林立新看向席德,开口道:
“《海盗!》的原型是你自己设计的,你为什么最初只选择了加勒比海地区?可别跟我说是容量不足。”
容量不足,这确实是个很严重的问题。
但初代的《海盗!》可是个DOS文字游戏,即便是真的多做点航线出来,又能多占几KB?
说到底,这根本就不是什么做不做得到的问题。
而是在设计之初,席德自己就没打算做世界地图。
“嗯……因为我想要做的,是加勒比海盗的传奇故事。”
“没错,所以我才说,做全球地图没有必要。”
林立新点点头,这一点是《海盗!》跟其他航海类游戏最本质的区别。
就如它的名字那样,这是一款主题就是主打海盗题材的游戏。
贸易的玩法的确有,但决不能够喧宾夺主。
“它根本就不是什么‘地理探索游戏’,我们不需要一个大而空的世界,那没有什么意义。”
林立新继续道。
这一点其实才是最具席德个人特色的游戏哲学。
别看席德的每一款作品似乎都有着吞噬时间的魔力,能让人不知不觉地投入大量的时间进去。
但他的作品从来都不是慢节奏的作品。
恰恰相反的是,席德最擅长的事情就是让玩家永远都有事情做,永远都有新鲜事儿。
这才是能勾着玩家孜孜不倦地不断点击下一回合的真正魔力。
‘做完xx就睡觉’
成了一个永远无法达到的终点。
只有当胜利真正来临那一刻,玩家才会真正从那种完全饱和的状态中退出出来。
“大而空的世界,虽然会有航行的乐趣,但也会拖累节奏,让过程变得无聊。”
“我们要做的是小而精,要做一个活着的世界。”
闻言,席德面露思索之色。
“活着的世界?”
当初自己在做这个项目时,究竟在想着什么呢?
思索间,那些在生活中不知道何时已经被抛到九霄云外,藏匿于大脑深处的那些记忆终于是翻腾了起来。
“是了!我怎么把这个都忘了,我要做的不是空荡荡的全球航线,而是一个每分钟都有事情发生的世界。”
加勒比海,海盗的黄金舞台!
这里是海盗活动的中心,也是殖民战争的中心,更是黄金贸易的中心。
无数的私掠船与护卫舰往返于这片海域。
从墨西哥湾到圭亚那,这里无时无刻都在上演着精彩的海盗戏码。
这是一片流淌着黄金与香料的海域。
林立新笑着点点头。
这才是《海盗!》的真正精髓。
“没错,我们要做的就是让玩家闲不下来,一场战斗接着一场战斗,随时随地都有临近的港口能靠港修整,随时随地都能看到行驶中的宝船与战舰。”
靠近港口,意味着社交不会中断,任务的发布、悬赏的消息,以及偶然所得的藏宝图。
这些都是驱使着玩家不断继续玩下去的核心动力。
而只要驶出港口,用不了一分钟,玩家就能重回那片充满冒险的海域。
哪怕是在港口,也能打上一场酣畅淋漓的港口战争,为效忠的势力赢下殖民地。
几个月的漫长航行,被浓缩在几分钟,甚至只有一分钟里。
玩家不需要像真正的海盗或是水手那样花上几个月的时间去等待一场相遇。
简而言之一句话。
《海盗!》的主旨就是……战斗,爽!
“我不知道你们是从哪里来的‘开放世界一定要大’的这种观念,但我希望从今天开始,大家都能把这个思想从脑袋里抛去。”
林立新看向众人。
这是游戏设计最核心的东西。
很多设计师哪怕到了后世那种百花齐放的时代,也仍然没有学明白这一点。
“世界密度,比世界大小更重要。”
第409章 好莱坞御用作曲家
取材,是创作最重要的环节之一。
没有详实的研究,世界观的设计就如空中楼阁,空有干巴巴的文字和画面,却无法让人沉浸其中。
艺术总归还是要源于生活的。
只不过……
《海盗!》的取材对象比较特殊。
林立新他们不会真的去找一群海盗谈人生。
不管是玩家还是路人们,他们认知中的‘海盗’,很多其实并不来自于历史,而是文娱作品。
‘砰!’
山姆将一只纸箱落在桌面上,
“喏,你要的东西,托了好几个哥们才找到的这些,”
“这么多?”
连林立新都被这份量吓了一跳。
他伸手拿起摞在最上面的一样东西。
那是一册书,确切地说是小说。
《金银岛》,罗伯特·路易斯·史蒂文森于上世纪80年代末创作的一本长篇小说。
主角得到了传说中的藏宝图,组织起了一支探险队前往金银岛,并于同伴们一同智斗海盗。
挺经典的作品,光是翻拍的电影就得有近10部了。
至于剩下的东西则是其他同题材的小说,以及录像带、游戏等作品。
“《黄金七城》……这玩意儿你都能搞到?”
这玩意儿可有点年头了。
这是当年EA开始奉行直销策略,转型成发行公司时期的游戏。
84年前后由一家叫OzarkSoftscape的工作室开发的作品。
不是什么大厂,90年代后就销声匿迹了。
不过这部作品还真有点讲究。
因为它居然是非线性玩法!
要知道那可是84年,冒险游戏大行其道的时代。
在那个每个月都有成千上万个游戏被拉出来的时期,这是一款难得的精品佳作。
同时也是开放世界和程序化随机地图生成的开创者之一。
尽管时至今日想找到它的原始ROM都难,但它的的确确曾在历史上留下过浓墨重彩的一笔。
虽然对这个时代的玩家们来说,这玩意儿也就是几年前的产物。
但对林立新来讲,这可是一眼大开门的老物件了。
“好家伙,航海、探索、资源管理、程序化生成的开放世界、可自由选择是贸易还是掠夺……”
这玩意儿……完成度意外的很高。
也怪不得当年能拿下年度游戏奖了。
程序化算法生成的世界,很好的规避了这个时代比黄金还要贵的存储。
游戏世界可以做的非常大,即便放在后世,这也是非常厉害的技术。
《我的世界》、《无人深空》等这些开放世界的‘无限大地图’,本质上其实就是这套东西。

“沟槽的EA……眼光倒是每次都这么毒。”
对这件事林立新是真的很纳闷。
连牛蛙工作室这种一门五神作的神作制造机都能被EA玩死,《植物大战僵尸》的宝开、《红色警戒》的西木就更不用说了。
EA在杀伤性这一块从来都很有说法,但偏偏在挑选目标的时候眼光格外的毒辣。
能被他们盯上的,无一例外都是行业内风向标级别的存在。
好吧,80年代早期的时候,EA还不是那个恶龙。
至少在与OzarkSoftscape合作的时候,他们还是个如公司名字艺电那样主打艺术家型作品的公司。
“话说回来,Ozark这家工作室现在怎么样了?这部作品还挺有意思的。”
山姆皱眉思索了一会儿,耸了耸肩。
那意思自然就是他也不清楚。
不过这也就足够了。
电子游戏的圈子不大,手握年度游戏这种级别IP的公司更是没有几家,也算是抬头不见低头见。
然而他们居然对这家工作室一丁点印象都没有,这已经足够说明问题了。
“超前过头了啊……一群极客混在一起,的确很容易变成这种情况。”
在80年代这个黄金时代,多的是像他们这样空有一身技术却只能遗憾退场的存在。
就像杰拉德,就像Infocom。
游戏太复杂,跟80年代街机为王的市场环境天然就犯冲。
而Ozark又做不到席德当初的那家公司MicroProse那样高度工业化。
别看席德是个典型的Nerd书呆子型选手,但MicroProse的工作流其实是非常成熟的。