可以产生大量伤害,但又会给敌人增加相应属性的耐性球,最高可达8球

进行自动攻击,武技攻击、必杀攻击时又可以积攒队伍槽。

这个时候就可以使用队伍槽发动队伍连锁攻击,让所有队友轮流释放一次必杀,从而破坏属性球,而一旦属性球被破坏又可以追加一次更强的连锁攻击,破坏属性球时又会增加破球槽,当破球槽积攒满后还可以发动全破终结技对怪物造成大量伤害。

此外游戏还可以通过武技取消自动攻击,武技取消武技、必杀技取消武技,以增加额外伤害与能量,且武技本身还附带额外的效果,按照破防、倒地、浮空、猛击的顺序释放武技就能够触发更强大的控场技能御刃者连击,同时如果御刃者连击与异刃连击重叠,还可以触发融合连击……

当然听上去很复杂,可要说简单点,其实也不是不能简单。

挂球,破球。

这就是《异度之刃》战斗系统的一个核心玩法了,当然后期伴随着异刃的培养跟装备的收集,还有各种不同的套路,但从游戏的基础的设定上来说,主要玩法就是以属性球为中心延伸的机制。

可以说这一套战斗系统,的确对于很多玩家是劝退级别的存在,但同样如果能够熟练掌握,那就会真正感受到其中的爽快感。

对于很多《异度之刃》的玩家来说,成功掌握了战斗系统后,都有一个共同的想法,那就是这怪的血条怎么这么短,球才挂了几个就不行了。

听着陈旭对于战斗系统的简单介绍,团队中的众人倒是并没有多晕,毕竟坐在这里的都是业界翘楚,虽然陈旭说的很复杂,可大家都很清楚的能够感受到这一套战斗系统的成熟性。

相反,跟战斗系统相比,对于在场的众人他们关注的反而是另外一个方面。

“陈总,按照你的说法,游戏中玩家将操纵单独一个角色,剩余的队友将以ai来操纵,但作为一款传统的rpg,需要有足够的养成深度,可剧情跟可操纵的异刃必然有强弱跟戏份薄弱,甚至只是作为武器的存在,在这一块《异度之刃》里面该如何解决?”孟佐问出了一个最关键的点。

因此剧情中涉及的异刃就那么多,然而异刃本身就是作为武器系统存在的,让一款rpg游戏只有那么几把武器也有点说不过去,同时又考虑到武器会不会变成装饰品或者饮水机看守员这种毫无存在感的情况,该如何平衡异刃,这是一个很关键的点。

听着孟佐的话,陈旭不由得微微一笑:“所以,这就涉及到接下来的一个机制了,你们可以称之为……嗯……血统检测机制。”

第七百七十一章 对非洲大酋长太不友好了!

血统检测系统,听上去似乎对于一些非洲大酋长们就感觉不是很友好啊。

六个字,让会议室里面的孟佐等人不由得浮想联翩。

“这是开箱抽卡系统?”

看着屏幕上所谓的异刃协调系统,秦毅一脸惊奇的说道。

关于开箱抽卡系统,对于他们来说并不算什么陌生的东西,包括星云游戏旗下的诸多游戏,例如《使命召唤:现代战争》《彩虹六号:围攻》《DOTA》等等一系列多人运营以皮肤为卖点的游戏中,都有抽卡开箱的设定。

包括游戏业界上至VR,下至手游页游,抽卡开箱基本上都是一个常规的套路了。

但上述的这些游戏里面,基本上都是属于网络游戏,而这款名为《异度之刃》的游戏,从方才的系统介绍跟核心内容来看,很明显是一款妥妥的单机游戏。

可在这样一款单机游戏里面,加入抽卡的内容?

“游戏里面的异刃分为普通、稀有跟史诗,同时游戏中异刃在卡池中的数量是有限的。”陈旭看着众人笑着开口说道。

听着陈旭的话,众人基本上也已经有了一个大概的认知了。

很简单,那就是游戏里面的SSR跟SR是有限的,越抽越难抽。

前期可能需要100个史诗水晶就能抽七八个异刃,但到了后来100发说不定都抽不出一个。

对于有强迫症想要全图鉴收集的玩家,这个时候秦毅跟孟佐他们已经能够想到这系统的深深恶意了。

尤其是一些非洲大酋长,可能人家欧皇10个普通的水晶就出了自己想要的异刃,而非酋100个史诗水晶都没有办法出。

毕竟按照会议室上面的设计概念稿,除了初期拥有三个保底名额外,后续可全部都是凭运气的随机概率了。

“但陈总,这普通异刃的造型,是不是有一点太……”旁边的杨忻没憋住,问出了一个很关注的问题。

自认为是一个欧皇,可实际上是一个非酋的杨忻,这时候她已经感受到很强烈的恶意了。

当然这是她从一个游戏玩家的角度上来感受到的。

游戏还没有感觉,可看看这系统。

对于非洲大酋长多么不友好!

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