美利坚:游戏制作教父 第553节

  每秒20次,那就是上千字节每秒了。

  这个数字还要再乘以局内人数,也就是32。

  这就已经来到几十KB的带宽了。

  老式宽带到了这一步就彻底歇逼了,只有ADSL模式才有可能满足这个要求。

  但……

  几十KB/s,是一个人的量。

  虽然它里面已经包含了32个玩家所有人的数据,但这里面存在着一个小小的问题。

  服务器要给32个人每个人都发送一份同样的数据包!

  这特么……可就是接近1MB/s的带宽要求了!

  要知道哪怕是在机房旁边直接拉出来的8Mbps宽带,带宽极限也就才900KB/s而已。

  目前主流的商业化ADSL带宽在这个数字上还要再砍半再对折。

  能有100KB,就已经算是高速宽带了。

  最可怕的是这带宽需求里面还只有状态同步,不包含各种子弹、载具、特效那些额外的东西。

  光是这么简单计算下来,就足以让人感到绝望了。

  就现在这种小水管,真的有可能支撑得了16v16吗?

  山姆显然也很清楚这一点。

  “网吧内部局域网联机应该没问题,想做互联网的话就难咯。”

  “难说哦。”

  林立新嘴角扬起,

  “如果是上周的话,这个问题的确存在,但现在不同了。”

  寒霜引擎现在正在开足马力开发中。

  不同于其他引擎,它最大的优势,就是视野的管理。

  或者说是……‘兴趣’的管理。

  放眼后世,大战场游戏其实已经不新鲜了。

  别说是32人同台竞技,《PUBG》甚至都已经做到了百人同局。

  《DNF》、《梦幻西游》这些也早就做到了成吨的人同屏。

  除了新时代变大变粗了的带宽之外,还要得益于一个重要的思想。

  也就是兴趣管理了。

  “山姆,战场上的士兵并不需要真正‘看到’整个战场,这又不是RTS游戏。”

  “呃……怎么说?”

  “战场越大,带宽消耗……反而是越小的,如果NE那边真的能做到超规格的巨型地图,带宽就不是什么问题了。”

  林立新解释道,

  “《雷神之锤》是典型的竞技场型作品,几名选手在有限空间内比拼技巧,但《战地》不是。”

  所谓兴趣管理,其实就是现代多人游戏网络同步技术的核心思想。

  简单来说,就是只给玩家发必要的内容。

  他随手摸出一张草稿纸来,在左下角画了个点儿。

  “你看,山姆。如果咱们控制的角色在这儿,而敌人呢……”

  林立新说着,在右上角又画了个叉,

  “敌人在地图的另一端,现在这个位置爆发了激烈的交火,你说……咱们真的有必要知道那里到底发生啥了吗?”

  答案是显而易见的。

  并不需要。

  最多也就是知道战斗的结果就够了。

  谁死了谁活了,这才是对这位玩家有意义的信息。

  至于战斗的全程?

  玩家A爆发出了惊人的战斗力,完美的走位躲开了诸多子弹,用刺雷直接板载冲锋跟玩家B的装甲车换了?

  拜托,我又渲染不到,你跟我说这个干啥?

  我知道玩家A和B都死了不就够了?

  “啊……是过滤?只在进入兴趣范围后才主动拉取数据同步?”

  “对,不过这只是一个简单的模型,实际怎么设计这个AOI兴趣领域还得看后续算法设计。”

  林立新将白金笔别回胸口。

  模型有LOD,其实网络世界也是存在LOD的。

  兴趣越低的单位,Tick数也可以随之降低。

  而《战地》,就是最完美的兴趣管理实验田。

  如果这项技术能吃透,那以后他们就可以尝试着去做一些更夸张的作品了。

  “等等,这样的话主机的性能开销会增加吧?服务器需要计算的东西太多了。”

  “是这样,所以我们才需要专用服务器(Dedicated Server)的存在。”

  “一台专用的工作站用来运行服务器?”

  “是的。”

  这事儿其实GAMENOVA并不是第一次干了。

  早期的电子游戏,想要联机其实很简单。

  房主用自己的客户端开个服务器,其他人通过某种方式连接就可以了。

  好处是开发简单,不用额外维护其他东西,成本低,没有任何额外开销,开箱即用。

  但问题也很明显,房主有神器!

  房主天生0延迟,哪怕是枪法差一点,也能把其他人打得嗷嗷叫。

  同时房主退出也会直接导致游戏结束。

  除此之外,房主还需要在运行游戏的同时,模拟一整个完整的服务端,只有高配电脑才能玩得起。

  在《Screeps》时期,GAMENOVA便就此找到了一个解决方案。

  我们自己租机房,你们只需要连接进来就够了。

? 第546章 我们EA也有自己的专区辣!

  赶着圣诞季的末班车,REAL-3DO带着股子赶鸭子上架的意味,就这么匆匆地登场了。

  就好像是为了挫挫GAMENOVA最近的锐气似的。

  REAL-3DO这一登场,便是满满的呛火味道。

  光是首日便公布了整整三款护航大作。

  《一对一:黄金版》,在原本的基础之上,进行了全方位的画质加强以及更多球员的选择。

  可以看得出来,虽然是炒冷饭,但是炒的非常好吃。

  几乎是全方位无死角地重置版,包括物理引擎在内,大量采用了新技术构建,将REAL-3DO这台机器的性能发挥到了极致。

  球这个主题,完美地击中了北美玩家们的好球区。

  可以预见到的,即便这款游戏不会是什么开创性的超级爆款,在销量上大概也不会差到哪里去。

  只不过后面两款游戏就有点让人看不懂了。

  那是两款……呃,该怎么说呢……

  就像是在尝试模仿《神秘岛》似的作品,只不过并没有学到其精髓。

  严格来分类的话,这大概是两款‘FMV游戏’。

  也就是传说中的互动电影游戏。

  某种意义上来说它们非常符合特里普对3DO这个平台的定位。

  也符合3DO对未来游戏行业发展路线的期待。

  不少硬件专家都曾表示过,在CD-ROM快速普及的今天,有这么大容量的介质,以后的游戏一定都会是真人交互电影。

  这是一种已经蔓延到了整个行业的‘狂想’。

  特里普把它当真了。

  ……

  “哈维,今天不去球场吗?”

  “不了,我等会儿要出门,你们去吧。”

  哈维挂断电话,背起一只空瘪瘪的双肩包便推门而出。

  圣诞季,一个绝大多数美国佬都在家闲闲没事做的日子。

  照理来说今天他也会跟往常一样,与几位同僚一起约着出去打球。

  不过今天有件事实在是让他好奇的没边儿,他一定要去看看才行。

  EA做主机了!一台叫做REAL-3DO的神奇机器。

  据说它的配置就连GAMENOVA都比不过,是当今世界最强。

  如果可以的话,哈维其实并不介意再掏一笔钱买下另一台游戏机。

  赚钱不就是为了花的嘛。

  GAMENOVA这段时间也没有什么新机计划,装个宽带实在是用不了太多预算。

  省下的钱去淘一台很有纪念意义的机器,其实还不错。

  而且EA可是做体育游戏起家的。

  作为一名球迷兼体育游戏爱好者,哈维当然还是要去看一看究竟的。

  哈维住的地方离商业区并不远,腿儿着自行车,半个多小时也就到了。

  一家大型的数码商场,从电脑配件到各类家机,游戏拷贝,VHS录像带,应有尽有。

  大半个城区的人都是来这里消费的。

  恰逢圣诞季,来来往往的人流量比想象中多。

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