不过在程序之外,游戏的设计本身所需要下的功夫就要多一些了。
《恶魔城》并不是一部很大众化的作品。
它更偏向于《火焰纹章》那样,深入硬核深度玩家群体。
极高的难度与僵硬的操作手感,都是《恶魔城》系列的标志。
某种意义上来讲,魂类游戏甚至可以被视作是《恶魔城》的3D精神续作。
这并不是说它们的高难度是一脉相承的,而是指的那神似的核心设计。
复杂的拓扑学迷宫。
地图看似四通八达,却处处锁死,每一个分支都存在看似无法通行的区域。
当通过不断地探索层层推进窥得地图的全貌时,最终又会兜兜转转回到原地,解锁一条新的捷径。
这种奇特的地图设计与同样碎片化的叙事才是它们真正的共通点。
如果真的要找一个学术一点的词语去概括的话。
按照《恶魔城》系列传奇制作人五十岚孝司所述,可以叫做——非线性地图回路探索。
林立新毕竟不是超级大脑,想要1:1完整复刻出来《恶魔城》的地图显然是不现实的。
但他可以遵循《恶魔城》的设计理念,做出同水平的地图出来。
迷宫本身,可以被看作是一个巨大的‘教学关’。
每一处道具和怪物的设置,都是隐藏的教程。
就像经典的《恶魔城:晓月圆舞曲》里的地图设计那样。

随着能力的一步步解锁,装备的一个个获得,原本对付不了的怪物、无法通行的岔路,都会变得可以解决。
而在这个过程中,玩家自身的能力也在不断成长。
根据这个理论,林立新便可以围绕着成长曲线逐步构建起完整的游戏地图。
只需要设置一个通常跳跃恰好无法抵达的位置,就可以让玩家在得到滑翔能力后自发地觉察到这里可以通行。
“跳跃……”
林立新拿着笔的手忽然顿住。
《恶魔城》作为一款以平台跳跃为主体的游戏,它在‘平台跳跃’这个概念上的体验却差得匪夷所思。
僵硬的跳跃手感,固定的跳跃曲线以及空中无法控制,都是《恶魔城》广为诟病的问题。
这让它比起是一个探索型RPG动作游戏,更像是一个纯粹的硬核动作游戏。
直到《恶魔城》真正的灵魂人物五十岚孝司接手之后的《月下夜想曲》开始,这种超高难度的设计理念才被革除。
林立新很难去客观地评价五十岚孝司的改良对《恶魔城》来说究竟是不是忒修斯之船。
对真正喜欢初代《恶魔城》那种硬派ACT风格的忠实玩家来说,五十岚孝司就是个可恶的黄毛。
但毫无疑问的,没有《月下夜想曲》的改良,就绝不会有《恶魔城》这个IP日后的辉煌,更不会有什么‘类银河恶魔城’的说法了。
“要怎么选呢?”
眼下这个问题又被丢在了林立新的肩膀上。
想要得到这个问题的答案,比起将目光锁死在《恶魔城》本身上,似乎还存在着另一条更好的方向。
相信后人的智慧!
林立新的脑海中闪过一个后世威名赫赫的2D动作游戏的名字。
《死亡细胞》
它的设计师BenardSebastian就曾在游戏开发者大会的演讲上分享过这个话题。
他将其称为‘操作把戏(ControlTricks)’。
第146章 郊狼时间(
“操作补偿?”
几人看着林立新在白板上写下这个词儿,都有些疑惑。
这似乎是个过去从未听说过的名词。
“没错,它能帮我们实现一个相对完美的平台跳跃控制体系。”
林立新笑笑,在白板上画出两个间隔了一段的平台。
随后,他问出了一个没头没尾的问题:
“你们看过动画片吗?”
“?”
几人面面相觑,最终是威尔打破了沉默。
“华纳的《乐一通》和米高梅的《猫和老鼠》那种?当然看过。”
“对咯!”
林立新打了个响指,直接摸出一张《BB鸟与歪心狼》的录像带,推进放映机内。
“这个想法的思路就源自于歪心狼这个经典形象。”
他调整了一下动画进度,快进到了歪心狼做好准备开始追逐BB鸟的片段。
两人飞速奔跑在山崖之上,在即将抵达悬崖边缘时,BB鸟瞬间停止。
而歪心狼则被强大的惯性带着直直冲出了悬崖。
“停!就是这里!”
林立新眼疾手快,捕捉到了这瞬间的画面。

威尔看着屏幕上的画面,若有所思。
林立新没有给他们太多的思考时间,直接给出了答案。
“我管这叫‘郊狼时间(CoyoteTime)’,歪心狼在冲出平台后短暂的时间内,仍然可以在空中奔跑,甚至做出各种动作,你们不觉得这正适合电子游戏使用吗?”
“啊,我明白了!”
威尔恍然大悟,结合刚才林立新所说的‘完美的跳跃’,他已经有了眉目,
“你是说……在玩家冲出平台后一段时间内,让他仍然可以跳跃?”
“Exactly!”
林立新点了点头。
在电子游戏蓬勃发展的时代,横版跳跃这个最早的游戏类型之一也并非是一成不变的停滞不前。
每隔一段时间,总会有优秀的设计浮出水面,让这个看似古老的类型再度爆发出新的活力。
这其中做得最好的,显然就是《蔚蓝》。
“我们从玩家的心态来看,玩家总是喜欢让自己的操作尽可能‘高效’的。”
如果伤害有浮动,那大家就会自然而然地追求伤害最大化。
如果跳跃距离有变化,那玩家自然也会尽可能追求跳得更远更极限。
这是源自本能的一种自我实现需求。
而郊狼时间就是针对这个本能做出的优化,堪称是现代平台跳跃的底层逻辑。
“玩家总是会倾向于尝试尽可能让自己在最后一刻才起跳,以追求最远的跳跃距离。”
“而在这个过程中,越是趋近极限,就越容易出现失误。”
当玩家与平台边缘的距离不断逼近,留给玩家和系统反应的时间就会越短。
直到角色已经冲出地面的判定范围。
在传统的电子游戏中,跳跃总是要在地面上才能执行的。
毕竟没有人会希望角色在半空中忽然凭空向上冲出一截。
除非是刻意设计的二段跳。
这就导致了在程序的实现层面,跳跃功能永远都需要有一个前置判断。
即‘角色是否着地’。
而这个条件,在玩家略微冲出平台时,自然是否的。
这就导致了哪怕角色仅仅是冲出了1个像素,也绝无可能跳起。
“从绝对理性的角度来看,不在平台上就不能跳跃当然才是正确的。”
“我知道!我们要以玩家的体验为设计核心,而不是纯粹的理论!”
威尔主动接话。
经过《桃太郎电铁》的设计后,他也多少得到了些成长。
如何在绝对的科学和游戏体验之间求得一个平衡点,威尔现在正在全力研究。
“没错!如果玩家因为这种原因导致跳跃没有执行,这种挫败感是极为强烈的。”
比起‘我的操作好像失误了’,更多的人会认为是游戏的设计本身存在问题,甚至怀疑是不是游戏出BUG了。
因为‘按下了跳跃键’这件事,对于玩家来说就是一个既定事实。
“我们可以给玩家一个100毫秒左右的反应时间。”
“嗯……我觉得我们可以在落地之前也加入一个缓冲时间。”
席德梅尔结束了漫长的沉默,一语中的地找到了一个不同的角度,
“我记得在《拳皇》中就有类似的设计吧?在一个必杀技结束之前就提前开始读取玩家的输入。”
不得不说老资历就是老资历,思路这一块要活络得多。
林立新哈哈一笑道:
“对!当然,除此之外,我们还可以做一个反向的郊狼时间。”
他转身在白板上用笔画出一条虚线表示角色的路径。
虚线的一端在起始平台末端多出一点点的位置。
而另一端则是在对面平台前面一点点的位置。
“平台吸附,当玩家差一点抵达对面时,我们给予一点补偿,让他仍然可以抵达对面平台。”
几人看着白板上的图画,沉默半晌。
已经不必再多说什么了。