船体本身无明显破损,这或许也是它能在这么长时间的无人值守下还能保持几乎完好的关键。
保险调查人员最终将整起案件定性为是食物短缺以及航路迷失导致的船上失序。
最终船长迫于压力在船长室内自杀。
留下了一帮彻底疯狂的水手拼杀在一起。
最终的赢家是谁无法得知,只能知道他大概也深受重伤,没过多久也跟着其他人一起走了。
船上的尸体不全,绝大部分应该都落水了。
仅凭现有的线索,根本无法完整推断出所有东西。
下一页……
“就没了?”
资料到这儿便结束了。
有种戛然而止的荒谬和草率感。
这明显是调查人员在应付公事,随便查了一下便给定了性。
“如果是有人投毒呢?如果是因为海盗袭击呢?如果是叛徒打算夺船呢?就这么没了?”
林立新不信邪地反反复复又翻看了几遍。
简直是处处都透露着不对劲。
“这断章狗……”
“别纠结了,那会儿就是这样的,刑侦手段和工具都比较落后,能有这种级别的卷宗已经是难得的敬业了。”
卢卡斯找出几册风帆舰的结构资料,看到林立新还在念叨,便开口道。
“也是。”
林立新撇撇嘴,将一大堆资料找好,这才跟着卢卡斯回到一层。
看过这些正儿八经的文件后,他就不难理解当初LucasPope到底是如何做出这样一部精彩的作品的了。
根据他自己的说法,在立项之初,他翻阅了大量18、19世纪的航海记录和事故调查报告。
靠着文件里那些堪称是大型谜题的调查记录,《奥伯拉丁的回归》的核心设定便诞生了。
一艘船在失踪多年后重新出现,但所有人都死了。
作为一名保险调查员,你必须要搞清楚到底发生了什么。
那么问题来了,要如何把断案这个过程做得足够循序渐进,足够有趣,而不是把整个现场直接一股脑丢给玩家?
第587章 这就是推理的快感
临时摄影棚内。
“不用做播片?什么意思?”
卢卡斯叫停了拍摄准备工作,不解地看向林立新。
一直以来,播片都是一项由GAMENOVA开创并发扬光大的伟大技术。
自从电子游戏的存储介质从有限几KB的卡带升级到动辄几百MB的光盘后,这些播片的使用就越发变得肆无忌惮了。
对卢卡斯来说,使用播片来叙述剧情,来推进游戏里的故事,无疑是他的舒适区。
毕竟在做游戏之前,卢卡斯影业这个影视公司才是他的主业。
如果能将两个领域的技术巧妙结合在一起,那自然是再好不过了。
但林立新却说这一次的作品不需要用到任何的播片。
“对,一秒都不用,有这个布景已经够了。”
“呃……我没有Get到。”
“格式塔,你只要记住这一点就够了,卢卡斯。”
这种东西的确不好用抽象的方式解释给他们听。
但只要最终的成品出现,所有人都会明白它的美妙。
《重返奥伯拉丁》是格式塔补全理论的一个伟大应用。
“我们不给玩家观看整个事件的过程,只要事件发生的那一瞬间,或是最重要的那一瞬间就够了。”
尽管一段完整的播片的确能让玩家得到更多的信息。
但这反而会破坏整个推理的过程。
答案不应该被直接喂给玩家,而是应该被他们涌现式地自主发现。
“本质上来说,我们其实是在尝试复刻现实中的事故调查做法。”
“怎么说?”
林立新没有立刻回答,而是拉着卢卡斯走进布景。
踩在临时铺就的木制甲板上,他四下张望,眼神一亮,快跑了两步从桌上拿起一把道具小刀。
随后,又拉过来一位片场的工作人员。
“来,你试着演一下被割了喉咙捂着脖子倒地的样子。”
“哦,好!”
小伙子受宠若惊,但还是迅速反应了过来,立马挤出一副痛苦的表情。
一边喉咙‘嗬嗬’地出气儿,一边跪倒在地上。
“好……完美……停!对,就保持现在这样!”
林立新喊了一声,随即握住刀子,面朝船长室的方向做出奔跑状。
“Now……卢卡斯,你觉得这里发生了什么?”
他到底不是影视这方面的专家,在镜头把控能力上的确略显逊色。
但整个场景并不复杂,一下子便勾勒出了个大概。
卢卡斯盯着惨案现场,在跪倒在地上的小哥和林立新两人之间流转,最终目光落在那把刀上。
“也许……是你杀了他?”
“不排除这种可能性。”
林立新点点头,摆弄了一下手里的小刀,
“但船上的每一位水手都标配一把这样的刀具,所以我也有可能是目击了别人伤害他,正打算出手制止。”
这就是它的奥妙之处了。
给玩家留足思考的空间。
“你看,同样的一副画面,随着玩家掌握的线索越来越多,它也能有完全不同的解释。兴许再过几个镜头你就会发现,其实被杀掉的这位水手才是坏人,凶手反倒是为了拯救别人呢?”
由于格式塔的存在,人类看到这些不完整的信息时,总会自动去尽可能地发掘一切有用的线索。
并尝试在此之上建立因果。
“此外……固定镜头比电影更适合调查,它本质上就是一张3D立体的图片。”
林立新收起动作,踱步来到还在兢兢业业扮演着被害者的小哥跟前。
不管是动画还是电影,亦或是播片,本质上都是时间的艺术。
导演决定着镜头的变化,决定着观众在什么时候会看到什么东西。
一切都在掌控之中。
但定格的瞬间不同。
它永远不会再有任何的改变,不论你在场景里如何逛,它都会永远保持在那一瞬间。
这意味着……
玩家可以像调查一张照片那样,可以停留,可以放大,可以仔细观察,也可以进行比较。
如果它是线性叙事的一整段播片,玩家反而需要根据需要不断地调整时间轴。
凭空增加了成吨的调查成本。
“所以,它表面上看起来是在增加调查成本,实际反倒是让玩家更容易解谜了?”
卢卡斯若有所思。
很……很有个性的处理方式。
但不得不说,的确非常有用。
光是想象一下当线索逐渐清晰,先前推理结束的数个画面开始被不断重新解释重新定义,一切都茅塞顿开的那个瞬间。
卢卡斯便感觉到通体舒泰。
这就是推理的快感!
而且这种处置方式似乎还有着一个非常不起眼但同样重要的功能……节约开发成本。
如果要为每个镜头都制作完整的播片,不管是存储占用还是拍摄开支,都会是一笔不小的支出。
但他们现在只需要一个固定画面。
那就只需要在已经建好模的船只基础之上进行调整后渲染就够了。
开发成本和渲染开支都被进一步减少了许多。
简直就是优化的魔术。
结合先前1-Bit黑白画面的意义一起看,这简直就是一场酣畅淋漓的技术盛宴。
不是硬件有限而只能做成这样,而是为了优化故意做成这样,还让游戏变得更好玩了。
一边给自己省钱,一边还能让玩家大呼过瘾觉得自己赚了,一边还让硬件需求大幅下降,让NX都能够运行的动……
简直就是三赢。
或许这才是优化的至高奥义吧。
比起之前《战地1991》靠着鬼畜一般的优化力大砖飞,《奥伯拉丁的回归》走出了一条截然不同的路线。
就像是在精细地雕刻一尊艺术品似的。
每一笔每一划,都是在深思熟虑之后才做出的选择。
卢卡斯甚至感到有些脊背发凉。
他默默看向还在滔滔不绝讲述着格式塔理论的林立新。
这家伙的眼睛到底看到了多远?
从提出这个项目那时,恐怕他就已经有了完整的项目计划。
倒不如说他或许早就已经把一切都整理好了,只是缺少一个机会实现它。