美利坚:游戏制作教父 第544节

  它会疯狂地吞食GAMENOVA,作为自己的养分,然后一举成为北美的新霸主。

  这般大胆,实在是无法让人不惊讶。

  “到底要怎样的配置,才能支撑得起一台来自未来的设备?”

  特里普提出了一个问句,不过很快就自己给出了答案,

  “我在无数个夜晚都这样问着自己,是16位?还是……32位?”

  “SPARC-V8!一颗真正的32位处理器,这就是我们的答案。”

  ‘咔!’

  胶片放映机上的画面切换,将‘SPARC-V8’的参数投放到上面。

  上百万的晶体管数量,32bit的位宽,128bit的浮点数运算,大量的专用电路。

  一切的一切,都让这颗处理器显得是那么牛逼。

  大概也就英特尔的i486才有可能跟它掰掰手腕了。

  选择这样一颗处理器,的确称得上是‘现代最强’。

  “我告诉工程师们,我说:我需要一颗32位的处理器,一颗比任何游戏机都要强的处理器,我们要为用户创造真正来自未来的互动艺术。”

  特里普说着,却忽然话锋一转,

  “可在那个时候,我忽然意识到:为什么?我们还能不能做得更好?”

  “答案是……当然可以!”

  “接下来,让我为大家介绍REAL-3DO的主处理器——MIPS-R4000!全球首颗商业化64位处理器。”

  闻言,原本还在低声交流着各自看法的记者们纷纷停了下来,目瞪口呆地看着荧幕上投影出的参数。

  64位……

  这可是货真价实的64位!

  不是显卡上那种拼显存凑出来的假位宽,而是从整个架构上,它就是一颗实打实的64位处理器!

  这尼玛……

  真的是全球独一份了,各种意义上的独一份。

  哪怕是处理器界的霸王英特尔,这会儿也还在折腾自己的i486DX版呢。

  50MHz的i486,已经算是业界最顶级一档的超规格存在了。

  可3DO这边呢?

  直接掏出了一颗货真价实的64位处理器。

  虽然是MIPS这种开源RISC架构,但光是这个64位以及它不俗的主频,就已经很吓人了。

  “一颗64位的MIPS-R4000,加上一颗32位的SPARC-V8,我相信这样的配置绝对能为玩家们带来从未有过的顶级交互艺术体验!”

  “噗”

  林立新好悬没被嘴里的咖啡给呛死。

  他不敢置信地看着电视机里的画面,随后忽然像发了瘟一般的仰天大笑。

  “喂,那可是64位耶,你就没有一点危机感吗?”

  薇薇安看到他这幅姿态,满脑门黑线。

  作为微新半导体的负责人,薇薇安很清楚自家闺女ATHENA是什么规格。

  跟不上时代啦!

  ATHENA再不迭代的话,怕是要被这些后来者凭借新工艺新架构彻底碾压了。

  然而林立新非但没有危机感,反倒是在这里笑得那么开心。

  “我怎么没看到有什么好笑的东西呢?”

  “噗哈哈哈……咳咳,没什么,不好意思我没绷住。”

  林立新清了清嗓子,摆出一副正经的样子,但眉角的笑意还是一点儿都藏不住。

  好嘛,这下子3DO怕是要比原本死的更惨了。

  配置更高?

  的确如此。

  即便是林立新也不得不承认,这台REAL-3DO,哪怕是不管它的其他参数,光是这个64+32的处理器配置,就已经冠绝天下了。

  恐怕未来很长一段时间都不会有游戏机能超越它这个参数……

  也没有必要。

  “薇薇安呐,你看这台REAL-3DO的配置,有没有感觉哪里有问题?”

  “问题?功耗大概会很高之类的?”

  “嗯……这方面的问题倒是也有,不过它本来就是一台‘家用机’,功耗其实并不重要。”

  林立新摇摇头,目光落在电视机里还在滔滔不绝跟观众描绘未来愿景的特里普身上,

  “你知道我为什么选择让塞尼当咱们的首席架构师吗?”

  “呃……我记得听你说过,他是GAMENOVA的‘黏合剂’,擅长把各个部门配合在一起,有不同的视角和眼光之类的?”

  “没错……这就是特里普,或者说是3DO最大的问题。”

  林立新点点头。

  为什么历史上马克·塞尼会成为索尼的架构师?

  2005年,PlayStation3诞生了。

  这台承载了索尼一往无前的意志,准备接过前两任前辈的接力棒,继续在主机市场大显神威的机器,一经推出便遭遇了有史以来最严重的滑铁卢。

  一切的根源都来自于PS3那引以为傲的处理器——CELL。

  一颗性能直逼超算的恐怖芯片,索尼、IBM、东芝三方联合研发的超级处理器。

  平心而论,CELL的性能的确如索尼所期望的那样,碾压同期所有竞争对手,毁天灭地。

  但CELL也成了索尼娱乐这辈子所经历过的一场最可怕的噩梦。

  “NovaPocketCompact,你觉得我为什么要专门推出这台新的8位掌机,而不是抱着天下无敌的NP专心印钞?”

  林立新看向薇薇安,不等她回答便主动给出了答案:

  “因为开发难度。一台游戏机,不可能只有第一方游戏。”

第540章 精神抖擞,最后一舞!

  首发时期,PS3一共准备了12款护航作。

  且不说这个数量究竟如何。

  哪怕是这12款护航,居然都没能完整地利用起CELL处理器的机能。

  高到逆天的开发难度,复杂的要命的架构,让PS3虽然机能强悍,却也让开发变成了噩梦。

  要怎么完美地发挥出CELL的能耐?

  简单来说,程序员需要尽一切所能,让主协处理器之间巧妙配合,将大量的数据流分别处理,经过它那可悲的带宽不断交换。

  这对于开发者来说,简直就是噩梦一般的体验。

  一直到PS3寿命的后期,这种情况也依然没有得到任何改善。

  大量的开发者累到头秃,结果搓出来的作品不但没有实现预想中的划时代表现,甚至可能都比不过PS2。

  只有少数像是顽皮狗这样的技术大厂才真正能玩明白CELL这颗强大却难用的处理器。

  于是马克·塞尼出手了,他走马上任架构师后的第一件事,就是放弃了该死的CELL处理器,转而投入已经成熟的x86怀抱。

  ……

  “在ATHENA之前,咱们的游戏机在架构上都太过冗杂了。”

  林立新解释道,

  “为了达到可观的性能,我跟杰拉德当初完全是以堆料的态度去构建的那些机器。”

  NP、NB、NX,每一台机器都是如此。

  它们的机能在当初问世的时候,绝对是全行业第一。

  但开发难度也同样高的吓人。

  要不是有N语言开发包这种原生兼容的工具库,整个开发难度甚至比起CELL来都要高得多。

  这种诡异的生态,导致早期的NB实际上游戏阵容非常稀少。

  全靠着GAMENOVA自己的第一方大作强行撑起。

  “怪不得……”

  薇薇安若有所思地点点头。

  林立新在设计ATHENA的时候,无数次跟她强调过‘异构’的理念。

  精确、多线程、异构、效能、连接。

  这是ATHENA的设计方针。

  其中‘异构’这一条,是最难理解,却也是最重要的一环。

  它主张在精简架构的同时,高度异构化计算。

  这并不是像3DO或是CELL这样的‘协处理器’思想。

  而是更加完整,更加现代的模式。

  控制权不再集中在处理器本身,而是尽可能地放权给GPU、DSP这些周边,共享缓存,共享内存,共享虚拟地址。

  与其把一颗CPU做到完美,做的越来越复杂,不如让不同的处理器各司其职,分工合作。

  林立新所强调的,是一种‘合作关系’,而不是‘附庸关系’。

  这让原本复杂的开发难度被大幅简化,整个硬件架构都变得极度容易理解。

  不同的任务可以通过程序调度直接交给对应的部分负责,不需要考虑数据交换这些更加底层的事。

  这也是塞尼在PS4上所追求的东西。

  “所以3DO这样做……不好?”

  “嗯……也不能这么说,起码3DO的性能绝对是无敌了。”

  林立新哈哈一笑,目光回到电视上,

  “这就是我说的,3DO是一群根本不懂游戏的外行搞出来的玩意儿。”

  “Okay……”

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